Nghệ Thuật Dựng Phim “Deadpool” Bằng Premiere Pro CC

Vashi Nedomansky nổi tiếng với editorial credits cho các bộ phim như “An American Carol” và “Sharknado II”, bên cạnh đó anh cũng được biết đến với vai trò colorist và editorial consultant, nhất là kinh nghiệm lâu năm của anh trong phần mềm Premiere. Nedomansky cũng đã hướng dẫn một đội ngũ Avid editor và hỗ trợ họ cắt dựng bộ phim “Deadpool” bằng phần mềm Premiere Pro. Bộ phim được công chiếu vào ngày lễ tình nhân và nhanh chóng phá vỡ nhiều kỷ lục khi thu về 60 triệu USD chỉ trong hai ngày thứ năm và thứ sáu. Sau đây là bài phỏng vấn Vashi Nedomansky được lamphimquangcao biên tập và tổng hợp!

HULLFISH: Anh có thể chia sẻ một chút về công việc cũng như cơ duyên nào đưa anh đến với “Deadpool” không?

NEDOMANSKY: Joan Bierman, post-supervisor, là người mời tôi thực hiện dự án này. Tuy nhiên trước đó tôi đã có ngồi lại bàn bạc với Tim Miller và Jennifer Miller tại Blur studio trước khi tiến hành ghi hình. Tôi trước đây cũng từng có kinh nghiệm training khi thực hiện phim “Gone Girl”. Tôi dùng phần mềm Premiere Pro để cắt dựng phim cũng đã hơn 8 năm và từng hợp tác với bên Banditor Brothers cho bộ phim “Need For Speed” và “Act of Valor”. Tôi làm trưởng nhóm editor tại đây trong bốn năm và chủ yếu dùng phần mềm Adobe từ năm 2005 hoặc 2006. Vì vậy mà kinh nghiệm của tôi về phần mềm Premiere là rất nhiều. Khi bàn bạc với đội ngũ đảm nhiệm “Deadpool”, họ hỏi tôi: “Tại sao lại phải sử dụng Premiere Pro? Chúng tôi không biết nó và thậm chí còn chưa nghe tới nó bao giờ.” Tim Miller cùng David Fincher sau đó đã cho họ xem thành công của “Gone Girl” và dự tính cũng sẽ đạt được thành công tương tự với “Deadpool”.

Đội ngũ thực hiện sau đó đã mời tôi đến giải thích và trình bày tường tận cho họ những gì tôi từng thực hiện cho phim “Gone Girl”. Đây hầu như là một cuộc họp kỹ thuật theo nghĩa: “Chúng ta cần loại máy tính ra sao? Lưu trữ như thế nào?”. Cuối ngày hôm đó, dù hệ thống NLE (non linear editing) có thể đảm nhiệm gần như mọi chức năng từ mark in, mark out, trimming, vv nhưng họ vẫn quyết định sử dụng công nghệ tiên tiến hơn. Họ muốn dùng hệ thống NLE tân tiến để thực hiện. Cuối buổi họp, họ vẫn tự tin với quyết định của mình khi họ đã thực hiện năm bản edit tại studio ở Culver City. Do đó có thể nói đây là cuộc đầu tư lớn và họ thống nhất sẽ dùng thử Premiere để dựng phim. Tôi tự tin với kinh nghiệm của mình trong Premiere sẽ giúp họ đảm nhận tốt dự án lần này.

HULLFISH: Theo anh thì phầm mềm Premiere đã có thay đổi gì kể từ bộ phim “Gone Girl?”

NEDOMANSKY: Tính đến thời điểm hiện tại thì tôi đã cut khoảng hơn chín bộ phim, trong đó bốn bộ phim cuối là sử dụng Premiere. Tôi dùng phần mềm này vì tính linh hoạt, chất lượng cũng như độ ổn định của nó. Tôi nghĩ bản thân tôi và nhiều editor khác cũng đã dựng phim qua nhiều nền tảng phần mềm khác nhau. Đối với tôi, Premiere dễ sử dụng và tối ưu hóa nhất trong số các phần mềm dựng phim. Mercury Engine được cài đặt vào khoảng năm 2010 đã tạo điều kiện có thể cut nguyên bản ở bất kỳ format và codec nào. Khi không phải transcode project – lớn hoặc nhỏ – không chỉ giúp bạn tiết kiệm thời gian và bộ nhớ mà còn cho phép cut ngay lập tức.

Có rất nhiều bộ phim mà tôi phải túc trực trên trường quay để cut và cho đạo diễn xem ngay lập tức. Điều này là không thể khi dùng FCP7 hay Media Composer ở thời điểm đó, nhất là phim ghi hình ở nhiều format khác nhau. Ý tôi là phim sẽ được ghi hình bằng nhiều máy quay khác nhau từ RED, ALEXA, Blackmagic Cinema, GoPro hoặc Sony FS7. Thậm chí khi đây là one shot, nếu không phải transcode, nó sẽ giúp bạn tiến gần hơn đến bước cuối cùng và cho bạn thêm nhiều thời gian để cut và hoàn thiện.

HULLFISH: Tính năng cụ thể nào đã thay đổi giúp việc dựng phim dễ dàng hơn?

NEDOMANSKY: Có rất nhiều thay đổi đã diễn ra. Có đến khoảng hơn 200 tính năng và bugs đã được team của Fincher fix khi thực hiện “Gone Girl” và tôi hiện đang sử dụng phiên bản chỉnh sửa đó. Đơn cử như một trong những vấn đề khi thực hiện “Gone Girl” là Render and Replace, vấn đề muôn thở của Premiere Pro.

Vì Fincher khi thực hiện “Gone Girl” và Miller khi thực hiện “Deadpool” đều có nhiều Dynamic Links trên timeline của họ, do đó hiển nhiên sẽ bị giới hạn khi ghi hình ở định dạng 4K, 5K, 6K, vv. Và khi sử dụng Dynamic Links khi cả hai phần mềm After Effects Premiere đang mở, nó sẽ làm chập hệ thống, nhất là với lượng thông tin lớn. Do đó với Render and Replace khi chuyển đổi nó với một file Quicktime mà không tác động gì đến vi xử lý là rất lớn. Chúng tôi sử dụng split screens cho cả “Gone Girl” và hiệu ứng. Vì thế nếu timeline của bạn có 50 hoặc 60 shot, việc xuất một file Quicktime từ tính năng Render và Replace sẽ tốt hơn hay vì dùng Dynamic Link. Đó là thay đổi lớn giúp bạn tiết kiệm rất nhiều thời gian.

HULLFISH: Render and Replace sẽ diễn ra ở background?

NEDOMANSKY: Không. Bạn phải chọn rồi mới thực hiện. Ví dụ như bạn có sẵn một shot trên timeline và đang mở After Effect để chỉnh sửa. Khi chuyển sang Premiere, tất cả hiệu ứng từ After Effect sẽ xuất hiện trên timeline và bạn chỉ cần bấm chuột phải vào hiệu ứng rồi chuyển sang Render and Replace thì nó sẽ tự động tạo file Quicktime và loại bỏ hiệu ứng trong After Effect đang mở. Vì vậy đây chỉ là asset của dự án. Hoặc tiện hơn nếu bạn muốn thay đổi gì đó, chỉ cần chuột phải để trở về màn hình trước đó và mở After Effect trong link và chỉnh sửa. File render sẽ biến mất và thay vào đó sẽ là file bạn vừa chỉnh sửa mới nhất.

HULLFISH: Trong một lần phỏng vấn Kirk Baxter, tôi khá sốc khi anh ta cho biết Premiere cần đến 5 hoặc 6 phần khác nhau, mỗi phần là mỗi đoạn phim thay vì toàn bộ phim trong một phần. Liệu việc này đã được khắc phục chưa? Tôi thấy thật điên rồ khi edit phim bằng cách đó.

NEDOMANSKY: Trong các phiên bản mới đây thì hãng cũng đã cải thiệt tốc độ mở file. Đây là vấn đề mà dự án phim nào cũng sẽ gặp phải. Trong quá trình hậu kỳ “Gone Girl”, họ đã cải thiện đôi chút khi đoạn phim trước đây mất 10 phút để mở nay chỉ còn 1 phút. “Deadpool” cũng tương tự và có phần nhỉn hơn. Các đoạn phim mất 10 phút để mở trước đây giờ chỉ mất 10 giây. Vì thế đạo diễn có thể nhanh chóng xem bất cứ lúc nào thay vì phải chờ đợi như trước. Đây là một điểm nhấn.Nhưng quan trọng hơn hết trong khâu sản xuất, bạn nên chia phim thành nhiều đoạn khác nhau, chẳng hạn như 20 phút một đoạn. Việc này là do bạn sẽ dễ dàng điều chỉnh âm thanh và VFX trong từng đoạn nhỏ thay vì toàn bộ phim.

Đây không phải là câu đại loại như “bạn có thể làm điều đó không?” mà nó là câu hỏi về chức năng của toàn bộ quy trình làm việc của đội ngũ trong quá trình hậu sản xuất. Theo tôi được biết thì các bộ phim như “Gone Girl”, “Deadpool” hay “Hail Caesar” đều có đến sáu cuộn phim. Tuy nhiên, tôi cut dựng phim “Sharknado II” chỉ với một timeline và project 90 phút. Tôi cũng đã cut một phim tài liệu năm ngoái trên PTSD với 9 codec khác nhau trên một timeline duy nhất – 90 phút. Tôi vẫn chưa có cơ hội dựng phim ở định dạng 4K nhưng cũng dự tính sẽ thực hiện trong tương lai. Bản thân là một editor, tôi rất thích timeline của mình sẽ có birds-eye view để có thể thấy nhịp điệu, độ dài của cảnh quay và đưa ra nhận xét đánh giá đúng, trực quan. Tóm lại là bạn vừa có thể dựng phim trên một timeline duy nhất hoặc qua nhiều cuộn phim.

HULLFISH: Bộ phim tôi đang dựng hiện tại bằng Premiere có độ dài hơn hai tiếng và chỉ trên một timeline. Tôi cảm giác phải mất khá nhiều thời gian để load project đó, nhưng anh thực hiện chỉ một lần duy nhất, anh có thể chia sẻ thêm không?

NEDOMANSKY: Nếu cảm thấy thuận tiện và sẵn sàng chờ đợi, bạn sẽ không cần phải mở nó lại lần nữa vì nó chỉ load một lần là đủ.

HULLFISH: Tôi thấy trong “Deadpool” không có transcode nào cho các file lớn. Có phải anh đã sử dụng raw camera footage không?

NEDOMANSKY: Thực ra là chúng tôi dựng ở định dạng 2K. File RAW gốc trên chiếc ARRI camera là 2.8K nhưng thực tế là đầy raster từ camera, do đó chúng tôi sử dụng bản extraction vì phim có tỷ lệ là 2.35. Quicktime ProRes files có định dạng 2K sẽ được tạo và sau đó sẽ sử dụng matte để chuyển sang tỷ lệ 2.35. Chúng tôi phải tạo ra nhiều phiên bản khác nhau vì extraction thực tế rất nặng, cao hơn khung hình, và không thể nào đặt matte vào hình gốc, do matte phải nằm ở trung tâm trong khi hình ảnh lại nhích lên. Cuối cùng chúng tôi buộc phải sử dụng matte đã được tùy chỉnh. Khi cắt dựng, chúng tôi chỉ muốn thấy duy nhất hình ảnh thay vì timecode hoặc bất cứ thứ gì khác, nhưng studio lại muốn xem các take và timecode, do đó phải có đến hai phiên bản khác nhau trong trường hợp này. Vì thế sẽ là 2K ProRes timeline tương tự như “Gone Girl”.

HULLFISH: Tôi vẫn chưa hiểu. Do bộ phim tôi đang dựng có một điểm hơi kỳ lạ, nó giống như trên bộ full frame DCP (Digital Camera Package), và để mở nó, chúng tôi phải tạo sequence có tỷ lệ aspect ratio chính xác, do đó không cần dùng đến matte trong trường hợp này.

NEDOMANSKY: Trên extraction của Quicktimes, có một điểm khơi khác vì nó sử dụng phần trên của khung hình trong camera, do đó nếu chúng tôi làm xong, đội ngũ edit sẽ thêm màu đen vào và extraction sẽ nằm ở chính giữa. Đây có thể nói là khá kỳ quặc. Chúng tôi cũng đã thử off-set đó trên Premiere, nhưng nếu bạn bỏ clip của ai đó với off-set trên, thì ai đó sẽ tiếp tục dựng nó trong VFX và kết quả thu được sẽ không giống như mong đợi, vì vậy mà chúng tôi không thực hiện theo cách đó mà thay vào đó là dưới dạng dailies (phim dương bản). Nó không phức tạp lắm đâu.

HULLFISH: Họ quản lý dự án ra sao?

NEDOMANSKY: Đây là điều tôi muốn nói, cả đội ngũ Avid đều chưa từng dựng phim bằng Premiere Pro, do đó tôi phải vừa làm việc vừa chỉ dẫn cho họ cách sử dụng Premiere khoảng ba tuần trước khi tiến hành dựng phim chính thức. Công việc của tôi lúc đó chỉ là đảm bảo làm sao transition của họ nhìn trôi chảy, mượt mà nhất có thể. Vì khả năng tùy biến cũng như để họ quen cách sử dụng, tôi đã set up 5 màn hình khác nhau vì cả 5 người họ đều muốn thế.

Tôi đã setup theo ý họ và vài người cơ bản đang làm theo set-up từ Media Composer, trong khi số khác lại thích thử các tính năng mới. Khi tôi chia sẻ cách set-up của mình với họ, ba trong số năm người bảo: “Được, tôi sẽ làm theo anh.”

Thêm vào đó là keyboard shortcuts. Ai cũng có shortcuts cho riêng mình nên tôi phải mất khá nhiều thời gian với từng người để giúp họ cảm thấy thoải mái khi sử dụng Premiere. Và chỉ hai ngày thôi, cả năm người họ đều theo kịp nhau và không còn các câu hỏi hay thắc mắc như: “Tôi phải làm thế nào đây?” vì tất cả shortcut đã được tùy biến theo ý họ. Julian là người dựng phim ngày đầu tiên. Tôi ngồi cùng với anh ta khoảng 8 tiếng đồng hồ và cuối cùng anh bảo: “Tốt, tôi có thể dựng được rồi”. Tôi đi ra ngoài một chút và quay lại thì thấy anh đã dựng phim đoạn phim của mình. Đây đều là những editor giỏi nhưng đụng đến phần mềm hay hệ thống mới lại mất khá nhiều thời gian để làm quen.

HULLFISH: Anh đã từng dựng phim trên FCP7 hay Avid chưa?

NEDOMANSKY: Tôi dựng nhiều phim bằng cả FCP7, Avid và Premiere Pro và đều thông thạo cả ba vì tôi muốn tìm kiếm nhiều cơ hội việc làm kể cả bắt kịp với công nghệ. Nếu đi xin việc mà bạn chỉ nói: “Tôi là editor chuyên dùng Final Cut Pro 7”, khả năng không được nhận là rất cao. Tôi nghĩ bản thân editor phải có trách nhiệm và thông thạo mọi nền tảng edit vì hầu như editor được thuê nhờ khả năng storytelling, giao tiếp tương tác với khán giả thông qua phim ảnh thay vì nền tảng bạn dùng để edit.

HULLFISH: Lý do tôi hỏi anh câu này là vì kinh nghiệm và góc nhìn đa dạng của anh cũng như một số người tôi biết đã từng dựng phim trên 3 nền tảng NLE này. Nếu anh chuyển từ Avid sang Final Cut Pro hoặc Avid sang Premiere và từ Premiere sang Avid, anh không cần phải chuyển qua lại giữa cách dựng phim từ NLE sau cùng sang NLE mới. Chẳng hạn như anh không cần phải làm các công việc trong Premiere tương tự như trên Avid. Do đó nếu anh phải chuyển từ Avid sang Premiere, điều gì anh không nên làm và không nên làm trên Premiere so với Avid?

NEDOMANSKY: Đầu tiên để cảm thấy thoải mái khi sử dụng hai phần mềm là bạn phải biết được các tính năng của nó. Bản thân là editor, tôi sẽ liên kết nó giữa editor tới editor thay vì Adobe đến editor. Tôi không áp đặt gì cả mà thay vào đó là giúp họ. Tôi sẽ cho họ xem và thử các tính năng như phím dấu ~. Khi bấm phím này, thì khi panel trên màn hình đang hiển thị sẽ chuyển sang chế độ full screen.

HULLFISH: Tôi rất thích tính năng này. Trên Avid người ta không cho làm như thế.

NEDOMANSKY: Đây là tính năng nhỏ thôi, nhưng tôi khá bất ngờ là trong các phần mềm khác lại không có. Khi tôi cho họ xem, tất cả họ đều nói: “Wow, thật tuyệt vời, tôi có thể xử lý đống dailies bằng tính năng này.” Hay khi dựng audio, bạn chuyển sang timeline và ấn phím dấu ~ để timeline chuyển sang chế độ full screen. Nó có thể hiển thị ở dạng ngang hoặc dọc rất nhanh và dễ dàng thao tác.

Việc của tôi là sẽ cho editor thấy các tính năng nổi bật trên Premiere mà các phần mềm khác không có. Tuy nhiên như anh nói là không nên làm cho nó giống hệt với những gì họ đã có trước đây ngoài việc cho họ xem các tính năng và option mới mà tôi hiện đang sử dụng. Đây là điều mà tôi muốn chia sẻ với họ. Tôi thường đặt tên timeline của mình là “pancake timeline”. Chẳng hạn như bạn xếp hai timeline lên nhau, đó là điều bạn không thể làm trên Avid và họ hoàn toàn không biết tính năng đó. Khi đưa họ xem, cả năm người đều bảo nó thật hữu ích.

HULLFISH: Anh có thể nói rõ hơn không? Tôi vẫn chưa hiểu lắm.

NEDOMANSKY: Ở chế độ xem cửa sổ bình thường, bạn có sẽ source monitor, program monitor và timeline. Điều bạn cần làm là mở timeline thứ hai và tích nó phía dưới timeline đầu tiên là bạn đã có hai timeline đang mở nằm đè lên nhau. Do đó dù timeline nào đang active thì trong program monitor, bạn có thể kéo clip từ timeline này thẳng sang timeline khác mà không cần phải chuyển tab, hay load thêm một timeline (như Avid) vào source và chuyển sang chế độ timeline view, với Premiere, bạn chỉ cần di chuột click vào và kéo qua lại giữa hai timeline. Điều này cho phép bạn đặt select reel thời lượng 10 tiếng trong một timeline và tự do kéo thả bất cứ thứ gì bạn muốn vào timeline còn trống phía dưới nhanh gọn. Việc này cũng cho phép bạn thao tác nhanh chóng hơn với các footage lớn qua hai timeline đang mở.

HULLFISH: Nhiều editor tôi từng phỏng vấn khoảng hai năm trước đều chia sẻ họ đều có select reel, vì vậy đây là một cách tuyệt với để chọn các select reels đó và đưa chúng vào cảnh quay thực tế.

https://www.youtube.com/watch?v=KWCNF6CXh-g

NEDOMANSKY: Đúng vậy, hoàn toàn chính xác. Đây là điều mà Angus và Kirk đã làm trong các bộ phim của họ. Đây cũng là cách họ dựng phim bằng Final Cut 7 và tôi cũng từng chứng kiến ai đó làm việc này ở đâu đó rồi. Nó rất hữu ích.

HULLFISH: Còn về tổ chức thì sao? Anh có thể chia sẻ về project panel của mình và có gì trong đó không?

NEDOMANSKY: Đầu tiên, bạn chỉ có thể mở một project trong Premiere Pro, vì thế bộ nhớ phần cứng sẽ được chia sẻ với nhiều người, mọi editor đều có folder riêng với tên của mình. Trong folder đó chỉ chứa các bản dựng mới nhất của họ. Do đó Julian, trưởng nhóm edit, có một folder với 6 project trong đó gồm Reel từ 1 đến 6.

Bất cứ ai cũng có thể truy cập vào folder đó và tạo những thay đổi trên các file trong folder của mình. Cơ chế hoạt động của nó trong Premiere là bạn có thể vào project, mở timeline và import nó vào project riêng của bạn. Việc này chỉ là lấy sequence (cảnh phim) chứ không phải nhân đôi footage. Ai cũng có thể thao tác footage như nhau trên bộ nhớ được chia sẻ và phiên bản được import đó của sequence sẽ hiển thị trong project của bạn. Vì thế bạn sẽ đi đến master project và lấy một sequence bằng cách sử dụng Media Browser và chuyển nó về chỗ bạn. Một điều quan trọng cần lưu ý với tính năng này đó là nó sẽ không bị tiêu hủy. Bạn có thể xem project của ai đó nhưng không thể thay đổi sequence trong project của họ. Bạn chỉ có thể copy nó vào project của mình rồi mới thay đổi nó. Vì vậy, theo Avid thì nó là sharing bins còn trong Premiere sẽ là timeline và sequence. Tóm lại, toàn bộ những gì tôi trình bày ở trên là cơ cấu tổ chức của đội ngũ editor để mọi người có thể biết phiên bản mới nhất là gì và ở đâu.

HULLFISH: Một vấn đề mà Kirk không hài lòng với Premiere đó là khi đạo diễn muốn xem reel 3 nhưng bạn đang làm reel 2, bạn buộc phải tắt reel 2 đi và mở reel 3 lên. Nó mất đến khoảng 10 phút. Để tránh tình trạng trên, anh có chủ ý gì không?

NEDOMANSKY: Đúng vậy, nó mất khá nhiều thời gian. Vì thế chúng tôi chỉ mở một project và import 6 reel mới nhất và project chỉ chứa duy nhất 6 reel đó. Thêm vào đó là từ khi Fincher và Baxter đã tinh chỉnh tốc độ khi thực hiện “Gone Girl” thì vấn đề mở file đã không còn quá to tác. Tuy nhiên thì nó vẫn phụ thuộc vào kích cỡ và độ phân giải của project.

HULLFISH: Theo anh đã nói là đã sử dụng các file 2K. Vậy các công ty daillies chủ yếu cung cấp các file đó cho anh đúng không?

NEDOMANSKY: Chính xác. Chúng tôi có file ARRI Raw vì có sẵn VFX, do đó chỉ cần có thêm original source material nhưng bên cạnh đó chúng tôi cũng có 2K source material được tạo on-set.

HULLFISH: Tôi biết cách chuyển đổi megadata diễn ra thế nào trong Avid khi liên kết từ 2K Quicktime đến file raw gốc, vậy việc này có ảnh hưởng đến tiến trình công việc của anh không? Thêm vào đó là nếu anh có sẵn một shot đã được xử lý VFX, vậy làm cách nào anh có thể liên kết nó trở lại đến file raw camera gốc?

NEDOMANSKY: Thực ra là chúng tôi đã có metadata trong ProRes, nhưng khi mọi thứ đều có tên tương tự và diễn ra trong nội bộ thì tôi nghĩ họ chỉ tìm kiếm bằng tên file là chủ yếu. Đội edit đều có Premiere trong hệ thống của mình kể cả After Effect, do đó chúng tôi chỉ thao tác qua project mới nhất. Chúng tôi còn sử dụng cả Filemaker và Intelligent Assistant và thêm vào đó là phần mềm từ bên thứ ba. Như anh nói thì mọi studio đều muốn mọi thứ đều được xử lý sẵn, như âm thanh, do đó chúng tôi sử dụng giao thức XML export từ Premiere Pro để tạo thumbnails theo yêu cầu của họ dùng trong chia sẻ nội bộ. Chúng tôi cũng sử dụng phần mềm Change List của Intelligent Assistance để khớp AAF output trong AVID cho mục đích chia sẻ thông tin giữa các bộ phận hậu sản xuất.

HULLFISH: Vậy vì sao phải hướng editor chuyên Avid sang Premiere? Họ có thể tìm được điểm gì khác biệt trong Premiere so với Avid khi dựng “Deadpool”?

NEDOMANSKY: Tôi nghĩ là vì luồng công việc VFX hạng nặng và cơ hội thử Dynamic Linking cùng khả năng tìm tòi, khám phá mọi thứ từ Premiere như Fincher đã từng. Ngay từ lúc bắt đầu là chúng tôi đã quyết định dựng ở định dạng 3K hoặc 4K, vì vậy mà sẽ loại bỏ không dùng NLE nào khác như Avid.

HULLFISH: Tôi nghĩ FCP-X cũng hỗ trợ dựng ở định dạng 4K?

NEDOMANSKY: Thật ra chúng tôi đã thử xem bao nhiêu file 4K hoặc 5K có thể chạy cũng như hiệu quả ra sao, chúng tôi có thể xử lý không? Vì thế chúng tôi đã đẩy giới hạn của mình lên để xem cái nào có thể hoặc là một phần của dự án. Với công nghệ và công cụ có sẵn, chúng tôi muốn thấy khả năng của mình đến đâu và cảm thấy mình nên dựng ở định dạng 2K. Tôi không biết Avid có hỗ trợ định dạng 2K khi bắt đầu dựng vì trước đây nó giới hạn ở định dạng HD. Tôi nghĩ anh biết rõ về Avid hơn tôi.

HULLFISH: Theo tôi biết là Avid đã hỗ trợ định dạng 2K và 4K vào năm 2014. Nhưng tôi vẫn dựng “War Room” ở định dạng 1080p vì tới tháng 6 năm 2014 chúng tôi mới bắt đầu dựng ở định dạng 2K.

NEDOMANSKY: Một điều nữa là hoàn toàn không có giới hạn nào đến audio track trong Premiere với các bộ phim hành động có sonic bed sâu và hiệu ứng âm thanh. Như Julian and Matt, họ đã tạo 35 audio track. Với các bộ phim hành động, bạn không thể nào xem trước nếu âm thanh không được dàn dựng tốt.

HULLFISH: Nói một chút về Dynamic Linking. Liệu có anh trong nhóm của anh hay bên bộ phận VFX không thuộc nhóm edit hay không?

NEDOMANSKY: Có đến hơn 1100 VFX shot. Vì thế chúng tôi thường xuyên phải quay lại nhiều bước khác nhau chẳng hạn như bắt đầu với từng thẻ, rồi chuyển sang wireframe animation. Hoặc đôi lúc là bản vẽ đã được chúng tôi animate để timing. Nó đi từ những gì đơn giản nhất đến phức tạp nhất và editor cùng assistants phải làm các công việc VFX tạm thời và chỉ để dành cho timing. Tôi nghĩ anh cũng biết timing đúng quan trọng thế nào khi xử lý các hiệu ứng. Do đó họ phải sử dụng Dynamic Linking nhiều nhất có thể để tạo ý tưởng cho nhóm VFX.

HULLFISH: Còn về Dynamic Linking và Adobe Audition thì sao?

NEDOMANSKY: Tôi nghĩ không cần thiết. Họ đều có thể dựng và phối trong Premiere. Julian và Matt đều rất giỏi ở khoản này và không cần thiết phải dùng đến Audition.

HULLFISH: Tôi rất thích nhiều thứ trong Audition và quyết định vẫn sẽ dùng nó.

NEDOMANSKY: Tôi cũng thế.

HULLFISH: Nhưng tôi cảm giác như không ai trong nhóm của anh thích Audition cả.

NEDOMANSKY: Tôi cũng nghĩ thế. Theo tôi học sử dụng Premiere là quá đủ với họ. Tôi không chắc là họ muốn tiếp nhận thêm một ứng dụng nào mới nhưng quan trọng hơn hết là tất cả những gì họ cần đều đã được gói gọn trong Premiere.

HULLFISH: Khi chuyển qua lại giữa các ứng dụng, tôi thường thấy nhớ các tính năng ở ứng dụng khác. Vậy đối với Premiere thì sao?

NEDOMANSKY: Editor muốn thực hiện multi-cam để khi chuyển sang matchframe, nó sẽ không trở lại camera gốc với sáu kênh production channels. Cái cách nó hoạt động trong Avid hoàn toàn ngược với Premiere. Vì vậy mà họ bảo: “Đây là cái tôi cần nhưng ngược lại”. Sau đó Matt, người trước đây chưa từng đụng đến Premiere Pro, chỉ mày mò và bấm vài nút chuyển qua lại đúng như ý anh muốn. Chúng tôi không biết Premiere cho phép làm điều đó. Anh ta khắc phục vấn đề khi mới bắt đầu sử dụng mà không cần phải gọi tôi vào trợ giúp.

HULLFISH: Chỉ vì nó hơi trực quan?

NEDOMANSKY: Chắc vậy. Anh ta muốn hợp nhất các tính năng mình muốn lại với nhau trong multi-cam và vô tình phát hiện ra điều đó. Tiếp đến, cái cách anh ta thao tác với dailies và đồng bộ nó qua multi-cam đều ăn khớp với cách mà Julian làm trong Avid.

HULLFISH: Anh có thể chia sẻ thêm về cách sử dụng multi-cam và có bao nhiêu camera được sử dụng cũng như cách họ thao tác với nó?

NEDOMANSKY: Matt là người sẽ đảm nhiệm mang nó vào vào đồng bộ nó, chỉ cần kéo hai shot vào, click chuột tạo Multi-cam. Bạn sẽ phải chọn kênh audio nào sẽ được chơi đầu tiên, kể cả stereo. Nếu muốn gán nó vào LAV Filter, nó sẽ tạo ta nhiều multi-clip và bạn hoàn toàn có thể thay đổi nó sau. Matt cũng làm thế với số lượng lớn. Anh ta kéo toàn bộ folder của một cảnh và tất cả chúng lại với nhau để tạo multi-cam clip nhanh chóng. Tất cả mọi thứ hầu như đều được thực hiện qua hai camera. Trong các cảnh chiến đấu hoặc hành động hạng nặng có khi còn yêu cầu nhiều camera hơn. Tim từng nói tôi anh phải sử dụng đến 7 hoặc 8 camera cho đại cảnh. Nhưng gần như hầu hết đều qua hai camera.

HULLFISH: Project window thì thế nào? Có gì trong đó?

NEDOMANSKY: Mỗi project đều khác nhau. Nhưng hầu hết đều đơn giản. Nó gồm Current Cut, Sound Effects, VFX, Stills, Slugs,… nó đều ra những mà người ta có thể nhìn thấy. Thật ra cũng không có gì quan trọng cả. Chúng tôi cố gắng không để mọi thứ lộn xộn. Julian cut dựng như điên trong khoảng 9 hoặc 10 tháng và trợ lý của anh là người có nhiệm vụ dọn dẹp tất cả project window của anh vào cuối ngày. Project của Matt, trợ lý, sẽ phức tạp hơn vì phải lưu trữ lại tất cả bản cut dựng của Julian đã được sắp xếp hợp lý. Do đó project của Matt nhìn sẽ phức tạp và có chiều sâu hơn.

HULLFISH: Về tính hợp tác liên kết trong Premiere thì thế nào? Một điểm nhấn trong Avid là tính liên kết giữa công việc. Vậy khi thực hiện “Deadpool” cũng sẽ như thế?

NEDOMANSKY: Mọi người đều truy cập vào hệ thống ổ đĩa mở tương tự mà Jeff Brue đã tạo ra cho dự án, nhưng ở dạng thô và dung lượng lưu trữ lớn. Anh ta cũng là người đã thiết lập cho “Gone Girl”, nên đây chỉ là phần mở rộng với nhiều ổ đĩa hơn. Khi nói chuyện với Tim, tôi nghĩ anh đã ghi nhiều footage hơn Fincher đã làm với “Gone Girl” là 550 giờ. Nếu tính toán của anh ta đúng, thì “Deadpool” phải hơn 550 giờ. Mọi thứ đều hiển thị ở ổ đĩa mở trên cùng một hệ thống.

Sáu con người cùng truy cập và sự hợp tác thực chất chỉ là các cuộc trò chuyện. Mỗi editor đều có folder công việc riêng của mình như tôi từng đề cập. Họ cũng sẽ có thêm các folder khác dành cho các công việc trước đây. Do đó anh không phải mất công hỏi người khác: “Này, bản dựng mới nhất của anh ở đâu vậy?”. Chúng tôi cũng chưa từng có vấn đề gì. Do đó anh có thể chia sẻ và hợp tác trong Premiere rất tốt. Số sáu không phải là một con số lớn nhưng sáu tháng trước khi tôi hợp tác với Time Warner Sports tại Los Angeles, tôi đã huấn luyện 65 editor chuyển từ FCP7 sang Premiere Pro trong khoảng hơn hai tuần và đang chạy 30 bản edit trên cùng bộ lưu lưu trữ. Mỗi một ngày họ đều có 5 hoặc 6 deadline cần lên sóng. Do đó phải đảm bảo làm sao không có xung đột nào xảy ra.

HULLFISH: Có sự khác biệt nào giữa việc chia sẻ media và project không?

NEDOMANSKY: Có, nhưng chỉ là chia sẻ sequence và copy sequence đó vào project của bạn như tôi đã đề cập. Đó là cách làm việc của chúng tôi. Nếu Julian nói: “Tôi làm xong Reel 1 rồi, chèn VFX vô nào.”, tôi sẽ mở Media Browser và tìm project mới nhất của anh rồi chuột phải, import nó. Trong Media Browser, tôi có thể tìm được các sequence của anh ta. Tôi sẽ thấy Reel 1 và chỉ cần kéo thả và import nó vào folder của tôi.

HULLFISH: Thật tuyệt! Ngoài Julian và Matt thì có ai quản lý bộ nhớ dùng chung không?

NEDOMANSKY: Là VFX editor, người liên tục cập nhật các shot quay mới nhất từ bộ phận VFX và bên ngoài.

HULLFISH: Khi anh thay thế các hiệu ứng với Dynamic Linking hoặc đang keying trong Premiere và đang chuyển đổi từ cái mà bản thân anh và bộ phận VFX tạo ra, thì liệu anh có giữ bản edit gốc để chỉnh sửa cho riêng mình không? Ví dụ như tôi chèn hiệu ứng green-screen vào back ground plate (hình ảnh được tách lớp khỏi ảnh nền) đã được chuyển cho bộ phận VFX, và sau nhiều quy trình khác nhau thì VFX shot đó sẽ được add vào layer phía trên công việc tôi đã thực hiện, nếu có gì cần thay đổi như performance hoặc timing, tôi có thể lấy VFX shot đó về chỉnh sửa tùy thích mà không cần đợi bên VFX tạo bản final effect đã được sửa đổi.

NEDOMANSKY: Chúng tôi cũng thực hiện tương tự như trong Premiere, chỉ cần xếp chồng timeline, hoặc đôi khi là bảy lần lập lại khác nhau sẽ theo chiều dọc. Thao tác cũng khá dễ, đó là công việc của Matt. Về timeline của Julian thì chúng tôi luôn làm sao để nó sạch nhất có thể nhưng anh ta toàn truy cập vào bản gốc.

HULLFISH: Họ cũng làm vậy với âm thanh hay sao?

NEDOMANSKY: Cho đến khi chúng tôi chuyển sang final mix thì mọi thứ đều được thực hiện trong Premiere. Julian và Matt trội ở khoản này. Họ xử lý phần âm thanh rất tốt cho đến khi chúng tôi làm final mix cho các đoạn reel.

HULLFISH: Vậy nó chỉ là stereo hay là mixing in surround?

NEDOMANSKY: Surround. Vì căn phòng được thiết kế cho âm thanh loại này. Dolby Atmos 5.1. Đây là thể loại phim mà anh sẽ muốn âm thanh bao bọc xung quanh mình.

HULLFISH: Thật tuyệt! Cám ơn anh vì đã chia sẻ những kinh nghiệm của mình. Tôi rất vui với buổi trò truyện lần này.

NEDOMANSKY: Cám ơn anh, Steve. Tôi rất vinh dự!

Theo provideocoalition.com

Post Author: Tu Vo