MARK BREAKSPEAR – Giám Chế Thiết Kế Hiệu Ứng Hậu Kỳ Kỹ Xảo Đồ Họa – SONY PICTURES IMAGEWORKS

Phim Điện ảnh SUICIDE SQUAD
MARK BREAKSPEAR – Giám Chế Thiết Kế Hiệu Ứng Hậu Kỳ Kỹ Xảo Đồ Họa – SONY PICTURES IMAGEWORKS

MARK BREAKSPEAR Giám chế sản xuất hình ảnh hiệu ứng đồ họa

Sau khi đã giải thích cho chúng tôi về công việc tại Method Studio trên bộ phim The Giver sản xuất vào năm 2014, Mark Breakspear đã tham gia làm việc tại Sony Pictures Imageworks. Anh ta chính là người đóng vai trò đầu lĩnh trong phần thiết kế hiệu ứng đồ họa của AMERICAN SNIPER và sau đó là SUICIDE SQUAD.

Hãy cho chúng tôi biết sự hợp tác của anh với đạo diễn David Ayer và Tổng Giám Chế Thiết Kế Hiệu Ứng Đồ Họa Jerome Chen

Nó có rất nhiều cấp độ tích cực giữa việc hợp tác với cả David và Jerome. Tôi thấy David rất tin Jerome là có lý do, Jerome hiểu David muốn gì rất rõ ràng trong các phim của anh ta. Đối với chúng tôi mà nói, liên kết trực tiếp được với Jerome là có thể giúp mau chóng thể hiện được thiết kế của hiệu ứng nhanh hơn. Trong cái chuỗi sản xuất thiết kế mà đa phần là rất mò mẫm, Jerome và David rất biết cách thực dụng để mau chóng hoàn thiện phần sáng tạo của từng shot, mau chóng diễn đạt nó thành khả thi hơn trong sản xuất.

Kể chúng tôi nghe cách tiếp cận của họ với thiết kế hiệu ứng đồ họa như thế nào ?

Khá là ly kỳ, nhưng không phải là kiểu phép thuật chúng ta thường biết như kiểu trong phim Harry Potter. Chúng tôi soạn ra cả một cái thư viện những hiệu ứng phù phép cần có, mà chúng tôi nghĩ phim cần thể hiện, và sau đó David sẽ được coi, anh ta chọn ra coi như 0% tham chiếu. Cuối cùng chúng tôi cho anh ta coi những bảng thiết kế hiệu ứng kiểu đổ nát, phân mảnh, rất là cụ thể, kiểu phân mảnh 3D hoặc là cả một mớ xù xì. Để có được sự chấp nhận về thiết kế hình thức của các hiệu ứng đồ họa là vô cùng “chua”, mấy cái hiệu ứng kiểu phân mảnh một cách tự nhiên là không phải thứ bạn có thể nhào nặn một cách dễ dàng. Tuy nhiên lãnh đạo nhóm thiết kế hiệu ứng Charles-Felix Chabert và đội ngũ đã cho ra khá nhiều những cái nhìn hình thái dựa trên những mớ xù xì đó, chúng tôi lựa từ đó, lấy đó làm nền để phát triển.

Phân đoạn nào làm bởi Imageworks ?

Hoàn tất hầu hết các phân đoạn choảng nhau cuối phim, khi mà đội Suicide Squad gặp Entrantress và anh trai của cô ta Incubus. Nhiều cảnh phá vỡ thành phố chúng tôi cũng làm, và cái cảnh Incubus hình thành trong ga tàu. Sau này, có các lần phải đi quay phim lại, chúng tôi cũng làm rất nhiều phân đoạn choảng nhau lúc Enchantress và nhóm Suicide Squad vật nhau trong mưa.

Làm sao để hiệu quả trong giao tiếp của anh với nhóm thiết kế mỹ thuật tạo hình Enchantress và Incubus?

  • Before-Incubus
    After-Incubus
    BeforeIncubusAfter

Nhóm mỹ thuật cho ra rất nhiều bản vẽ để có cái nhìn hình thức cũng như cho thấy được hình thái nhân vật Incubus. Tuy nhiên, Incubus là nhân vật luôn di chuyển, thiết kế tạo hình hắn phải có vẻ hữu cơ ngay cả bên trong, nó quấn quyện với nhau bên ngoài và bên trong bộ giáp. Mặc dù bộ phận mỹ thuật đã cho ra các bảng thiết kế tích cực, tuy nhiên chúng tôi vẫn mất hơn 3 tháng để có thể bàn giao.

Incubus dường như là một quái thú về thiết kế hiệu ứng đồ họa 3D. Có thể chi tiết hơn về tác phẩm này ?

Incubus được tạo hình là nhân vật hút hết linh hồn của kẻ khác, không chỉ linh hồn mà bao gồm thể xác để tạo thành bề ngoài của hắn, các thi thể và phần thân thể sẽ trôi dạt trên người hắn. Có thể nói cơ thể hắn ta là sự quấn lấy bởi các thây thể.

Tạo hình này đã được thực hiện thế nào trên phim trường và ảnh hưởng bởi ánh sáng ra sao ?

Chúng tôi tạo ra một thân thể hoàn toàn caustic trong môi trường đồ họa máy tính CG. Trên phim trường vô cùng thử thách khi phải tạo ra một nhân vật cao 3 thước mà trông phải thật, những gì mà tạo hình ảnh hưởng bới ánh sáng, tương tác với ánh sáng từ hắn lên môi trường xung quanh, như trường sẽ là trọng yếu để giúp cảm thấy hắn là một phần của môi trường đó

Nói về việc thiết kế hiệu ứng, có thể giải thích chúng tôi về cách đã tạo ra nhân vật Diablo ?

  • Before-Icubus VS Diablo
    After-Icubus VS Diablo
    BeforeIcubus VS DiabloAfter

Diablo là nhân vật tạo ra lữa bởi chính bản thân, như một cái súng phun lữa. để tạo ra lữa kiểu đó rất là khó, vì nó trông rất khó thật. Phải tạo ra vài vòi phun lữa lớn khi ở trạn thái nhân vật Mega Diablo đang thiêu đốt Incubus. Những bộ lữa này làm việc ở một tỉ lệ rất lơn, và trông vẫn như lữa thiệt, và vẫn phải có thể điều khiển được chứ không phải là tràn lan khắp hình ảnh khi đang trong phân cảnh hành động, đó là những hoạt động cần được giả lập rất giống thật. Bởi vậy nên phải ăn gian nhiều chỗ, cả hình thái của những phân đoạn đó so với lữa, đảm bảo là David va Jerome có cái họ muốn.

Bạn có chia sẻ tài nguyên với các nhà sản xuất hậu kỳ khác không ? và đặc biệt là MPC ?

Một vài tài nguyên có giới hạn được chia sẻ giữa chúng tôi với MPC. Rất tích cực khi giao dịch với nhau, mọi người rất cởi mở và luôn sẵn sàng hỗ trợ nhau.

Thử thách lớn nhất của show (dự án) này là gì ? anh vượt qua nó bằng cách nào ?

  • Before-Trang Phục Đồ Họa Máy Tính Enchantress
    After-Trang Phục Đồ Họa Máy Tính Enchantress
    BeforeTrang Phục Đồ Họa Máy Tính Enchantress After

Chính là Incubus, để tạo ra được bề ngoài và hình thái của nhân vật này trên mọi thiết kế và bề mặt vật liệu, bao gồm cả phục trang của Enchantresses. Chúng tôi tạo ra không biết bao nhiêu mà đếm các thiết kế, sau đó chọn lọc dần cho đến lúc cái có thể được duyệt. Với Incubus, làm cả 3 tháng để giao hàng. Enchantress là thử thách đặc biệt, cô ta được quay phim lúc không mặt bộ trang phục, nhưng khi lên màn ảnh, chúng tôi tạo ra bộ trang phục bằng hiệu ứng đồ họa phải tự nhiên mà ngay cả vải vóc hay vật liệu như vậy thật cũng không đạt được.

Trãi nghiệm gì giữ lại trong show này ?

Đồng đội đã trãi qua thời gian với nhau, rất quý báu. Rất nhiều người họ tới để tỏa sáng với những công việc được phân công. Năng lượng tích cực đó chuyền qua tất cả chúng tôi, giúp chúng tôi hăng say hơn cho dù đó là những thời điểm bận rộn nhất.

Có shot nào trong phân đoạn làm cho anh mất ngủ ?

Hình như không. Chỉ có một lúc rất khó khăn đó là tôi cố gắng ăn kiêng bằng cách mỗi ngày uống 21 ly sinh tố ngay trong thời điểm bận rộn nhất của sản xuất. Uống kiểu đó, khoảng 5 ngày đầu “chua” vô cùng, sau đó thì dễ hơn. Khoảng ngày 15 trở đi, bạn sẽ cảm thấy không cần thực phẩm nữa. Tôi hay tự ám ảnh mình kiểu đó. Sau ngày 15, nói thật đã quá sức chịu đựng. Sau đó nhà sản xuất của tôi là Gen đã đến gặp tôi riêng tư, năn nỉ xin tôi vui lòng ăn cái gì đó chứ không phải hút qua ống hút nữa. Bữa đó là ngày 21. Show kế chắc tôi thử xem 30 ngày ăn kiêng sinh tố sẽ ra sau. Tôi chưa nói với Gen và đội ngũ, nên bí mật nhé.

Anh làm trên show này bao lâu ?

Tôi tham gia vào khoảng những tháng đầu năm 2015, lúc đó nhà sản xuất thiết kế hiệu ứng hình ảnh đồ họa John Clinton và tôi được mời xem một kịch bản tối mật tại Los Angeles. Mọi thức được in trên giấy màu đỏ nên cơ bản bạn không thể sao chép, chúng tôi không được phép mang theo điện thoại. Giao hàng bữa cuối là tháng bảy 2016.

Tổng cộng bao nhiêu shot anh đã làm ?

Cả phim khoảng 300 shot hoàn thiện. Nhưng chúng tôi làm hơn số lượng đó rất là nhiều và sau đó khi biên tập phim người ta cắt bỏ. Nó vẫn thường thế khi sản xuất phim.

Đội ngũ nhân lực của anh bao nhiêu người ?

Chúng tôi là nhóm ít người, nó cồng kềnh lên dần tới khoảng 75% giai đoạn dự án và sau đó lại thu nhỏ lại. Những thời điểm trọng đại có tới 150 người làm.

Dự án kế là gì ?

Tôi mới vừa trên phim trường Kingsman: The Golden Circle, đạo diễn bởi Matthew Vaughn. Chỉ mới bắt đầu, rất nhiều thử thách chờ đợi. 8 tháng nữa tính, tôi sẽ kể hết.

Cám ơn thời gian của anh.

 

(Nguồn từ Art of VFX – Thực hiện VINCENT FREI )

Post Author: Vu Pham