Bức Thư Của Walder Murch Về Vấn Đề Dựng Phim 3D Năm 2011

Đây là một lá thư từ Walter Murch, nhà dựng phim và thiết kế âm thanh huyền thoại của làng điện ảnh hiện đại. Là một nhà dựng phim, ông rất am hiểu cách thức hình ảnh tương tác với mắt khán giả. Ông đã giành giải thưởng Hàn Lâm năm 1979 cho tác phẩm “Apocalypse Now” và đây là minh chứng đầu tiên về hiệu ứng tương tác trên.

Theo Wiki, Walder Murch được biết như là người đã đặt ra thuật ngữ Thiết kế âm thanh (Sound Designer) và cùng cộng tác với phát triển format âm thanh phim tiêu chuẩn ngày nay, 5.1 channel audio, giúp nâng tầm nghệ thuật và ảnh hưởng của âm thanh trong phim lên tầm cao mới. “Apocalypse Now” là bộ phim đa kênh đầu tiên được dàn dựng bằng cách sử dụng bảng hòa trộn điện tử. Ông cũng thắng hai giải Oscar về hạng mục dàn dựng âm thanh xuất sắc cho tác phẩm “The English Patient”.

Ông có lẽ là huyền thoạt dựng phim duy nhất trong lịch sử nhận đề cử Oscar cho các bộ phim được dựng từ bốn hệ thống khác nhau:

  • “Julia” (1977) sử dụng Moviola
  • “Apocalypse Now” (1979), “Ghost” (1990), và “The Godfather, Part III” (1990) sử dụng KEM flatbed
  • “The English Patient” (1996) sử dụng Avid.
  • “Cold Mountain” (2003) sử dụng Final Cut Pro trên bộ PowerMac G4.

Sau đây là bức thư của Walter Murch nói về hiệu ứng 3D. Mời các bạn theo dõi!

Thân gửi Roger,

Tôi đã đọc bài đánh giá của anh về bộ phim “The Green Hornet” và dù chưa xem qua bộ phim này nhưng tôi vẫn đồng tình quan điểm của anh về công nghệ 3-D dùng trong phim ảnh.

Theo như anh đề cập thì hình ảnh 3D rất tối và nhỏ. Do vậy mà chiếc kính sẽ thu hình ảnh thậm chí từ trên màn hình Imax lớn và dường như chỉ nhìn được một nữa của hình ảnh khi không đeo kính.

Tôi bắt đầu dựng phim 3D đầu tiên, “Captain Eo”, năm 1980 và nhận ra rằng các chuyển động theo chiều ngang sẽ nhấp nháy nhiều hơn trong phim 3D. Đó là sự thật hiển nhiên cho đến tận bây giờ. Nó là khía cạnh nào đó về năng lực của bộ não chuyên xử lý các thông tin về sự vật. Khi ta càng nhận thức được nhiều, thì các chuyển động nhấp nháy đó sẽ diễn ra càng sớm.

Dù vậy, vấn đề lớn nhất mà kính 3D đang gặp phải đó là hội tụ. Những vấn đề liên quan khác như bị tối và nhỏ ít ra theo lý thuyết vẫn có thể khắc phục. Vấn đề đáng nói ở đây đó là khán giả phải nhìn trực diện vào màn hình cách khoảng 80 feet. Nếu nhìn liên tục thì sẽ không vấn đề gì.

Tuy nhiên, đôi mắt họ phải cùng đổ về một khoảng cách ví dụ như 10 feet, sau đó 60 feet, 120 feet và hơn thế nữa, tùy theo hình ảnh họ nhìn. Vì thế các bộ phim 3D yêu cầu người dựng phim phải tập trung tại một khoảng cách và sau đó đồng quy tại một khoảng cách khác. 600 triệu năm tiến hóa chưa bao giờ đưa ra vấn đề này trước đây. Mọi vật thể sống mà mắt nhìn thấy phải luôn tập trung và đồng quy về một điểm.

Như khi ta nhìn lọ muối đặt trên bàn, chúng ta sẽ nhìn ở khoảng cách 6 feet và nhãn cầu sẽ hội tụ (nghiêng) tại khoảng cách 6 feet. Hãy tưởng tượng một hình tam giác giữa đôi mắt và đỉnh của hình tam giác dựa vào vật thể bạn đang nhìn. Sau đó hãy nhìn ra ngoài và bạn cũng đang tập trung nhìn ở khoảng cách 6 feet. Hình tam tác tượng tượng đó sẽ “mở ra” để tầm nhìn của bạn gần như là song song với nhau.

Chúng ta có thể thực hiện điều đó. Nếu chúng ta không làm được thì sẽ không có bộ phim 3D nào cả. Nhưng việc này rất khó giống như gõ nhẹ vào đầu và cọ xát bao tử cùng lúc. Do vậy “CPU” của bộ não phải hoạt động hết công suất và đây là lý do vì sao chúng ta thường nhứt đầu sau khoảng 20 phút. Đây là trường hợp đáng báo động khi hiện tại không có tinh chỉnh kỹ thuật nào có thể khắc phục. Không có gì có thể giải quyết được điều này bằng việc tạo ra hình ảnh “holographic” thật sự.

Kết quả là việc dựng phim 3D không thể nào hoàn thành nhanh như phim 2D vì tính hội tụ luôn chuyển đổi: bộ não và đôi mắt phải mất tích tắc để nhìn ra được khoảng cách của từng shot và sau đó điều chỉnh.

Cuối cùng, là về vấn đề nhập vai. Phim 3D sẽ làm cho người xem cảm thấy như mình đang trong một mối quan hệ “phối cảnh” với hình ảnh. Nó gần như là thủ thuật Brechtian. Khi bộ phim thu hút khán giả thì cứ như họ đang “trong” một không gian “vô tận”. Vì vậy, một câu chuyện hay sẽ mang lại cho bạn nhiều cái nhìn đa chiều hơn.

Tóm lại, nói đến 3D thì sẽ là tối tăm, nhỏ bé, nhức đầu, nhấp nháy và đắt đỏ. Câu hỏi đặt ra ở đây là: mất bao lâu để con người ra có thể nhận ra và cảm thấy chán nó?

Trân trọng,
Walter Murch.

Nguồn www.rogerebert.com

Post Author: Tu Vo