Kỹ Xảo Điện Ảnh Trong Phim Blade Runnder 2049

Đây là bài phỏng vấn về quá trình thực hiện kỹ xảo VFX cho bộ phim Blade Runners 2049 của Paul Lambert, VFX supervisor, được lamphimquangcao.tv thuật lại. Mời các bạn theo dõi!

Paul Lambert bắt đầu làm việc tại Cinesite năm 1995 và Digital Domain trước khi về cộng tác với Double Negative năm 2015. Ông là người đứng sau giám sát thực hiện VFX cho các bộ phim như THE CURIOUS CASE OF BENJAMIN BUTTON, TRON LEGACY, OBLIVION và THE HUNTSMAN: WINTER’S WAR.

Lý do nào mà ông cùng Double Negative tham gia dự án phim này?

John Nelson đã tìm đến Double Negative từ sớm để thực hiện vài concept tái hiện lại Los Angeles năm 2049 và kèm theo đó là thử xem các ý tưởng về hiệu ứng hologram của nhân vật Joi, chương trình ảnh ảo kiêm người yêu của K., trông như thế nào.

Ông cảm thấy thế nào khi hợp tác với đạo diễn Denis Villeneuve và đạo diễn hình ảnh Roger Deakins lần này?

Quả thật rất tuyệt. Denis có tầm nhìn rõ ràng cho bộ phim nhưng theo hướng mở để lắng nghe những góp ý. Quá trình làm việc chung giữa chúng tôi rất hợp tác và ăn ý với nhau. Roger có đôi mắt tinh anh khi nhìn ra được những gì hay nhất và rất cầu toàn.

Họ mong đợi và hướng đến những gì về hiệu ứng visual effects?

Cái họ muốn là hiệu ứng phải chân thực nhất, nhìn như không sự can thiệp từ bất kì visual effect nào. Do đó áp lực lại đổ dồn lên các cảnh quay bằng camera và không dựa vào green screen. Trong lúc ghi hình Roger luôn nói rõ ý định của mình về cảnh quay ông setup và nên làm những gì tiếp theo cho đến khâu hậu kì. Ông lên lịch làm việc với tổ hậu kì khoảng 6 tuần trong khi vẫn hiệu chỉnh DI (Digital Intermediate) cho phim. Cứ khoảng 2 ngày là chúng tôi cùng Denis và Roger xem xét và góp ý lại những gì đã thực hiện.

Công việc với VFX Supervisor John Nelson và VFX Producer Karen Murphy như thế nào?
Cả John và Karen đều đam mê VFX cho nên lần cộng tác này rất thú vị. Tôi đã đồng hành cùng họ ở Budapest khoảng 6 tháng và gặp nhau tại LA để review thường xuyên. Karen luôn đưa mọi thứ đi vào đúng tiến độ dự án thêm vào đó là sự nhiệt huyết và sáng tạo của John đã làm cho công việc lần này trôi chảy và tôi cảm thấy rất vui khi cộng tác với họ.

  • Before-BladeRunnder2049
    After-BladeRunnder2049
    BeforeBladeRunnder2049After

Cảnh quay nào được thực hiện tại Double Negative?

Chúng tôi đã thực hiện rất nhiều cảnh quay về LA, cảnh hologram của Joi và trận chiến ở cuối phim.

Ông tổ chức quản lý công việc tại Double Negative ra sao?

Tôi chia ra làm hai nhóm riêng biệ là TeamLA và JoiDivision. Tôi cũng chia dailies (footage thô chưa qua chỉnh sửa) ra cho mỗi đội dù cho có nhiều cảnh quay đòi hỏi thành viên cả hai đội phải cùng thực hiện.

 Bối cảnh trong Blade Runner chủ yếu diễn ra tại Los Angeles. Cảm xúc nào giúp ông tái hiện lại thành phố này?
Đây quả thực là nhiệm vụ khó nhằn. Chúng tôi gặp phải áp lực rất lớn với cảnh quan mang tính biểu tượng trong phim Blade Runner gốc.

Ông nhận được những lời khuyên và góp ý gì qua quá trình sản xuất?

Cái tôi nhận được là ý tưởng, concept của mình được Denis Gassner, Art Director, phê duyệt và sau đó góp ý bổ sung mở rộng các concept đó. Tầm nhìn của Denis là hướng đến thành phố mang phong cách Brutalist. Do đó chúng tôi bắt đầu sử dụng từ “top heavy” đễ diễn tả một tòa nhà được xây lên như thế nào khi có một tòa nhà có trọng lượng và kích thước to khác hướng lên trên.

Ông có thể giải thích về quá trình xây dựng thành phố Los Angeles hay không?

Chúng tôi đã tạo ra 100 tòa nhà và tự tay thêm vào mỗi cảnh với ba mức độ chi tiết. Các tòa nhà lớn sẽ chi tiết nhất, ở giữa là các tòa nhà cỡ trung và ở xa là các tòa nhà nhỏ. Mỗi cảnh đều có chỉ đạo nghệ thuật. Cảnh quay này hoàn toàn không sử dụng kỹ thuật tự động nào để thực hiện. Ở một vài cảnh chúng tôi sẽ sử dụng các shot theo dạng ảnh tách nền (photographic plate) để làm gốc.

Những tấm ảnh đó đó được ghi hình tại Mexico từ trên không và sau đó sẽ được xử lý kỹ lưỡng và thêm vào nhiều tòa nhà khác. Tôi muốn nói là một nửa cảnh quay chúng tôi thực hiện đều dựa trên hình ảnh photographic plate và nữa còn lại được hoàn thiện qua CG. Một trong những vấn đề hóc búa nhất là mưa, tuyết và bầu không khí. Blade Runner là một thế giới tối tăm và u ám. Chúng tôi phải theo sát Rogers để biết được cảnh nào sẽ có mưa hay có tuyết hoặc cả hai.

Khí hậu thay đổi chóng mặt năm 2049 và concept phim là sẽ không nhìn được các cảnh ở xa. Bầu không khí trong phim lúc nào cũng có khói và sương. Để render mưa, chúng tôi mất rất nhiều thời gian khi cần phải chỉnh sáng phù hợp từ tất cá các nguồn sáng riêng biệt trong cảnh quay tối.

  • Before-BladeRunnder20492
    After-BladeRunnder20492
    BeforeBladeRunnder20492After

Theo ông thì tòa nhà nào khó thực hiện nhất và vì sao?

Tôi thấy không có tòa nhà nào gọi là khó thực hiện nhất cả. Vấn đề nằm ở thiết kế làm thế nào để bố trí thành phố cho mỗi cảnh quay được thực hiện.

 

Ông bố trí thành phố với nhiều hiệu ứng holograms này như thế nào?

Chúng tôi đã phải tạo ra một thư viện khoảng 100 thiết kế quảng cáo động đã được animate và đưa cho Denis xem. Denis sau đó sẽ xem và chỉ định cái nào sẽ được dùng cho cảnh quay. Hệ thống hologram được bố trí khác nhau với cấu trúc phức tạp như trên mặt phẳng, đa lớp hay chiếu thẳng trực tiếp từ drone vào mặt tiền tòa nhà.

  • Before-BladeRunnder20493
    After-BladeRunnder20493
    BeforeBladeRunnder20493After

Ông có thể chia sẽ cho chúng tôi biết ông cảm thấy thế nào khi tạo ra chiếc xe Spinner mang tính biểu tượng trong phim không?

Một lần nữa tôi phải nói rằng, đây cũng là một thử thách lớn. Những chiếc xe bay nhìn phải thực tế nhưng chúng tôi vẫn phải bám sát các nguyên tắc cân bằng cơ bản về trọng lượng và động cơ sao cho đáng tin nhất.

Ông có thể diễn tả chi tiết công việc đó không?

Chiếc spinner sẽ do bộ phận nghệ thuật thiết kế. Sau đó chúng tôi sẽ dùng hàng trăm bức ảnh về xe hơi để dựng lại nó thông qua photogrammetry (phép quang trắc) và texture tĩnh. Ánh sáng sẽ được thêm vào ở cuối khâu hậu kì theo ý của Denis khi ông muốn đèn bay trông phải thực tế. Denis luôn nói các chiến spinner là một vật thể bay lạ trông giống như quả cầu ánh sáng.

  • Before-BladeRunnder20494
    After-BladeRunnder20494
    BeforeBladeRunnder20494After

Ông thực hiện animation và rendering nó ra sao?

Tôi animate chiếc spinner bằng Maya rồi render trong Clarisse sau đó sử dụng các footage liên quan đến máy bay làm reference khi bay ở tốc độ cao và tiếp đến là phân bố trọng lượng khi chiếc spinner cất cánh hoặc hạ cánh.

Ông có thể chia sẽ về hiệu ứng FX khi chiếc Spinner này gặp nạn và phát nổ hay không?

Ngoài K thì chúng tôi cũng làm một chiếc limo bodyguard spinner khác cho Luv. Chúng tôi phải phá hủy cả hay chiếc ở những cảnh cuối phim. Các cảnh đó đều được dựng bằng CG kèm theo đó là hiệu ứng FX lửa và nước sẽ được xử lý qua Houdini. Thực ra tôi cũng có làm chiếc spinner này phát nổ qua SFX nhưng cuối cùng lại dùng nó làm reference khi vụ nổ là một shot quay tĩnh thay vì va chạm lao mạnh về phía trước. Chúng tôi đã phải tự tay tách từng bộ phận chính của chiếc spinner trong Maya và chạy simulation dựa trên animation đó. Một lần nữa chúng tôi lại sử dụng và tìm kiếm trên mạng các cảnh phát nổ làm reference thông thường và reference hiệu ứng splash.

 

Ông có thể chia sẻ công việc thiết kế và xây dựng nhân vật Joi chi tiết hay không?

Joi với tôi cũng là một thách thức. Trước tuần quay cuối chúng tôi cũng đưa cho Denis xem các thử nghiệm xem xem cái gì sẽ là “back shell”. Trước khi quay chúng tôi cũng đã thực hiện nhiều thử nghiệm khác để xem Joi trông ra sao. Hầu hết các phiên bản cho ra đều có hiệu ứng hạng nặng. Denis lo là các hiệu ứng FX đó không thực tế, dễ bị phát hiện do đó ông muốn Joi làm sao phải thật nhất có thể. Ông luôn ưu tiên các hiệu ứng 2D transparency do đó chúng tôi phải làm theo ý ông nhưng thay vì để lộ toàn background thì chúng tôi lại để lộ cả Joi và background phía sau. Tuy không phải lúc nào cũng thấy nhưng hiệu ứng đó quả thực rất tốt trong những cảnh Joi chuyển động và bạn có thể thấy cả phía hai bên của cô ta điều chuyển động qua lại. Bất cứ lúc nào ghi hình Joi chúng tôi đều chuẩn bị setup nhiều camera hỗ trợ thực hiện body tracking. Joi sẽ được dựng trong CG với hiệu ứng HDRI lighting chính xác xác và sau đó được chia ra ở giữa. Phần shell sau đó sẽ được đưa vào một background trống và phiên bản live-action của cô ấy sẽ được trích ra từ photographic plate và được đưa vào shell và background. Hiệu ứng transparency (làm mờ) sẽ được xử lý thêm khi Joi ở nơi có ánh sáng gắt hoặc khi ánh sáng đi vào back shell. Xử lý bằng cách này nên đôi lúc bạn sẽ thấy cô ấy xuất hiện thật và đôi lúc tưởng chừng như không có ở đó.

Những hư hỏng và trục trặc của Joi được tạo ra như thế nào? Ông có thể cho chúng tôi biết?

Chúng tôi luôn cố giữ các lỗi trục trặc cơ bản và trách để mọi thứ trông quá kỹ thuật số do nó không có trong BLADE RUNNER 2049.

Ông có thể nói rõ hơn cảnh Joi lần đầu nhìn thấy mưa không?

Trong cảnh Joi lần đầu ra ngoài và thấy mưa, chúng tôi đã thực hiện ba shot khác nhau để chuyển cảnh từ lúc Joi còn khô ráo đến khi bị ướt. Shot đầu tiên chúng tôi đã để Joi đi trong mưa nên do đó bạn có thể thấy các hạt mưa rơi lên cơ thể cô. Sau đó chúng tôi thực hiện hiệu ứng lỗi xuất hiện trên cánh tay Joi để tạo cảm giác phần mềm của cô ấy đang update để kịp thích ứng với môi trường mới. Những trục trặc này liên quan đến việc sử dụng các texture mưa đi xuyên qua Joi. Denis thường nói về ý nghĩa của cảnh quay này, do đó chúng tôi sử dụng texture mưa để gợi lên ý nghĩa thật đó mà không cần phải cho thấy các texture bằng cách sử dụng subtle wipes mang lại cảm giác như những hạt mưa bám trên cửa sổ chẳng hạn. Mục đích của hành động này là để tránh làm một thứ gì đó không được đẹp mắt cho lắm khi nhìn mưa đi xuyên qua cơ thể Joi ở shot đầu tiên. Shot thứ hai là shot cận cảnh bàn tay của Joi. Chúng tôi đã vẽ ra hiệu ứng hạt mưa vỡ ra khi chạm lên bàn tay cô ấy và animate nó lại ở một tỷ lệ khác nhằm mục đích là cho người xem thấy được phần mềm cô ấy đã được update. Shot thứ ba là shot hiệu ứng hologram.

  • Before-BladeRunnder20495
    After-BladeRunnder20495
    BeforeBladeRunnder20495After

Thế còn cảnh Joi đồng bộ với một cô gái khác thì sao? Đây cũng là một thử thách?

Đây cũng lại là một thử thách khác.Ý tưởng thì rất đơn giản, chỉ là hiệu ứng Joi đồng bộ và không đồng bộ với Mariette qua các mức độ transparency khác nhau. Mariette sẽ thực hiện hành động trước và sau đó Joi sẽ bắt chước theo. Chúng tôi xếp Joi ở phía trước ngay khi bắt đầu bằng cách sử dụng kết hợp từ bộ phận video department trực tiếp trên set quay. John sẽ cùng diễn viên nữ và đảm nhiệm mọi việc diễn ra theo đúng trình tự trong khi tôi sẽ đứng ở ngoài quan sát từng take và thông báo cho anh ấy biết hiệu ứng đồng bộ diễn ra có đúng hay không hoặc quá xa khi di chuyển. Diễn viên diễn rất rốt phân cảnh này và chỉ mất có vài take là đã hoàn thành. Trong lúc hậu kì, chúng tôi phải thực hiện body track 3D hoàn toàn cho cả hay diễn viên và đôi lúc là K khi họ chạm vào anh ấy.

Khi đã hoàn thành tracking thì chúng tôi có thể chiếu sang Joi và di chuyển cô khéo léo khi đồng bộ. Chúng tôi muốn giữ lại tất cả hành đồng của cả hai diễn viên nhưng vấn đề mà Denis nhiều lần muốn thấy khoảnh khắc khi cả hai đồng bộ nên chúng tôi phải animate Joi từ hành động gốc của cô ấy sang animation của Mariette. Một trong những vấn đề khó nhằn tiếp theo là shadow. Joi sẽ nhận và đổ lại shadow vào môi trường xung quanh cô ấy. Để kết hợp chính xác cả hai vào cùng một shadow, thì shadow đổ từ người này sang người kia sẽ được render cho cả hai và sau đó được composit lại với nhau. Đôi lúc mất nhiều phần cơ thể và tóc do vấn đề phản chiếu do đó chúng tôi phải cần đến sự can thiệp của CG.

 

  • Before-BladeRunnder20496
    After-BladeRunnder20496
    BeforeBladeRunnder20496After

 

Còn phiên bản Joi lớn trên đường phố là như thế nào?

Roger đã setup nhiều khói và sương cho cảnh này. Nguồn sáng duy nhất trong cảnh này là từ màn hình LED to. Chúng tôi phải sử dụng một hoặc hai spotlight liên tục di chuyển vòng quanh để tái hiện hình ảnh chiếc spinner đang bay. Chúng tôi đã quay live – action tách nền của phiên bản Joi màu hồng và chiếu trên màn hình LED. Đây là là nguồn sáng đơn duy nhất chiếu sáng K. và môi trường xung quanh. Kết quả thu được rất tốt. Trong lúc hậu kì, chúng tôi thay màn hình với phiên bản kỹ thuật số và chiếu live – action Joi vào phiên bản 3D CG của chính cô ấy. Việc này cho phép chúng tôi có thể thêm vào các texture khác nhau nhờ vào kích thước cũng như là thêm vào hiệu ứng transparency để bạn có thể nhìn rõ các vật thể phía sau Joi. Có một ý tưởng khác là phiên bản Joi di động nhưng kích thước lớn hơn nên bạn có thể thấy kết cấu của cô ấy bị chia nhỏ ra khi nhìn ở khoảng cách gần giống như bạn tiến sát lại xem các kết cấu nhỏ lẽ trên màn hình LED.

  • Before-BladeRunnder20497
    After-BladeRunnder20497
    BeforeBladeRunnder20497After

Một trong những cảnh hấp dẫn của phim là ở tại Seawall. Làm cách nào mà ông có thể tạo ra một kết cấu lớn như vậy?

Chúng tôi dành ra hơn 10 đêm để quay trong mưa và gió. Đây là một kỷ niệm đáng nhớ.

Tôi có cảm giác như mình già đi thêm 5 tuổi sau khi hoàn thành xong cảnh quay này. Chúng tôi đã xây dựng từng phần của seawall và mở rộng nó trong CG. Cảnh phim CG khi chiếc Limo va chạm vào seawall được cut rất ăn khớp với phiên bản live-action.

  • Before-BladeRunnder20498
    After-BladeRunnder20498
    BeforeBladeRunnder20498After

Ông có thể chia sẻ thêm về water simulation?

Thực tế thì Seawall đã được set up với khả năng tạo sóng. Nhưng Denis đôi lúc lại muốn những đợt sóng lớn, hung dữ nên chúng tôi phải tạo nó bằng CG. Gần như hầu hết các shot quay có sóng đều được làm như vậy nhưng cũng có những shot chúng tôi phải thay toàn bộ nươc để tăng tính liên tục cho các đoạn cut. Còn về phần mềm thì chúng tôi sử dụng Houdini và các phần mềm riêng biệt để tạo simulation. Nói chung chúng tôi có thể lặp lại simulations qua đêm.

Trong phim thì cảnh nào mà ông thích nhất?

Thật ra có nhiều cảnh phim hay quá nhưng tôi tôi biết phải chọn cái nào. Có thể tất cả được không?

Theo ông thì thử thách khó khăn nhất cho bộ phim này là gì và ông vượt qua nó như thế nào?
Thách thức chính của dự án lần này đó là tính thực tế. May mắn là xung quanh tôi đều là những artist kinh nghiệm đều hứng thú với dự án. Mọi người đã phải làm việc cật lực để mang lại những thước phim hay nhất cho khán giả.

Kỷ niệm đáng nhớ nhất của ông cho bộ phim lần này là gì?
First day of the shoot and realising I was working with the best of the best.

Lần đầu tiên ghi hình tôi nhận ra mình đang làm việc với những cá nhân đỉnh vô đối trong ngành.

Ông mất bao lâu để hoàn thành dự án?

Khoảng 16 tháng

Số lượng shot quay VFX là bao nhiêu thưa ông?
Phiên bản hoàn chỉnh là 316 shot.

Team của công có khoảng bao nhiêu người?

Khoảng 260 người.

Ông có thể bật mí về dự án tiếp theo?

Hiện tại tôi đang làm việc với Damien Chazelles với tư cách giám sát sản xuất VFX cho show FIRST MAN của Universal.

Ông có thể kể tên bốn bộ phim đã đưa ông vào làm trong ngành điện ảnh?
CLOSE ENCOUNTERS OF THE THIRD KIND, THE BRIDGE ON THE RIVER KWAI, THE GODFATHER và STAR WARS.

Cám ơn ông về buổi chia sẻ lần này!

Nguồn www.artofvfx.com

Post Author: Tu Vo