Vu Pham, Author at Làm Phim Quảng Cáo

Hướng Dẫn Làm Auto DOP Cho Maya

Đề tài depth of field trong CGI luôn rất hứng thú ví nó mô phỏng và làm lại giống những gì camera thực tế làm được. Phần depth of field trong camera thật tạo ra các bối cảnh có vật chủ rõ và phía hậu cảnh mờ, gọi là lấy nét với độ mở lớn. […]

Pyro Houdini 18.5 Minimal Solver, Update Axiom Fluid Solver Plugin

Minimal Pyro Solver Một số thông tin các bồ làm pyro cần biết cho phiên bản Pyro minimal solver mới kỳ này của Houdini. Được biết là nâng cấp viewport, thêm shader xịn xò, hỗ trợ làm prototype nên nhanh hơn rất nhiều so với pyro truyền thống làm production (tuy nhiên làm chất lượng […]

Ray Tracing Game Sẽ Có Mặt Năm Sau

Mặc dù Unreal Engine đã giới thiệu công nghệ ray tracing được 2 năm, tuy nhiên để thực sự đi từ khâu phát triển vào trong sản xuất làm video game thật thì cũng phải 2 3 năm sau khi có công nghệ. Khoảng thời gian này không chỉ để các hãng phát triển nội […]

Cấu Trúc Của Hình Ảnh Water FX Large Scale

Để dễ hình dung và tiếp cận cho bài viết dài về Large Scale Water FX, tui làm một post nhỏ để hiểu về các thành phần có trong một hình ảnh tạo nên Water FX. Trong hình này ta có theo đánh số và diễn giải. Chú thích về large scale water FX làm […]

PYRO Houdini 18.5

Cái Houdini 18.5 mới ra. Đây là link video phần Pyro: https://youtu.be/zMrvCWy85xM?t=5976  Đây là liên kết tới keynote toàn bộ phần giới thiệu Houdini 18.5: https://www.sidefx.com/community/houdini-185-launch/ Cơ bản thì như truyền thống là áp lực làm marketing, truyền thông sẽ làm cho cái Houdini 18.5 không thể chạy mượt mà ngay được. Hiện tại H18 cũng lỗi […]

Đội Ngũ Phát Triển Unreal Engine 5 Nói Về Lịch Trình Của Hãng

Có rất nhiều những mục tiêu được đề ra, quan trọng cũng là nanite với cách phát triển tài nguyên giúp Unreal Engine hoàn toàn render các vật thể cinematic ngay trong game chứ không phải tối ưu hoá và làm thật nhiều công đoạn để tiết kiệm poly như trước đây. Kế tiếp là […]