Suy Nghĩ Về Virtual Production Qua Hướng Dẫn Hậu Kỳ Live Action Từ Film Riot Unreal Engine After Effects

Film Riot ra cái video về virtual production làm với phông xanh rất hứng thú. Mặc dù Youtube nén video từa lưa nhưng nhìn vẫn ngầu. Link tới video. Chất lượng cho ra video rất lung linh. Với Hướng dẫn nếu như là người đã có kiến thức theo dõi chủ đề này cùng với am hiểu sơ bộ về phần cứng, camera, máy móc chắc chắn bạn sẽ hiểu ngay nội dung do Film Riot đem lại.

https://youtu.be/lRQvi5Jc_Js

Trước đây nhóm Film Riot đã phải rất vật vã về vấn đề kỹ thuật làm sao để làm cái Virtual Production này với mô hình nhỏ, họ dùng màn hình chiếu thay vì là các tấm panel LED wall, nội dung hiển thị được setup trong Unreal Engine, sau đó sync với camera thực tế qua góc nhìn của camera. Tuy nhiên cách này bị nhiều giới hạn – rõ ràng không thể quay toàn cảnh, hoặc phải cận chân dung profile.

Lần này nhóm Film Riot tiếp cận phương án khác, dễ làm hơn, sử dụng phông xanh, giúp cho việc lighting thuận lợi hơn, nhìn thông qua một cái monitor, key phông xanh live và tham khảo ánh sáng từ đây để giàn dựng được một frame bố cục, ánh sáng. Dĩ nhiên là cuối cùng vẫn hậu kỳ `fix in post` nhưng tiện lợi và thuận tiện ngay với virtual set lúc này.

Môi trường Virtual được giàn dựng trong Unreal Engine. Studio thực hiện content này ở Anh khác nơi vơi chỗ đạo diễn đang ở, Film Riot sử dụng content này từ xa, làm việc remote để đạo diễn, giàn dựng theo kịch bản và theo ý đồ mong muốn chỉ đạo.

Trong văn phòng nhỏ xíu của mình, Film Riot setup mọi thứ về kỹ thuật, ánh sáng, phông xanh, stream data Unreal Engine sync với ống kính camera thực tế, việc này khá khó khăn và mất nhiều thời gian mò mẫm cho đến khi thực hiện được theo ý. Sau khi đã thực sự quản lý được thì mới chuyển qua studio sản xuất.

VIVE MARS – màn hình hub điều khiển và tracker được gắn trên rover kết nối với HUB từ xa, tất cả được gắn trên camera thực tế để VIVE Station có thể theo dọi đồng bộ dữ liệu với virtual camera.

Để sync được động tác máy với content trong Unreal Engine, thiết bị tracker gắn trên máy quay là VIVE VR tracker để track được không gian, nối với Vive Mar Rover điều khiển thông qua trung tâm là VIVE MAR Hub

Thiết bị SteamVR Base Station sẽ đóng vai trò xác định cái tracker ở đâu trong không gian. Các station này được để khá cao nhằm cho mục tiêu dò quan sát rõ.

một bộ HTC VIVE đầy đủ gồm hub trung tâm, station đồng bộ, tracker gắn trên rover. Giá bộ này 5000 USD, trước có giảm 200$ https://bit.ly/39f0648

Để có thể kết nối được bộ VIVE VR này với Unreal Engine, cần vào editor plugin sử dụng LIVE LINK plugin bật lên. Sau đó mở giao diện Live Link windows lên và kết nối nguồn với bộ VIVE Link. Để sync được với ống kính thì tạo một camera cinematic, add component Live Link Controller -> chọn tracker VIVE để setup cho camera. Rồi đó, camera quay đâu thì Unreal Engine cũng cho môi trường thay đổi theo ở đó. Dễ ẹc luôn, làm phim thôi.

bàn trộn cáp mixer cho tín hiệu Black Magic Atem Mini. Giá trang thiết bị này ở Việt Nam chính hãng là 22.9tr.

Giờ tới đoạn đưa footage trong camera thực tế vào Unreal Engine, sử dụng kết nối qua cáp BNC https://bhpho.to/3l68m9j sau đó gắn vô cái Black Magic BiDirectional SDI/HDMI 3G – đây là cái mini converter BNC sang HDMI . Bàn trộn mixer Atem Mini Pro ISO sẽ giúp điều khiển các tín hiệu Input/Output video này vào Unreal Engine, nếu có blackmagic card thay cho cái Atem này thì nhanh hơn.

Thiết bị Black Magic BiDirectional SDI/HDMI 3G, chuyển đổi tín hiệu BNC từ camera thực tế sang HDMI để nối với máy tính đưa dữ liệu vào Unreal Engine.. Cái này ở Việt Nam giá 1tr8++

Lúc này footage capture được từ camera sẽ đi thẳng vào Unreal Engine, phần key phông nền xanh sẽ xảy ra thời gian thực – real-time live key được hậu kỳ lên trên nền background là content bối cảnh đã tạo Unreal Engine. Thêm một camera monitor xuất qua monitor phụ bằng cách nhấn “P”.

Cái Rover tracker thứ hai sẽ được dùng để calibrate làm điểm trung tâm cho phần bối cảnh. HTC Calibrate tool được sử dụng để cân bằng giữa camera ảo (Virtual Camera) và camera thực được dùng BlackMagic, cái này giúp khớp được depth of field, lens distortion, vị trí camera. Việc này được làm thông qua vật calibrate là tấm check board.

Nhìn chung vẫn hơi lag hình chứ không sync 1:1 camera thực qua camera ảo, nhưng dù sao cũng quá tuyệt. Ban đầu sẽ hơi khó nhằn nhưng thực tế khi dùng cho phiên bản thật thì nó khích rịt, chắc chắn ra long lanh. Film Riot còn làm luôn nguyên cái tấm phông nền xanh trên trần giúp cho việc xoay chuyển camera không chỉ xung quanh mà còn nhìn được lên trời. Ánh sáng thực tế practical vẫn sử dụng được và lighting lên diễn viên, lighting lên đạo cụ.

After Effects được sử dụng để key phông nền xanh, hậu kỳ footage nhân vật lên bối cảnh môi trường là hình ảnh render từ Unreal Engine.

Tư Liệu Nghiên Cứu Thêm

Nếu sử dụng NUKE cho Unreal Engine thì gần đây Foundry cũng có nhiều tư liệu để tìm hiểu, cụ thể gọi là Unreal Reader cho Nuke: https://www.youtube.com/watch?v=0qKalqj-zlI hoặc trên CgCircuit cũng có một tutorial do Florian Girardot hướng dẫn sử dụng Nuke và Unreal Engine workflow: https://youtu.be/RdaW_o4KRJE

Suy Nghĩ Về Virtual Production Ứng Dụng Vào Thương Mại Ở Việt Nam

hình ảnh minh họa một sweatshop ở Ấn Độ, hiện nay công việc VFX ở Ấn Độ cũng tương tự. Công việc gia công thì ở đâu cũng là nhà máy, không thể nào nhàn hạ.

Ứng dụng vào thương mai ở đây có thể hiễu là làm phim quảng cáo. Ở Việt Nam làm phim điện ảnh ngay cả báo chính thống có đăng rõ là không có tiền đầu tư cho kỹ xảo (link báo ) nên chắc chắn cái việc virtual production càng xa vời, nhiều kỹ nghệ hơn, nhân lực trình độ cao hơn, ngân lượng nhiều hơn. Nó khác với tầm nhìn mấy cái công ty VFX ở Ấn Độ kiểu gia công, nơi các con em học sinh không thể đậu đại học thì vào làm VFX đỡ vì đó là môi trường duy nhất không yêu cầu bằng cấp, lúc nào cũng cần người đến mức bóc lột mà người ta còn gọi là sweatshop như những nhà máy may làm kiểu thợ theo ca, ở nơi đó người ta bày vẽ và gán cho cái tên mỹ miều artist với công việc thủ công làm đi làm lại và được truyền thông gọi là sáng tạo như kiểu làm rotoscoping dịch vụ.

Nói về Virtual Production. Cũng từ 2020 page lamphimquangcao.tv đã rất quan tâm về Virtual Production, hòng muốn ứng dụng vào công việc thực hiện phim kỹ xảo và animation. Tuy nhiên sau khi nhiều nghiên cứu về cả phần cứng phần mềm và kỹ nghệ lúc này từ Unreal Engine đều cho thấy điều này chỉ khả dĩ với các major studios lớn ở nước ngoài để đạt được chất lượng phim ảnh mong muốn, rất nhiều những hạn chế và trở ngại kỹ thuật đầy rẫy trong suốt quá trình phát triển cần rất nhiều kỹ năng kỹ thuật để vượt qua. Nếu như thông qu video Film Riot trên cũng có thể dễ dàng nhận ra, trước đây thiết bị kết nối thuận tiện như HTC VIVE MAR là chưa có, vậy thì phần technical là quá thử thách.

Trong các group facebook cũng có khá nhiều studio ở nước ngoài đã thực hiện, ở Việt Nam cũng có vài chỗ thực hiện, có thể gọi là rất sớm so với kỹ nghệ. Trong suốt quá trình phát triển của bản thân và page, nhận thấy việc kỹ nghệ vươn xa là điều đáng khen, đáng mong đợi tuy nhiên đúng người đúng thời điểm luôn quan trọng hơn. Kỹ nghệ quá mới, cản trở kỹ thuật phức tạp, quá trình sản xuất rũi ro và kéo dài sẽ chính là làm cho việc kinh doanh liên tục gồng lỗ hoặc ngay cả phát triển dự án sản xuất riêng cũng phải gồng lỗ với thời khóa biểu liên tục kéo dài, động tác máy, bối cảnh, phương án quá nhiều giới hạn.

Phải nói với những gì Riot Games đã thực hiện là một điều đáng trân trọng, họ làm được cho những shot bối cảnh qui mô cực nhỏ, rất ít trang thiết bị và kỹ thuật nhưng ngay cả họ cũng phải nói liên tục rằng họ vật vã trong quá trình nghiên cứu, để chi tiết hơn thì phải tự coi nội dung qua các thông tin thêm.

Dù sao đây cũng là tín hiệu siêu tốt cho việc thực hiện qui mô nhỏ. Ở đây có thể dễ dàng thấy giới hạn lớn nhất của kết quả Film Riot thực hiện đó là tất cả góc máy đều không có đại cảnh, chỉ toàn shot cận hoặc rất chặt vầ rất cận, có thể lý giải vì không gian thực tế không cho phép, mở rộng bối cảnh đồng thời phải thêm đạo cụ sẽ vượt khỏi kinh phí đầu tư cho youtube. Nhưng đó cũng chính nội dung chưa biết nếu thực hiện đại cảnh, toàn cảnh việc gì sẽ xảy ra, hiện tại dùng một camera, nếu đồng thời 2 3 camera thì về vấn đề băng thông sẽ thế nào, máy móc phần cứng đầu tư thế nào, phần mềm kỹ thuật đâu chỉ đơn giản click cái là ra, có cần phải viết thêm plugin hỗ trợ ?

Khối Lương Công Việc Qua Đoạn Video Virtual Production Của Film Riot

Tính sơ trong chi phí khối lượng công việc được cho là nhỏ của Film Riot có thể thấy:

1. Thực hiện bối cảnh Unreal Engine do công ty Rebellion Film Studios ở Anh thực hiện, nhân lực ở đây đủ giỏi để làm việc theo chỉ đạo đạo diễn từ xa. Ở đây đạo diễn là youtuber Film Riot.

Đây là đội ngũ tham gia thực hiện studio tại Anh
Head of VFX – He Sun
UE Supervisor & CG Lead – Arda Kutlu
VFX Production Supervisor – Tim Pounds-Cornish
VFX Production Manager – Vikas Gandhi
UE Artist – Colin Legrand
FX Artist – Alex Uusmees

2. Phần bên Film Riot không thấy cho biết số người nhưng có thể thấy hiện ra trong video là có trợ lý bối cảnh, trợ lý kỹ thuật, diễn viên và đạo diễn, dĩ nhiên cần có ai đó sử dụng Unreal Engine trong lúc đạo diễn làm việc.

3. Phần cứng đầu tư khá nhiều với cỗ máy đủ chạy được live real-time bối cảnh và hậu kỳ live footage từ camera, con máy chip AMD này do hãng Puget Systems https://bit.ly/39hXenh thực hiện, cứ coi như là 1 cty bán máy tính như chỗ anh Luan Bui tui biết.

4. Cái bộ HTC VIVE MARS rất quan trọng, mới ra trong tháng này, năm ngoái không có, những công việc qui mô nhỏ là phải đầu tư phần cứng đắp vá và tự ráp nối, giá bộ VIVE MARS này là 5,000 USD trên trang bán chưa tính phí ship, thuế. Sang năm nó lên bộ khác là bộ này coi như vất, hoặc phải ráng thương mại kinh doanh sau cho huề vốn. Còn nếu mua để chơi để vọc thì thôi không bàn.

5. Camera Black Magic cùng phụ kiện và ống kính, sơ sơ cũng ~200tr ~500tr đầu tư, tôi nghĩ là hơn vì chân máy, ống kính, bảo vệ ống kính, ngàm, đèn,…

6. Trang thiết bị đấu nối camera vào Unreal Engine ~40tr đầu tư, cái bộ ATEM thôi cũng 20tr ~ 30tr.

7. Cơ sở tiện ích không gian để setup phù hợp, tức là cái khoảng không studios.

Thấy làm cái video youtube này, tính ra là sỡ hữu sẵn trang thiết bị camera, ánh sáng, nhưng với việc thuê người làm nội dung, setup máy móc, thời gian nghiên cứu, diễn viên, không thể gọi là không tốn tiền tỷ, đó là chưa tính bối cảnh và các kiểu như đoàn quay phim. một show này làm ở Việt Nam nhiêu nhỉ, dưới 500tr là gánh lời hay gồng lỗ ? nhân lực Unreal Engine uyên bác ở đâu ra làm technical art, setup môi trường lặt vặt thì dễ rồi, nhưng để thực sự đánh đông dẹp tay thực thụ thì phải là người xứng đáng, mà đằng này cần cả một bộ phận triển khai ?

[box]Với một công việc làm VFX & Animation nói chung tính theo shot, và số lượng shot tính theo ngày, một project có cả nghìn shot nhưng sẽ chia ra nhiều nơi thực hiện. Một cơ sở có kinh nghiệm sẽ thực hiện với một team nhỏ khoảng 60 shot có 30 shot hero (tức là shot quan trọng) hoàn tất chỉ trong vòng 30 ngày. Và điều này sẽ áp lực cho tất cả nhân lực tham gia dự án ở nơi khác, cũng như cho chính phần sản xuất, producer, nhà đầu tư thấy làm nhanh được thì các nơi khác cũng vậy, vậy chỉ có mà chết trên bàn làm việc vì giờ đây Unreal Engine tạo bối cảnh là real-time, làm cái có luôn, không có nghĩa nhanh hơn nhàn hơn mà nhanh hơn tức nhiều việc hơn.   (fact về tốc độ sản xuất này từ Scanline VFX team artist 4 người thực hiện water FX simulation dynamic, một công việc tốn nhiều thời gian dẫn dắt bởi Jacys Lin nay là nhà sáng lập của StealthWorks VFX tại Đài Loan https://vimeo.com/158195518, mặc dù đột phá về chất lượng, thời gian nhưng đây không có lạ trong thế giới làm phim vfx & animation) [/box]

Chân dung một người làm Unreal Engine bây giờ nhìn ra sao ở Việt Nam, tôi đã nhận được câu nói “Cái gì khó quá thì thôi khỏi làm …”, nhiêu đây thôi cũng hiểu việc đầu tư vào Virtual Production sẽ rất mạo hiểm, đặc biệt công việc này nếu không phải đầu tư vào một dự án có kinh phí phù hợp, có lãi. Nếu chỉ là công việc dịch vụ thì rõ ràng nhìn vào thấy đầu tư thì nhiều mà thu lại chẳng được gì, làm kinh doanh mà không lãi từ ngắn hạn đến trung hạn thì thất bại trong dài hạn là bình thường.

Post Author: Vu Pham