Cùng với đạo diễn Rubert Sanders và hai giám sát sản xuất kỹ xảo Guillaume Rocheron và John Dykstra, đội ngũ MPC đứng đầu là Arundi Asregado và Axel Bonami đã hoàn thành hơn 1000 cảnh trong bộ phim Ghost in the Shell. Công việc phức tạp đòi hỏi sự hợp tác chặt chẽ giữa những nhà làm phim và đội ngũ MPC ở Montreal, London và Bangalore, những người đã phát triển những kỹ thuật quay phim mới và các công cụ máy tính để thay thế người thật vào bản gốc từ truyện tranh.
Bộ phim mở đầu với phân đoạn “The Shelling” để bày tỏ sự tôn trọng với phiên bản hoạt hình năm 1995 bằng cách cho khán giả nhìn thấy cảnh chế tạo một Cyborg, sau này là Major. Đoạn này được kết hợp bởi đồ họa máy tính và animatronics (những robot cơ khí được điều khiển mô phỏng theo sinh vật). Phần việc của MPC bao gồm tạo ra đầy đủ chi tiết từ xương, cơ và da của Major và cũng như là các kiểu chất lỏng khác nhau bọc lấy cơ thể của nhân vật.
Một trong những nhiệm vụ lớn nhất của MPC là tạo ra thế giới tương lai biểu tượng cho bộ phim. Thành phố phải được chuyển giao từ bản gốc hoạt hình thành một môi trường như ảnh chụp. Nhóm kỹ xảo đã tạo ra một thư viên gồm các tòa nhà và xe cộ trong tương lai, những hệ thống đường cao tốc trên cao, giao thông và giả lập đám đông. Để đạt được cảnh quan đặc thù cho bộ phim, đạo diễn Rubert Sanders giao nhiệm vụ cho nhóm tạo ra một thành phố toàn những bảng quảng cáo ba chiều với cái tên “Sologram.”
MPC đã tạo ra tổng cộng 372 Sologram và những hình ảnh ba chiều dưới nhiều dạng để phân bố trong những cảnh quay thành phố. Để tạo ra những màn hình trông như thật đó, nhóm sản xuất của phim đã thiết kế một bộ rig gồm 80 máy quay độ phân giải 2K, quay ở 24 hình/giây, để quay lại hình khối của các diễn viên. Dùng kỹ thuật photogrametry (dựng mô hình theo ảnh chụp), 32,000 mô hình 3D đã được giải quyết.
Nhóm R&D (Nghiên cứu và Phát triển) của MPC sau đó đã phát triển những phần mềm và công cụ mới, cho phép họ tái cấu trúc, làm việc, tùy chỉnh và bố trí dữ liệu thể tích cho các cảnh quay. Thế giới được giới thiệu một cách ấn tượng với vô số những vật thể bay, gọi là “Ghost Cams.” Những cảnh quay không chỉ bởi chúng cực kỳ phức tạp từ kỹ thuật, tính thẩm mỹ và sự hợp lý mà còn bởi sự tích hợp của yếu tố kể chuyện, cho phép những nhà làm phim giới thiệu đến khán giả một sự thấu hiểu về tương lai nơi làm bối cảnh của câu chuyện.
Cải tiến Cyber cũng là một phần trong thế giới của Ghost in the Shell, và sự phát triển của việc kết hợp giữa đồ họa máy tính và diễn viên Kuze là một thử thách thú vị cho đội ngũ MPC. Thiết kế nhân vật đòi hỏi sự liền mạch giữa khuôn mặt diễn viên với các chi tiết đồ họa cũng như là toàn bộ cơ thể. Nhân vật phải được cấu tạo theo hướng phỏng sinh học nhất để có thể xóa bỏ ranh giới giữa thực tế và đồ họa máy tính được sử dụng để tạo ra khuôn mặt và cơ thể.
Trong một cảnh trích dẫn tên “The Deep Dive”, Major dẫn dắt xoay quanh bộ nhớ của một người máy Geisha. Các họa sỹ của MPC đã render và giả lập sự lão hóa qua thời gian của toàn bộ các nhân vật và đa dạng hóa sự trong suốt của chúng dựa trên góc nhìn. Một bộ gồm 150 máy quay DSLR được dùng để quay lại một phiên bản đồ họa của các diễn viên di chuyển ở tốc độ chậm, để chúng có thể được tái tạo và phá vỡ trong suốt phân đoạn. Dòng chảy dữ liệu, hiệu ứng chuyển đổi và giả lập đám đông là tổng thể của phần việc cho phân đoạn đầy hứa hẹn này.
Trang phục nhiệt đới của Major và hiệu ứng tàng hình được thể hiện trong một số phân cảnh xuyên suốt bộ phim, từ cảnh nhảy khỏi tòa nhà chọc trời và bắt cóc con tin trong khách sạn Geisha cho đến cảnh đánh nhau đầy nước. Đối với cảnh đánh nhau, sự phức tạp nằm ở việc hòa trộn giữa cảnh quan 360 độ toàn đồ họa, tái tạo diện mạo và quy mô của bản manga gốc, hiệu ứng nước và hiệu ứng tàng hình của trang phục.
Cảnh cuối “Spider Tank Battle” trình diễn một loạt chuyển động của nhân vật đồ họa, cảnh quan đồ họa và các giả lập cháy nổ, sụp đổ. Toàn bộ cảnh quan được dựng băng các hình ảnh 2D chụp ở Hong Kong cùng với nhiều kiểu kiến trúc khác nhau để tạo ra một địa điểm riêng biệt.
John Dykstra cũng làm việc gần gũi với nhóm thiết kế từ MPC Design để diễn họa diện mạo về công nghệ của thế giới, giao tiếp ba chiều, và sự đổ vỡ phức tạp của Major và Kuze. Công cụ Bespoke được viết ra để tạo nên cái nhìn về những quan cảnh tương lai trong môi trường như thật, kết hợp với những thiết kế biểu tượng của bản gốc Manga.
Theo CG Society