Hào quang của các hãng phim điện ảnh, từ khâu phát hành đến sản xuất, thường gắn liền với các giải thưởng thành tựu, những thước đo danh giá cho sự chăm chỉ, kỹ nghệ tinh xảo và công sức khổng lồ đã đổ vào một dự án sáng tạo quy mô lớn. Mặc nhiên, […]
Mục: CGI
Mô Hình Kinh Doanh Thay Đổi Của Phần Mềm 3D Sang Hạ Tầng
Trong ba bài trước, câu chuyện xoay quanh những công cụ cụ thể như tyFlow, Particle Flow và hệ sinh thái của Autodesk 3ds Max. Chúng ta đã thấy cách một plugin có thể xuất hiện để lấp đầy khoảng trống khi nền tảng chính ngừng đổi mới. Nhưng nếu dừng phân tích ở mức […]
Khi phần mềm bị bỏ rơi: vì sao 3ds Max dừng lại và những hệ sinh thái khác tiếp tục tiến lên
Nếu tyFlow tồn tại, đó không phải là ngẫu nhiên Câu chuyện của tyFlow không thể hiểu nếu chỉ nhìn nó như một plugin thành công. Nó chỉ xuất hiện vì một khoảng trống lớn đã tồn tại trong hệ sinh thái Autodesk 3ds Max trong nhiều năm. Khoảng trống đó không phải do thiếu […]
Particle Flow, Thinking Particles Và Sự Tiến Hóa Của Hệ Thống Hạt Trong 3DS Max
Trước khi có tyFlow, thế giới particles trong 3ds Max đã trải qua hai thời kỳ Trước khi tyFlow xuất hiện và trở thành trung tâm của simulation trong Autodesk 3ds Max, hệ sinh thái particles trong phần mềm này đã trải qua hai giai đoạn lớn. Giai đoạn đầu là thời kỳ Particle Flow, […]
TyFlow Plugin 3DS Max | Từ Hệ Thống Hạt Cũ Kỹ Đến Kỷ Nguyên GPU
Một Plugin Nhỏ Nhưng Thay Đổi Cách Làm VFX Trong 3ds Max Trong thế giới đồ họa 3D, có một loại công cụ rất quan trọng gọi là particles (hệ thống hạt). Thay vì điều khiển từng vật thể bằng tay, người làm hiệu ứng có thể tạo ra hàng nghìn hoặc hàng triệu “hạt” […]
Tại Sao Vẫn Chưa Dùng AI Gen Cho Quảng Cáo
Thế giới quảng cáo xoay quanh [branding] và sản xuất TVC không phải là sân chơi của “hình ảnh đẹp cho vui”. Ở đó, từng pixel là tiền, từng khung hình là quyết định kinh tế. Một chiến dịch không chỉ bán sản phẩm, nó bán niềm tin, bán vị thế thương hiệu, nuôi cả […]
CGI Simulation Chất Lỏng Đang Tiến Hóa 24x Nhanh Hơn
FLIP vs MPM vs Paradigm Solver: Tại sao simulation pipeline đang thay đổi Fluid simulation là một trong những bài toán nặng nhất trong VFX. Trong Houdini pipeline truyền thống, FLIP solver gần như là tiêu chuẩn cho liquid simulation. Tuy nhiên, FLIP có một điểm đau quen thuộc với mọi artist: simulation time cực […]
Andrey Lebrov Chia Sẻ Pipeline Sử Dụng Octane Standalone
Octane Standalone và sự trở lại của Assembly Pipeline trong CG Production Andrei Libroff là một CG/VFX artist người Latvia đang làm việc tại Anh, đồng sáng lập studio VFX Out of Nothing. Trong một bài chia sẻ gần đây, anh đặt ra một câu hỏi khá thú vị: điều gì sẽ xảy ra nếu […]
Vì Sao Phải Sử Dụng Material X
Theo các tài liệu và hội thảo mới nhất tại High-performance Graphics 2025 thì loại vật liệu Material X đang dần phổ biến tiến tới các real-time engine chứ không chỉ là gói gọn xung quanh các phần mềm 3D. Xem bài Shader Material trong đồ họa là gì ? để hiểu về một shader, […]
Shader Open PBR Là Gì ?
Nếu chưa biết trong CG shader làm được gì thì có thể xem Shader là gì trong CG ? Và cũng như tham khảo thêm để biết mô hình shader (phương pháp shading) PBR là gì ? Hiểu rằng để các scene CG nhìn thực (chân thực, realistic, fidelity) thì cần có các phương án […]

