Trò Chuyện Cùng Axel Bonami – Giám Sát Kỹ Xảo Của Ghost In The Shell

Axel Bonami bắt đầu sự nghiệp kỹ xảo tại Paris năm 2001 với Duran và làm việc trong dự án The Nest và Immortal. Năm 2006, anh gia nhập Duboi thực hiện L’Auberge Rogue và Asterix at the Olympic Games. Năm 2008, anh gia nhập MPC và tham gia nhiều dự án như Dark Shadows, Godzilla và X-Men: Apocalypse.

Kể sơ về anh đi

Tôi học ngành toán – vật lý và công nghệ viễn thông tại Paris trước khi quyết định tập trung vào ngành sản xuất và hậu kỳ tại Ecole Superieur d’Etudes Cinematographique. Tôi tốt nghiệp năm 2001 và nhận công việc đầu tiên ở vị trí Flame Assistant và Digital Compositor tại Duran cho dự án phim The Nest, Immortal (Ad Vitam), cũng như là các chiến dịch quảng cáo đình đám của Coca Cola, Legsy và Halifax.

Năm 2004 tôi rời Duran để làm freelance Compositor cho nhiều studio phim và quảng cáo, gồm có Renaissance, Taxi 4 và His Majesty Minor. Hai năm sau tôi nhận vị trí Giám sát Hậu kỳ cho dự án L’Auberge Rouge ở Duboi, và đảm nhận vai trò Giám sát Hậu kỳ trong Asterix at the Olympic Games tại Chenai, Ấn Độ. Năm 2008, tôi gia nhập MPC London ở vị trí chuyên viên hậu kỳ trong The Chronicles of Narnia: Prince Caspian, kế tiếp là Harry Porter and The Half-blood Prince, GI JOE: The Rise of Cobra và Prince of Persia: The Sand of Time. Sau đó là Trưởng nhóm Hậu kỳ trong Robin Hood của đạo diễn Ridley Scott, kế đến là Harry Porter and The Deadly Hallows phần 1 và 2.

Được rèn luyện kỹ năng, óc sáng tạo và khả năng lãnh đạo, tôi trở thành một Giám sát 2D tại MPC, và đã dẫn dắt nhóm trong các dự án như John Carter, Dark Shadows, Total Recall. Seventh Son, Godzilla và Monster Trukcs, dự án mà tôi tham gia vào toàn bộ quá trình, giám sát kỹ xảo tại trường quay của đơn vị thứ 2.

Sau đó tôi vào vai trò Giám sát Kỹ xảo trong X-Men: Apocalypse, và giám sát khoảng 500 cảnh. Tôi được vào vị trí Giám sát Kỹ xảo trong Ghost in the Shell làm việc cùng với Giám sát Sản xuất Kỹ xảo Guillaume Rochenron và John Dykstra và Giám sát Kỹ xảo ở MPC Montreal Arundi Asregadoo.

Anh và MPC đóng vai trò gì trong dự án này?

MPC tham gia vào các công đoạn tiền kỳ với Giám sát Sản xuất Kỹ xảo Guillaume Rocheron. Nhóm họa sỹ concept của chúng tôi ở Los Angeles cũng làm việc với phần art work. Tôi tham gia vào tháng Năm 2016, chỉ sau khi hoàn thành X-Men và bắt đầu công việc tạo tài nguyên, và chuẩn bị đội ngũ chủ chốt cho những thử thách mà chúng tôi sẽ đối mặt để tạo ra một thế giới hoàn toàn mới.

Việc cộng tác với đạo diễn Rupert Sanders như thế nào?

Tôi gặp Rupert tại phim trường vào tháng Năm ở Wellington và ngay lập tức chú ý vào nền tảng vững chắc về mặt hình ảnh của anh ấy. Tôi đã ấn tượng với thiết kế của trường quay và những công việc tiền kỳ mà anh ấy đưa vào để mang đến một tầm nhìn mới cho một sản phẩm tiêu biểu của manga. Sự hợp tác của chúng tôi cũng ở mức bình thường, thông qua Guillaume Rocheron và John Dykstra, và trong các tình huống làm việc trực tiếp với Rubert thì đó là những buổi kiểm duyệt. Điều đó đã rõ ràng ngay từ đầu là chúng tôi phải xây dựng một tầm nhìn thật ấn tượng để phục vụ cho câu chuyện, và đó phải là một quá trình sáng tạo liên tục với sự cộng tác của đạo diễn để dựng lên nền tảng cho một thế giới mới.

Anh ấy tiếp cận và mong đợi phần kỹ xảo như thế nào?

Cách tiếp cận của anh ấy với kỹ xảo là sự liền mạch để phục vụ câu chuyện. Những mong đợi rất cao và tất nhiên nó dành cho chúng tôi. Không có nhiều khoảng trống cho sai sót khi làm việc với một bộ phim mang tính biểu tượng như vậy. Bạn biết đó, sản phẩm làm ra sẽ được so sánh với những bộ phim khoa học viễn tưởng xuất sắc khác như Blade Runner hay Dark City.

Anh cộng tác với Giám sát Kỹ xảo Guillaume Rocheron, John Dykstra và Giám sát Sản xuất Fiona Westgate Campbell?

Tôi biết Guillaume đã nhiều năm, và chúng tôi đã làm việc cùng nhau trong bộ phim Godzilla của Gareth Edward. Chúng tôi có một sự thấu hiểu lẫn nhau và tương đồng về góc độ hình ảnh, vì vậy thật tuyệt khi làm việc cùng anh ấy trong dự án này. Đây là phim thứ tư tôi làm việc với John Dykstra (Seventh Son, Godzilla, X-Men, Ghost in the Shell), nên tôi khá quen thuộc với công việc và cách anh ấy tiếp cận. Đó luôn là một sự hợp tác tuyệt vời và đầy cảm hứng. Đây là lần đầu tôi làm việc cùng Fiona, và với một lịch sản xuất chặt chẽ thế này thì điều quan trọng là chúng tôi phải cảm thấy được sự hỗ trợ mạnh mẽ, và nói vậy nghĩa là thật tuyệt khi có Fiona phía sau luôn hỗ trợ chúng tôi.

Anh cảm thấy thế nào khi phải thích nghi với bộ phim được tôn sùng này?

Điều đó sẽ làm nhiều người bạn của tôi ghen tị! Tôi đã tìm hiểu lại Ghost in the Shell của năm 1999, trong khoảng thời gian The Matrix ra đời. Thời điểm đó tôi làm trong ngành kỹ thuật viễn thông, bạn cùng phòng của tôi là một người hâm mộ cuồng nhiệt và là một cuốn bách khoa toàn thư về phim, nên chúng tôi đã có vô số cuộc trò chuyện thâu đêm về ảnh hưởng của chúng. Đó là một phần lý do tôi quyết định bước vào ngành kỹ xảo, vì vậy được làm việc trong Ghost in the Shell giống như quay ngược thời gian. Tôi cảm thấy một chút áp lực!

Anh sắp xếp công việc tại MPC thế nào?

Một trong những thử thách là số lượng những phần chi tiết cần phải tạo, điều chỉnh và sắp xếp với nhau. Chúng tôi phải tạo ra một thế giới toàn cao ốc, sáng tạo nhưng cũng cần công nghệ, và trong một khoản thời gian ngắn. Vì thế sau một vài tháng tạo ra tài nguyên và sau khi lên phân đoạn, chúng tôi chia ra 3 nhóm, dưới sự giám sát của Arundi Asregadoo, Aleksei Chernogorod và tôi. Mỗi nhóm tập trung vào một phân đoạn. Một số phần được phối hợp để làm như là đoạn chiến đấu bằng xe tank. Điều đó cho phép chúng tôi tập trung và hoàn thành một lượng lớn cảnh quay trong một thời gian ngắn hơn.

Mỗi ngày chúng tôi đều họp và kiểm duyệt với từng bộ phận và và giám sát của họ. Vì chúng tôi phải làm 100 cảnh mỗi tuần, chúng tôi phải kiểm duyệt mỗi ngày với John, Guillaume và giám sát sản xuất để nhanh chóng nhận được góp ý.

Anh có thể giải thích kỹ hơn về đoạn mở đầu tái tạo đoạn biểu tượng của anime?

Chúng tôi bắt đầu công việc dựa trên previs được mô tả rất kỹ lưỡng về khung hình và cảm xúc. Nội bộ chúng tôi xem đoạn phim nguyên bản và cảm nhận cảm xúc của nó, nhưng sau đó phải cố gắng tách mình ra để có thể thêm vào tính hiện thực cho nó. Rất nhiều phần của đoạn mở đầu có những cảnh live-action, được ghi hình cùng với dữ liệu về xương và hình thể từ WETA, xuất hiện từ chất lỏng, nhân vật trồi lên, và Scarlett Johansson trong bộ đồ bó sát cho những cảnh quay cuối. Phần tài nguyên này là nền tảng rất tốt để dàn dựng toàn bộ đoạn phim.

MPC tái tạo một phiên bản đồ họa của xương, cơ và đường nét của lớp gel bọc bên ngoài, và phiên bản khỏa thân của Major với những đường nét lắp ghép. Chúng tôi dùng số tài nguyên này trong nhiều phân đoạn khác vì thế chúng tôi đã dựng hình, tả chất liệu và gắn khung xương cho chúng để sử dụng cho nhiều mục đích. Điều đó cho phép chúng tôi có nhiều lựa chọn sáng tạo hơn trong khâu bố cục, và đặc biệt là mô tả chất liệu. Toàn đoạn phim là sự pha trộn giữa đồ họa máy tính được đẩy mạnh bằng đạo cụ với những cảnh hoàn toàn bằng đồ họa. Vì chúng tôi có thể kiểm soát sự đàn hồi của các nhóm cơ trên mô hình máy tính, chúng tôi sử dụng toàn bộ cảnh phim bằng đồ họa để giới thiệu nhiều chuyển động và tư thế phức tạp hơn mà bạn không thể thực hiện với những đạo cụ mỏng manh. Chúng tôi cũng điều chỉnh được camera và ánh sáng.

Khi bộ não được đưa vào hộp sọ, cảnh quay sử dụng đạo cụ kết hợp với môi trường bằng đồ họa, volumetric light (ánh sáng theo mảng) và hiệu ứng hạt, một cảnh khác là với đầu sọ đạo cụ, hộp sọ bằng đồ họa và bộ não cũng bằng đồ họa để đẩy mạnh cảm giác sinh học và thêm một chút chuyển động nhỏ trong bản thân bộ não, kế đến là những cảnh hoàn toàn trên máy tính. Những sợi dữ liệu là một sự kết hợp giữa chuyển động của các ống được điều khiển bằng cơ khí với kỹ xảo máy tính được thêm vào để tạo thành hiệu ứng quét nhẹ dọc bề mặt. Chúng cho thấy ý tưởng về đường nét của dữ liệu kỹ thuật số, pha trộn vào hình xoắn của DNA khi chúng chạm vào nhau.

Khi bộ xương được đưa vào bể dung dịch, chúng tôi chuyển từ cảnh quay đạo cụ sang toàn bộ bằng đồ họa để điều chỉnh ánh sáng và hiệu ứng màu đỏ của lớp gel bọc ngoài. Chúng tôi dùng Houdini để tạo một khối xung quanh bộ xương khi nó di chuyển qua chất lỏng màu đỏ. Cơ thể khi nó trồi lên trên bề mặt trắng để nhìn thấy ảnh phản chiếu của nó là một hình ảnh rất mạnh và đầy tính biểu tượng. Chúng tôi dùng toàn bộ là đồ họa cho cảnh này bởi chúng tôi muốn giới thiệu chi tiết hơn quá trình bọc lấy khung xương bên trong lớp vỏ của nó, và để nhấn mạnh bố cục của khung hình và chuyển động cơ thể, đạo cụ dùng để tham khảo về ánh sáng, ý tưởng và vật liệu.

Bảng màu trong đoạn này cũng có tính biểu tượng và là kết quả của sự cộng tác chặt chẽ giữa Rupert Sanders và Andrew Proctor, được thực hiện với nhóm hậu kỳ dưới sự giám sát của Ruslan Borysov. Cảnh xuất hiện từ dung dịch trắng lại một lần nữa là sự kết hợp giữa đạo cụ cùng ánh sáng với phần chất lỏng đồ họa được thêm vào, với toàn bộ đồ họa máy tính. Phần kỹ xảo những cánh hoa lột ra là một thử thách bởi chúng tôi phải giữ ổn định trong việc kiểm soát kích cỡ, tốc độ và trải rộng ra để hòa hợp với bố cục trong camera và tương thích với cảnh phim. Nó được làm bằng cách kết hợp Houdini và nhóm kỹ thuật của chúng tôi dưới sự chỉ huy của giám sát đồ họa Jerome Escobar. Đoạn cơ thể khỏa thân trồi lên được làm toàn bộ bằng đồ họa máy tính vì thế chúng tôi có thể kiểm soát hoàn toàn ánh sáng và chất liệu, một vài cảnh dùng phim quay live-action định hình bố cục, và chúng tôi dùng kỹ thuật tracking trong Nuke Optical Flow để thay khuôn mặt của Scarlett bằng mô hình máy tính.

Anh thiết kế và tạo ra bộ quần áo tàng hình của Major như thế nào?

Trang phục tàng hình của Major bạn đầu được thiết kế và tạo hình bởi WETA Workshop và điều đó có nghĩa nó là hiệu ứng đặc biệt. Khi bắt đầu chúng tôi làm một phiên bản đồ họa của nó cho vài phân cảnh như nhảy khỏi mái của tòa nhà Maceij Hotel, và chạy dọc theo tường. Chúng tôi dành thời gian với hiệu ứng tàng hình, và sự chuyển đổi ẩn hiện của nó, cũng như là thêm ánh trăng vào trang phục.

Chúng tôi biết ngay từ đầu rằng sẽ phải roto chuyển động của Scarlett để làm việc này, nhưng vì những chuyển động của cơ thể quá phức tạp xoay quanh những cảnh đánh nhau, chúng tôi thử nghiệm với nhiều lần gấp lại trên bộ trang phục đạo cụ, và thử nghiệm để xóa các nếp gấp, và tất cả chúng tôi quyết định tốt nhất là thay toàn bộ trang phục đạo cụ luôn. Nó cũng cho phép đạo diễn có cơ hội chỉnh sửa thiết kế. Chúng tôi muốn giữa phần tự nhiên của trang phục, vì thế chúng tôi siết chặt các phần chính của nó để nó ôm sát cơ thể nhất có thể. Chất liệu cũng được làm nhiều với đường nét trên bộ đồ bằng silicon với những hoa văn lưới nhẹ và những bộ điều khiển tạo ánh sáng mặt trăng. Tất cả được thực hiện bởi nhóm thiết kế của chúng tôi dưới sự giám sát của Patrick Harboun.

Với cách tiếp cận toàn bộ bằng đồ họa, giờ đây chúng tôi có thể kiểm soát hoàn toàn để thêm vào hiệu ứng tàng hình theo thể tích.

Anh có thể nói thêm về hiệu ứng tàng hình và cách anh thực hiện nó?

Hiệu ứng tàng hình là một thử thách khác bởi nó đã từng được làm trên phim trước đây, nhưng với chuyển đổi khó thấy hơn. Chúng tôi muốn tạo ra sự chuyển đổi giữa thấy được và không thấy được, vì thế chúng tôi đi đến một kỹ thuật mới. Dưới sự hợp tác của Guillaume và John, chúng tôi đã làm việc trên nguyên tắc vật lý của hiện tượng này. Khi chúng tôi phát triển những hệ lưới cho Solograms với trưởng nhóm kỹ xảo của chúng tôi Timucin Ozger, chúng tôi sử dụng cùng cách thức cho hiệu ứng tàng hình. Việc chia lưới cho phép chúng tôi tạo ra một hệ lưới ba chiều gồm các khối pixels nhỏ có thể được kích hoạt bằng các khối kế bên. Chúng tôi cũng có thể kiểm soát kích thước của nó, thời gian tồn tại và cho thấy tạo hình kỹ thuật số xoay quanh chủ thể. Vì vậy nếu Major được tạo ra bởi một trường không gian 3 chiều xung quanh cô khi có có thể có những hiệu ứng quang học khác nhau: phản xạ, khúc xạ, mờ đục và hoàn toàn xuyên thấu và để tạo ra sự nén trong màu sắc, chúng tôi dùng velocity map để kết hợp với toàn bộ quá trình.

Hãy nói về kẻ xấu, Kuze. Làm thể nào anh tạo nhiều phần đồ họa của nhân vật này?

Kuze ban đầu được thiết kế hơi khác một chút với phiên bản cuối. Thiết kế ban đầu và mô hình của chúng tôi được dựng bằng nhiều mảng sứ để bao lấy những lớp bên dưới. Michael Pitt đã quay tại phim trường với bản in 3D có các tấm sứ trên bề mặt của trang phục xanh cũng như là các tấm hóa trang trên mặt anh ấy. Chỉ một cánh tay được phủ bằng lớp da cùng với nhiều sẹo hóa trang nơi nó tiếp xúc với các tấm sứ. Tuy nhiên trong những cảnh quay thử đầu tiên, nó cho thấy giống như anh ấy đang mặc một bộ đồ bằng sứ và do đó sự xuất hiện của anh ấy không ấn tượng so với ánh sáng môi trường của phân đoạn. Vì vậy chúng tôi bắt đầu chia nhỏ các tấm sứ để làm bật lên những khối cơ bên dưới, vì vậy chúng tôi có thể nó nhiều mảng tối và sự phản chiếu lẫn nhau như mong muốn. Một phần sứ quan trọng trên ngực anh ấy được thay bằng da, và các nét vẽ trên đó được thay bằng một hình xăm. Điều đó làm cho dáng Kuze ốm hơn, và dưới ánh sáng đặc biệt cho phân đoạn, các khoảng trống và mảng tối trên cơ thể tạo thêm chiều sâu và cá tính cho nhân vật.

Các cảnh quay dĩ nhiên được roto để chúng tôi có thể giữa toàn bộ diễn xuất của Kuze. Dưới sự giám sát của Aleksei Chernogorod, Kuze sau đó sẽ được thay bằng ảnh render, và chúng tôi giữ lại phần tóc và cánh tay. Mặt của anh ấy được kết hợp giữa đồ họa máy tính và live-action, dùng Optical Flow để track khuôn mặt cho việc điều chỉnh phần đồ họa khớp với diễn xuất của Michael.

Anh có thể nói thêm về những Geisha?

Thiết kế của Geisha và mô hình thật được dựng bởi WETA Workshop, và trong suốt phần đầu của phân đoạn được quay với các mặt nạ thủ công để chúng tôi thêm vào vài cái chớp mắt và trang điểm chúng. Chúng tôi thay nhiều phần của khuôn mặt khi bắt đầu những cảnh đồ họa thể hiện dây cáp ở miệng họ, và kết thúc hoàn toàn bằng đồ họa khi họ biến hình thành nhện với nhiều chân mọc ra thêm và leo lên tường, cũng như là khi cô ấy mở miệng ra lần cuối cùng, thêm vào là một vài cảnh đầu họ nổ tung.

Toàn phân đoạn là một sự thành công bởi vì nó kết hợp được giữa đạo cụ và đồ họa và bạn không thể phân biệt giữa chúng. Đôi khi chúng tôi thậm chí chỉ cần giữa một cánh tay đạo cụ, hoặc một phần của quần áo để ráp vào phiên bản đồ họa để giữ nguyên hình ảnh.

Anh có dùng các diễn hoạt phức tạp cho những phần cơ khí phỏng sinh học?

Không, chúng tôi không dùng, chúng chỉ giới hạn trong một số cảnh, và chúng được điều khiển bằng tay. Ngay cả với cảnh khuôn mặt mở ra chúng tôi cũng có những phần cơ khí bên trong để các họa sỹ diễn hoạt có thể thêm những chuyển động phụ bên trong khuôn mặt.

Làm thế nào để anh tạo ra đoạn hồi tưởng The Deep Dive bên trong Geisha?

Giám sát kỹ xảo Arundi Asregadoo trả lời: The Deep Dive là cuộc du hành bên trong ý thức của Geisha, bắt đầu khi Major rơi vào một khoảng không tối tăm để tìm ra kẻ đang phá hoại hệ thống. Đạo diễn, Guillaume và John muốn một sự vỡ òa trong cách đi vào và khám phá bên trong “Dữ liệu”.

Suốt quá trình sản xuất, Guillaume định trước phân đoạn miêu tả cuộc hành trình. Họ dàn xếp các yếu tố bằng nhiều Phantom camera, dầu máy và nước. Đây là sự kết hợp với nhiều tham khảo để tạo nên khung cảnh cho The Deep Dive.

Ở đoạn đầu tiên khi Major thâm nhập vào ý thức của Geisha, cả nhóm nhất trí Major sẽ rơi vào không gian kỹ thuật số của tụ điểm Yakuza. Chúng tôi tham khảo hình ảnh con người rơi xuống nước sâu, cùng với những hình ảnh của đạn bắn vào gel sinh học. Nhóm kỹ xảo tạo ra những dòng chảy giả lập xung quanh Major và sau đó tạo thành cảm giác về kỹ thuật số, một không gian hỗn độn được tạo ra.

Major rơi vào vùng kỹ thuật số trong đầu Geisha, khi cô du hành xuyên qua những khối kỹ thuật số và cảnh quan được biến đổi thành hình ảnh cách điệu của một tụ điểm Yakuza. Cảnh phim phơi bày phần ký ức vụn vỡ của tụ điểm trong góc nhìn của Geisha. MPC đã cung cấp bản scan độ phân giải cao của các diễn viên trong các hành động. Cả 27 diễn viên phải đứng yên, giữ nguyên tư thế của họ trong khi camera di chuyển xung quanh. Ý tưởng của dạo diễn là cho thấy các nhân vật đang lão hóa. Chúng tôi kết hợp ảnh render của nhân vật, hiệu ứng tạo bởi đội ngũ được dẫn dắt bởi Damien Stumpf của MPC Montreal. Hệ thống hạt của họ cho phép nhóm có thể giúp Rupert tạo ra góc nhìn anh ấy muốn. Những phần đồ họa được render sau đó sẽ chuyển qua cho nhóm hậu kỳ.

Trong cảnh cuối, Major rơi vào một vùng núi nơi các nhà sư cư ngụ. Chúng tôi dùng cùng một phương pháp với các nhà sư nhưng mạch phim sẽ ngược lại. Chúng tôi cũng mở rộng đám đông các nhà sư dùng công cụ giả lập đám đông tên Alice của MPC.

Bộ phim lấy bối cảnh ở một thế giới tương lai. Anh đã làm việc với bộ phận nghệ thuật ra sao để tạo nên cảnh đó?

Tạo ra thế giới tương lai trong Ghost in the Shell thật sự là nhiệm vụ thử thách nhất. Nó xuyên suốt qua nhiều cấp độ thiết kế. Các bản vẽ phải cho thấy cảm xúc và ý tưởng để phân chia tầng lớp của thành phố. Mặc dù nó được xác định là trong tương lai nhưng vẫn phải giữ một nét hoài niệm. Nhiều phần của thành phố được kết nối bởi dây cáp và ngay cả khi thế giới phát triển, nó vẫn được định hình và giới thiệu công nghệ hiện đại kết hợp với công nghệ lỗi thời.

Toàn bộ quá trình sáng tạo rất sôi động bởi rất nhiều thông số cần được thiết lập. Một trong những đặc điểm nổi bật nhất của thế giới đó là các Solograms (Solid Holograms), và để tái tạo lại ý tưởng thiết kế, cần phải có nhiều tài nguyên được tạo ra để phủ khắp thế giới. Chúng tôi tiếp tục lên ý tưởng suốt giai đoạn hậu kỳ và có nhiều phần về thiết kế đồ họa và các bản Solograms liên quan cần liên tục được tạo ra.

Anh có thể nói sâu hơn về việc tạo ra khung cảnh khổng lồ này?

Cảnh quan là sự kết hợp giữa những cảnh quay tổng thể, có 5 “ghost cams” lơ lửng trong suốt những cảnh ở nhiều phần khác nhau trong thành phố tương lai (mỗi cảnh khoảng 1 phút), và ở mặt đường. Điều này cũng liên quan đến việc tạo ra một lượng lớn tài nguyên về các tòa nhà, khối căn hộ, đường cao tốc, cột trụ, quy hoạch đường phố, cũng như là các bản matte painting, bảng hiệu và các Solograms được tạo ra dưới sự chỉ huy của Giám sát Cảnh quan Pier Lefebvre. Đó là phần khó nhất và kéo dài nhất của dự án. Trong một cảnh phim kéo dài 1 phút mà bạn bay phía trên thành phố, bạn phải thể hiện vài dặm của mặt đất, và nó phải trông đông đúc và sống động.

Chúng tôi có bố cục vị trí đặt camera và bắt đầu sắp xếp việc kết hợp các khối nhà cũ và mới. Chúng lấy bối cảnh thực tế ở Hong Kong vì vậy chúng tôi có thể bắt đầu bằng quy hoạch thực tế của thành phố. Cảnh quay ở Hong Kong cho chúng tôi cơ hội quay những phần khác nhau của thành phố. Guilaume đã làm việc trong giai đoạn lập kế hoạch tiền kỳ và định trước đường bay của camera. Ý tưởng ban đầu là có vài cảnh quay từ máy bay, nhưng cuối cùng vì diện tích phải quay quá lớn và luật của Hong Kong không cho phép. Vậy nên chúng tôi đã gửi cả nhóm đến đó, dành nhiều đêm trên sân thượng để chụp hình tham khảo càng nhiều càng tốt.

Chúng tôi bắt đầu tạo hình dựa trên quy hoạch thật của thành phố, thêm vào hàng trăm tài nguyên cho thành phố. Khi chúng tôi có các góc quay được chấp thuận, chúng tôi được sự giúp đỡ của đội sản xuất để thiết kế những Solograms chủ chốt của câu chuyện, trong khi chúng tôi tập trung vào thiết kế hàng trăm con phố với bảng hiệu, và dựng lên diện mạo, ánh sáng và chất liệu cho chúng.

Chúng tôi dùng hệ thống giả lập đám đông Alice để phân bố hàng ngàn dân cư trong các cảnh phim, và dựa theo đó để tạo ra giao thông cũng như nhiều lớp đường cao tốc. Những góc quay ở độ cao mặt đường dùng nhiều khối nhà được tạo ra trên máy tính, matte painting, và kết hợp với những Solograms được render và các Holograms trong quá trình hậu kỳ, và Nuke Renderman được dùng sau đó để tạo ra các lớp tương tác và phản xạ. Chúng tôi có đâu đó khoảng 400 mảnh đồ họa riêng biệt, từ các đối tác và MPC để đưa vào, kết hợp và sắp xếp chúng vào thành phố hoàn toàn bằng máy tính.

Làm thế nào mà anh quản lý được nhiều thành tố vậy?

Chúng tôi có phần mềm riêng để tạo ra một công cụ quản lý tài nguyên số lượng lớn. Nó là một thứ để dựng lên những khối phức tạp như cả một thành phố, nhưng chúng tôi quen với việc đó. Tạo ra, đưa vào, tracking, chuyển đổi và đặt những Solograms/Holograms vào các cảnh quay là một thử thách cần phải viết ra một công cụ chuyên biệt. Vì tính tự nhiên phức tạp của các Solograms mà quá trình từ việc tạo những bản proxy cho đến bố cục cũng có khi phải làm việc trên một số lượng khổng lồ. Công cụ đó cho phép chúng tôi đảm bảo các bước tính và bố cục của các Sologram, trước khi đưa vào render chất lượng cao.

Anh có thể nói rõ hơn về quá trình tạo ra Sologram?

Những Sologgram là sự kết hợp giữa phim quay người thật với những thiết kế đồ họa quảng cáo. Những đoạn phim quay người thật được ghi hình bằng bộ Digital Air với 80 HD video camera. Chúng tôi sau đó dùng kỹ thuật photogrammetry để tạo ra clip dài 400 frames, có khoảng 60-70 mô hình được tạo ra theo cách đó. Photogrammetry là kỹ thuật tạo hình khối dựa theo ảnh chụp với textures được lưu lại trong từng mỗi khung hình. Sau đó chúng tôi đưa vào tiến trình tạo khối bằng Houdini. Quá trình này chuyển đổi mô hình thành một hệ lưới 3 chiều mà vẫn giữ nguyên texture; từ đó chúng tôi có thể kiểm soát mật độ và kích cỡ và tương tác với hệ lưới. Chúng tôi thiết lập một hệ thống tên gọi riêng để có thể liên kết các hệ lưới với từng loại Solograms và vị trí của chúng, một số cái là kỹ thuật hiện đại và độ phân giải cao, những cái khác có vẻ lỗi thời và lộn xộn. Sau đó chúng tôi kết hợp một số chúng với các thiết kế đồ họa quảng cáo và thương hiệu để đưa vào cảnh phim.

Anh tham khảo từ đâu để làm các bảng holograms đó?

Chúng tôi phải làm một thứ gì đó mới nên nó phải là sự kết hợp giữa nhiều tài liệu tham khảo, giống như là cái máy tính cũ cho ra ảnh wireframe, dựng hình bằng DivX, mặt tiền của Olympic Socho, nhìn giống máy scan Lidar, vân vân.

Trận chiến cuối cùng liên quan đến một chiếc xe tank khổng lồ. Anh có thể nói chi tiết hơn về tạo hình của nó không?

Ý tưởng gốc của chiếc xe tank được đưa ra bởi Vitaly, và là điểm xuất phát của chúng tôi. Chúng tôi đã có vài thay đổi cho phù hợp với câu chuyện và diễn xuất, nhưng nó vẫn rất gần với nguyên bản.

Anh thực hiện phần rigging và diễn xuất như thế nào?

Phần rigging khá đơn giản như với một mô hình cứng. Nó có nhiều piston và bánh răng, vì thế công việc rig được giao cho các họa sỹ diễn hoạt, dưới sự giám sát của Kennen McDonald, nó có những điều khiển cần thiết và giữ được các phần cơ khí hoạt động đồng bộ với nhau. Chúng tôi đã nghiên cứu chuyển động của các vật thể to và năng và có nhiều cuộc thử nghiệm xem nó sẽ di chuyển chân, đầu và khai hỏa ra sao. Khi các đặc tính và trọng lượng của chiếc xe tank đã được thiết lập, chúng tôi đưa ngay nó vào cảnh phim.

Anh có thể nói thêm về những kỹ xảo như lửa, cháy nổ hay khói bụi không?

Đối với một bộ phim phức tạp như thế này, đó chắc chắn là một phần được bắt đầu ngay khi sản xuất, nhất là khi MPC đã có nhiều kinh nghiệm làm nổ tung mọi thứ lên. Một trong những thử thách là cắt giữa một đoạn và xoay vòng quanh một vụ nổ trong một khoảnh khắc. Chúng tôi dùng Kali – công cụ làm phá hủy của MPC đoạt giải thưởng Academy Sci-Tech để thực hiện một số cảnh lớn và Houdini, dưới sự dẫn dắt của giám sát đồ họa Damien Stumpf. Sản phẩm cho ra là sự kết hợp giữa những yếu tố kỹ xảo được render và những đoạn phim quay cháy nổ, mảnh vụn và khói bụi được đặt vào bởi Giám sát Hậu kỳ Laurence Lok và Ruslan Borysov và nhóm của họ.

Anh có phát triển công cụ mới nào cho dự án này không?

Chúng tôi có nhiều nghiên cứu và phát triển phần mềm cho việc quản lý các Sologram và quá trình tạo hình chúng, cũng như là những thiết lập của Houdini cho việc tạo lưới thể tích.

Đâu là thử thách lớn nhất của bộ phim và anh làm thế nào để thực hiện nó?

Nói về kỹ xảo, thử thách lớn nhất chính là thời gian. Có nhiều mảnh ghép cần được đưa vào thế giới mới, để đảm bảo chúng tôi tạo ra cảnh quanh trông như thật để phục vụ cho câu chuyện và tầm nhìn của đạo diễn. Chúng tôi thực hiện nó bằng sự kết hợp những tài năng chủ chốt của mình, sự hỗ trợ hết mình của đội sản xuất, và làm việc cật lực.

Có cảnh nào khiến anh mất ngủ không?

Không hẳn, lúc nào cũng có rất nhiều thứ phải làm cho xong, nhưng đêm tôi vẫn ngủ ngon.

Anh nhận được gì từ kinh nghiệm này?

Mỗi dự án luôn là một trải nghiệm học tập tuyệt vời khi mà những thử thách lúc nào cũng khác nhau, và mỗi dự án là một cuộc phiêu lưu, dù thế nào thì bạn cũng sẽ học được gì đó mới mẻ. Và kể cả khi mất nhiều sức lực để làm tới cùng, khi nó hoàn tất, bạn vẫn muốn làm lại.

Dự án này kéo dài bao lâu?

11 tháng.

Có bao nhiêu cảnh kỹ xảo tất cả?

Khoảng 990 cảnh hoàn thành, và số cảnh làm là khoảng 1200.

Nhóm anh có bao nhiêu người?

Trong những tháng cuối cùng có khi lên đến 600 họa sỹ.

Anh có thể nói về dự án tiếp theo không?

Tôi chưa thể nói lúc này, nhưng đang rất hào hứng với nó. Chúng ta sẽ nói về nó sau.

Kể tên bốn bộ phim đã cho anh tình yêu với điện ảnh?

Nói về điện ảnh và không chỉ kỹ xảo, những phim cổ điển như 2001, A Space Odyssey, và The Good, The Bad and The Ugly là nói về bố cục, Amadeus, và một bộ phim rất bất ngờ, đừng cười, là Babe 2: Pig in the City của đạo diễn Georges Miller. Tôi có thể dành một buổi nói chuyện dài để nói về phim đó.

Rất cảm ơn anh đã dành thời gian.

Theo Vincent Frei – www.artofvfx.com

Post Author: Luân Nguyễn