Vô số dấu vết của đổi mới sáng tạo cùng với hàng loạt cuộc đại phẫu tái cấu trúc hệ thống mà giáo dục trong lĩnh vực này chưa kịp theo.
Tiếp tục từ bài viết trước khi nói về vấn đề khó khăn của các studios VFX & Animation lớn đến nhỏ tìm cách cải thiện tăng trưởng lợi nhuận mỏng của hệ thống qua nhiều mô hình kinh doanh khác nhau. Bài này sẽ cho thấy những ảnh hưởng từ bên ngoài càng làm cho các mô hình kinh doanh không bền vững và cho dù các bộ óc kỳ tài nhất về chiến lược tài chính cũng thấy lĩnh vực này để kinh doanh là đầy rũi ro, vì cơ bản nó không phải là gốc rễ của lĩnh vực công nghệ, không phải Apple, Meta, Google ..

Bức tranh lớn hơn của kỷ nguyên sáng tạo qua khủng hoảng
Nếu nhìn vào bề mặt truyền thông trong vài năm gần đây, người ta dễ bị cuốn vào hai câu chuyện cực đoan: một bên là lời tuyên bố rằng AI sẽ “giết chết Hollywood”, bên kia là niềm tin rằng công nghệ mới sẽ mở ra kỷ nguyên sáng tạo chưa từng có. Nhưng khi nhìn sâu vào cấu trúc kinh tế của ngành VFX & animation, bức tranh thực tế phức tạp hơn nhiều. Thay vì một cuộc cách mạng thay thế đơn giản, ngành đang trải qua một giai đoạn tái cấu trúc sâu rộng bắt đầu từ đại dịch COVID-19, tiếp tục với cuộc chiến streaming (streaming war), và hiện nay được tăng tốc bởi sự xuất hiện của các công cụ AI tạo sinh.

Kết quả là các năm sau đó 2023 ~ 2026, số lượng sa thải khổng lồ đặc biệt được nén lại vào năm 2025 lên tới vài chục nghìn người, có tập đoàn từng sa thải tổng tới hơn 12 nghìn người.
Nhưng việc sa thải này là có yếu tố kinh doanh, khi cắt đi chi phí vận hành đang không ngừng nghỉ tiêu xài vào vốn cố định thì dĩ nhiên hệ số sử dụng vốn sẽ trở thành tốt đẹp trên giấy tờ, giá trị cổ phiếu tăng vào cuối năm. Không có AI nào lấy mất việc ngoại trừ mục tiêu lợi nhuận tổng thể.
Trong giai đoạn 2020–2021, đại dịch COVID-19 làm gián đoạn toàn bộ chuỗi sản xuất nội dung toàn cầu. Các phim điện ảnh bị hoãn quay, rạp chiếu đóng cửa, và nhiều studio hậu kỳ phải chuyển sang làm việc từ xa trong thời gian rất ngắn. Điều này khiến pipeline sản xuất vốn đã phức tạp của ngành VFX & animation trở nên dễ tổn thương hơn bao giờ hết. Tuy nhiên, chính trong thời điểm này, nhu cầu nội dung số lại tăng mạnh do sự bùng nổ của các nền tảng streaming như Netflix, Disney+, Amazon Prime và Apple TV+. Theo báo cáo tài chính năm 2021 của Netflix, công ty đạt doanh thu khoảng 29.7 tỷ USD (Netflix Annual Report 2021), tăng mạnh so với 20.1 tỷ USD năm 2019. Sự gia tăng này kéo theo nhu cầu sản xuất nội dung khổng lồ, đặc biệt là các series và phim streaming với lịch phát hành liên tục.
Nhưng sự tăng trưởng này lại đi kèm với một hệ quả ít được nói đến: chi phí sản xuất bị đẩy lên quá nhanh. Các nền tảng streaming cạnh tranh để thu hút người dùng bằng cách đầu tư hàng tỷ USD vào nội dung gốc. Disney, ví dụ, chi hơn 33 tỷ USD cho nội dung trong năm tài chính 2022 (Disney Annual Report 2022). Trong khi đó, doanh thu phòng vé truyền thống chưa phục hồi hoàn toàn sau đại dịch. Điều này tạo ra áp lực khổng lồ lên các studio sản xuất và đặc biệt là các công ty làm VFX, vốn nằm ở vị trí trung gian trong chuỗi giá trị.

Ở vị trí này, các studio VFX & animation phải đối mặt với một nghịch lý: nhu cầu công việc tăng nhưng biên lợi nhuận lại ngày càng mỏng. Các hãng phim và nền tảng streaming thường ký hợp đồng VFX theo dạng fixed bid – tức là giá được cố định từ đầu dự án. Nếu đạo diễn hoặc studio yêu cầu thay đổi ở giai đoạn cuối, chi phí thường do vendor VFX gánh chịu. Scott Ross, cựu CEO của Digital Domain, từng nhiều lần chỉ ra rằng mô hình kinh doanh này khiến các studio VFX phải chịu rủi ro tài chính lớn hơn nhiều so với các bộ phận khác trong quá trình sản xuất phim.
Tình hình trở nên tồi tệ hơn vào năm 2023 khi ngành giải trí Mỹ trải qua hai cuộc đình công lớn của biên kịch và diễn viên. Các cuộc đình công này kéo dài nhiều tháng, khiến hàng loạt dự án bị trì hoãn hoặc hủy bỏ. Hệ quả là nhiều studio VFX phải cắt giảm nhân sự hoặc đóng cửa. Một trong những ví dụ nổi bật là MPC (Moving Picture Company), một studio từng tham gia các dự án lớn như The Lion King và Life of Pi. MPC Vancouver đã đóng cửa vào năm 2019 sau khi công ty mẹ Technicolor gặp khó khăn tài chính, và đến năm 2024 Technicolor Creative Studios tiếp tục nộp đơn phá sản (Technicolor Financial Reports, 2024). Những sự kiện này cho thấy ngành VFX & animation có sức khỏe tài chính khá mong manh, dù đóng vai trò quan trọng trong sản xuất nội dung hiện đại.

Trong bối cảnh đó, sự xuất hiện của AI tạo sinh từ năm 2023 trở đi càng làm tăng thêm sự bất ổn. Các công cụ như Midjourney, Runway, Kling, Sora của OpenAI, hay Seedance được quảng bá như những bước đột phá có thể thay thế nhiều công đoạn trong sản xuất hình ảnh và video. Midjourney, ví dụ, đã trở thành một trong những startup AI thành công nhất khi đạt doanh thu ước tính hơn 300 triệu USD năm 2025 với chưa tới 100 nhân viên (ước tính từ các báo cáo thị trường AI). Các nền tảng video AI như Kling và Runway liên tục cải tiến khả năng tạo video với độ phân giải cao và chuyển động phức tạp.

Tuy nhiên, thực tế sản xuất cho thấy AI không đơn giản thay thế pipeline truyền thống. Các mô hình AI có thể tạo ra hình ảnh ấn tượng, nhưng việc kiểm soát chi tiết – từ chuyển động camera, ánh sáng, đến sự nhất quán của nhân vật qua nhiều frame – vẫn là một thách thức lớn. Để đạt được chất lượng sản xuất chuyên nghiệp, các studio thường phải chạy hàng chục hoặc hàng trăm lần generation để tìm được kết quả phù hợp. Điều này khiến chi phí tính toán tăng lên đáng kể, đặc biệt khi các mô hình AI được vận hành trên hạ tầng GPU đắt đỏ.
Ví dụ, việc tạo video bằng các hệ thống AI hiện nay thường được tính phí theo credit hoặc token. Giá mỗi lần generation có thể chỉ vài cent, nhưng để tạo ra một đoạn video ngắn với chất lượng ổn định, tổng chi phí có thể lên tới hàng chục USD. Khi nhân lên cho hàng nghìn frame hoặc nhiều phiên bản thử nghiệm, chi phí compute có thể đạt hàng nghìn USD cho một dự án nhỏ. Điều này tạo ra một nghịch lý: AI được quảng bá như công cụ giảm chi phí sản xuất, nhưng trong nhiều trường hợp lại tạo thêm một lớp chi phí mới.

Thay vì loại bỏ pipeline truyền thống, AI đang dần trở thành một lớp bổ sung trong quy trình sản xuất. Nhiều studio bắt đầu sử dụng AI để tạo prototype hoặc pre-visualization nhanh chóng, sau đó sử dụng các công cụ truyền thống như Houdini, Nuke hoặc Maya để hoàn thiện sản phẩm cuối cùng. Mô hình này tạo ra một pipeline hybrid, trong đó AI đóng vai trò tạo ra bản nháp nhanh, còn các công cụ truyền thống chịu trách nhiệm đảm bảo chất lượng và khả năng kiểm soát chi tiết.
Trong bối cảnh đó, các công ty phần mềm lớn cũng bắt đầu điều chỉnh chiến lược. Autodesk, nhà phát triển các phần mềm như Maya và 3ds Max, đã dần chuyển trọng tâm sang các ngành có doanh thu ổn định hơn như kiến trúc, kỹ thuật và xây dựng (AEC). Theo báo cáo tài chính năm 2025, mảng Media & Entertainment chỉ chiếm khoảng 332 triệu USD doanh thu, tương đương khoảng 4–5% tổng doanh thu của Autodesk (Autodesk Investor Relations, 2025). Trong khi đó, mảng AEC chiếm gần 50% doanh thu, cho thấy rõ sự chênh lệch về quy mô thị trường.

Sự dịch chuyển này tạo ra một khoảng trống trong mảng VFX & animation, nơi các công cụ bên thứ ba có thể phát triển nhanh hơn để đáp ứng nhu cầu của người dùng. Các plugin và công cụ chuyên dụng thường có thời gian sản xuất phát triển nhanh hơn so với các phần mềm lớn, vì chúng tập trung vào những vấn đề cụ thể trong qui trình sản xuất. Điều này cho thấy đổi mới sáng tạo trong ngành không chỉ đến từ các tập đoàn lớn mà còn từ hệ sinh thái nhà phát triển phái sinh nhỏ hơn.
Tuy nhiên, những thay đổi này cũng đặt ra một câu hỏi lớn đối với giáo dục. Nhiều trường đại học và trung tâm đào tạo vẫn đang dạy các chương trình dựa trên pipeline truyền thống của 10–15 năm trước. Sinh viên học cách sử dụng một phần mềm cụ thể hoặc một kỹ thuật chuyên biệt, nhưng ít được tiếp cận với bức tranh tổng thể của ngành. Họ ít được học về cách pipeline vận hành, cách các studio kiếm tiền, hoặc cách các quyết định kinh doanh ảnh hưởng đến công việc sáng tạo.

Chỉ vì cơ bản, bản thân 3DS Max một mình nó không thể tạo ra những sản phẩm như quảng cáo lăng lệ.
Kết quả là nhiều sinh viên bước vào ngành với kỳ vọng làm việc trong các studio lớn nhưng không hiểu rõ cấu trúc kinh tế của ngành. Họ không biết rằng nhiều công ty VFX & Animation hoạt động với biên lợi nhuận rất thấp, hoặc rằng nhiều dự án được chuyển sang các quốc gia có chi phí thấp hơn như Ấn Độ hoặc Canada để tận dụng các chương trình ưu đãi thuế.
Một vấn đề khác là sự thiếu hụt đào tạo về soft skills. Trong môi trường sản xuất hiện đại, kỹ năng kỹ thuật chỉ là một phần của công việc. Artist cần biết làm việc trong các nhóm đa chứng năng, hiểu quy trình sản xuất, giao tiếp với đạo diễn và nhà sản xuất, và quản lý thời gian trong các dự án có deadline chặt chẽ. Những kỹ năng này hiếm khi được dạy trong các chương trình đào tạo truyền thống.

Nhưng thực ra để tạo ra được một kết quả có tính ảnh hưởng, tác động lâu dài thì nó là qui trình của tổ chức các công tác, nhiệm vụ về lịch trình, xác định qui mô, định nghĩa rõ phạm vi công việc, quản trị được nguồn lực, hiểu về tác động lâu dài của mỗi hành động và có kiểm chứng từng mỗi ý tưởng qua một loạt các bước để đảm bảo rằng xác thực được ý tưởng nào thực sự đáng bỏ công sức thời gian ra thực hiện.
Xét ở phạm trù qui mô thương mại, mỗi bước đó sẽ tránh lãng phí tài nguyên, nguồn lực tham gia, thời gian và đặc biệt khi mở rộng có liên kết với nhiều tổ chức, thành viên khác nhau.
Mô hình làm việc, kỹ năng mềm mới là yếu tố củng cấp tăng tốc cải thiện năng suất, AI chỉ là thêm một lớp nữa vá vào câu chữ meme nổi tiếng “Fix In Post” đầy kiệt quệ và lao động khổ sai thực tế.
Ngoài ra, sinh viên cũng cần hiểu rằng mỗi thị trường địa phương có những đặc điểm riêng. Ngành VFX ở Mỹ có cấu trúc khác với ở Canada, Ấn Độ hay Úc. Một studio nhỏ làm quảng cáo hoặc nội dung social media có pipeline và yêu cầu kỹ năng khác với một studio làm phim điện ảnh. Việc hiểu rõ thị trường địa phương giúp artist định hướng nghề nghiệp thực tế hơn thay vì chỉ theo đuổi hình ảnh Hollywood.
Từ góc nhìn này, có thể thấy rằng ngành VFX & animation không phải đang chết đi, mà đang trải qua một giai đoạn chuyển đổi lớn. AI, streaming và các thay đổi kinh tế đang buộc ngành phải tìm ra những mô hình sản xuất hiệu quả hơn. Trong quá trình đó, nhiều vai trò và kỹ năng sẽ thay đổi, và những người bước vào ngành cần chuẩn bị cho một môi trường liên tục biến động.
Ở trên có trích “streaming war” và Covid để thấy rõ, cách điều hành của các doanh nghiệp VFX & Animation theo dự án, nguồn vốn của họ bố trí vào nhân lực, tiêu thụ năng lượng, hạ tầng. Đây sẽ là mấu chốt để nhận thấy nếu một cỗ máy khổng lồ đang ngừng có thêm nguồn việc hoặc cấu trúc thay đổi về vai trò đa chức năng, điều đó có nghĩa là một lượng nhân lực sẽ không được giữ lại, cỗ máy này sẽ được nén cho đến khi nào năng suất của nó phải vượt kỳ vọng doanh thu, đem lại lợi nhuận. Cũng không thể trách các nhà điều hành quản trị doanh nghiệp, đó là công việc của họ.
Đối với các trường học và trung tâm đào tạo, điều này có nghĩa là chương trình giảng dạy cần được cập nhật để phản ánh thực tế của ngành. Sinh viên cần được học không chỉ cách sử dụng phần mềm, mà còn cách hiểu qui trình làm việc, suy nghĩ có tổ chức, dự đoán trước được kết quả và tác động chứ không chỉ làm ra kết quả mới dùng nó làm kinh nghiệm lại đi chỉnh sửa.
Phải được truyền đạt học cách làm việc trong các dự án thương mại, hiểu ro mưu cầu và mục tiêu của từng mỗi lớp đối tác và cách thích nghi với những thay đổi công nghệ nhanh chóng. Nếu không, khoảng cách giữa giáo dục và thực tế sản xuất sẽ ngày càng lớn.
Cuối cùng, điều quan trọng nhất đối với những người trẻ bước vào ngành là hiểu rằng sự nghiệp trong VFX & animation không chỉ phụ thuộc vào kỹ năng kỹ thuật. Nó còn phụ thuộc vào khả năng hiểu hệ thống, thích nghi với công nghệ mới và tìm ra giá trị của mình trong một ngành đang thay đổi từng ngày.

Cần phải hiểu vì sao đề cập vấn đề qui mô và ở trời tây này nhiều, vì lý do trong hệ sinh thái của Việt Nam hiện tại ngay cả lĩnh vực game, các studios VFX & Animation vẫn cần nguồn thu từ gia công. Nguồn việc thường không được nhận trực tiếp từ Hollywood qua các agency đại diện, các trung tâm bố trí tuyển chọn việc làm cho studios mà là qua các studios nhỏ hơn trong khu vực, ví dụ như từ Hàn Quốc, Ấn Độ, Úc, hoặc các mối quan hệ chéo từ Châu Âu.
Hiện tại 2026 là năm của thị trường Đông Âu rất dồi dào nguồn việc, chi phí của Đông Âu thấp hơn nhiều so với Tây Âu, nhưng ngay cả các studios hay agency tại Đông Âu cũng muốn outsource việc họ qua các quốc gia như Việt Nam và Ấn Độ với mong muốn cải thiện doanh thu. Trong cùng lúc đó hàng loạt các quốc gia như Tây Ban Nha cũng đang ra sức ưu đãi thuế cho các studios với con số khổng lồ, nhưng nó không nằm ngay tại đất liền nội địa mà ra đảo xa như Canary Islands, gần đây có cả studios khổng lồ đã tới đây để mở văn phòng đại diện.
Tại thời điểm phát triển bài viết này, ở Việt Nam có thu thập dữ liệu thêm của báo cáo thị trường từ tổ chức VAVA. Nếu có thể được truy cập, tôi sẽ phân loại và so sánh thêm với dữ liệu của nghành tại khu vực Châu Á Thái Bình Dương.

