Năm 1991, người ta mới bắt đầu sử dụng công nghệ đồ họa để tạo ra các hiệu ứng animated. Mặc dù Disney đã bắt đầu sử dụng hệ thống Hệ thống Sản xuất Animation Máy tính (CAPS) do Pixar phát triển cho in và vẽ kỹ thuật số và chính Pixar đã chứng minh được sức mạnh của CG animation trong một vài bộ phim ngắn, nhưng các hiệu ứng animated máy tính này vẫn còn là những điều mơ ước. Sau đó các công nghệ digital đã được khám phá thêm trong sequence Ballroom (phòng vũ hội) của phim Beauty and the Beast.
Ở đây, nhân vật hoạt hình truyền thống được vẽ tay sẽ được kết hợp với hình ảnh đồ họa và CAPS, để camera di chuyển theo từng chuyển động của điệu nhảy. Jim Hillin chịu trách nhiệm giám sát quá trình CG cho đoạn khiêu vũ này.
Beauty and the Beast kỉ niệm 25 năm phát hành trên toàn nước Mỹ vào ngày 22 tháng 11 năm 1991), Cartoon Brew cùng với Hillin nhìn lại về cách thức các shot thực hiện, cách mà một scene khác cũng đạt được hiệu quả tương tự và phương pháp kỹ thuật cần có để hoàn thiện tác phẩm.
Cartoon Brew: Ông đã làm việc như thế nào để thực hiện sequence ballroom cho Beauty and the Beast?
Jim Hillin: Tôi đã thực hiện bộ phim Jetsons do công ty Hanna-Barbera sản xuất khoảng năm 1988. Nhà sản xuất Beauty and Beast – Don Hahn đã có được thông tin về tôi và văn phòng của ông đã gọi cho tôi để có một cuộc trò chuyện qua điện thoại. Và cả hai chúng tôi đã cố gắng trò chuyện với nhau trong khi tôi đang trên máy bay đến Boston, nhưng chúng tôi không thể nghe thấy nhau vì tiếng máy bay quá lớn. Khi tôi trở lại L.A, tôi đã đến Disney và phỏng vấn ngay lập tức.
Tôi nghĩ việc mình cần phải đảm bảo với họ là không để họ nhận xét tiêu cực vì mình. Tôi vẫn thường nghe những lời phàn nàn về phòng CG (phòng ban chuyên về đồ họa) kiểu như “Khi tôi đưa công việc cho họ, họ vỗ ngực bảo mình có thể làm bất cứ thứ gì, nhưng thời hạn giao sản phẩm thì không có, chúng tôi cũng không biết đến khi nào mình mới nhận được sản phẩm.” Tôi chỉ bảo họ “Vậy, ý anh là anh không nắm rõ được năng lực của nhóm làm việc mà anh có?” Tôi hiểu cái anh ta muốn là về lên lịch công việc và hoàn thành nhiệm vụ đúng hạn. Những việc này tôi có thể làm được vì bản thân đã từng có kinh nghiệm rồi.
Vậy vấn đề cần giải quyết cho ballroom là gì, đối với ông?
Jim Hillin: Họ nói rằng đây là một cảnh ballroom hoành tráng. Chúng tôi muốn tạo ra một ballroom bằng đồ họa. Và tôi đáp: “Chắc chắn nó phải là căn một phòng độc nhất vô nhị”. Họ sẽ cho di chuyển camera xung quanh trong phòng, nhưng họ cũng đề nghị tôi làm tương tự với một sequence khác- cảnh chiến đấu cuối cùng giữa quái vật với nhân vật phản diện trên mái nhà. Họ muốn tôi làm mưa và tạo ra những bức ảnh sống động trong sequence đó.
Jim Hillin.
Vào thời điển đó đã có những nhóm, nhà sản xuất và các đạo diễn khác; nhưng chúng tôi chỉ còn khoảng 9 tháng kể từ khi tôi thuê để hoàn thành bộ phim. Cho nên tôi đã nói với họ: “Tôi không không chắc có thể đảm bảo làm xong đồ họa cho cả 2 cái. Chỉ một cái ballroom thì được, nhưng cái thứ hai tôi không dám khẳng định. Tôi cũng không có nhiều tiền để chi trả. Toàn bộ ngân sách cho bộ phim ban đầu chỉ khoảng 20 triệu đô.
Khi ấy đồ họa trong phim vẫn còn rất sơ khai, vậy ông có biết mình cần phải giải quyết vấn đề gì không?
Jim Hillin: Chúng tôi đã có năm người làm đồ hoạ vi tính vào thời điểm đó (25 năm trước) – những chiếc máy tính mà chúng tôi đang sử dụng có lẽ chỉ bằng 1/10 công năng của chiếc smartphone ngày nay. Thêm một điều nữa là phần mềm. Disney chỉ mới sử dụng nó để in wireframe. Họ chưa từng thực hiện rendering 3D bao giờ. Vì vậy, chúng tôi đã phải thiết lập một pipeline phần mềm để thực hiện việc này.
Thêm vào đó, Disney cũng chưa từng làm nền động (moving background) trong bất kỳ bộ phim nào của họ. Tôi đã đến một phòng chứa gọi là ‘Morgue’, nơi lưu giữ mọi thứ mà Disney đã từng làm. Và họ có người quản lý giông như thủ thư ở đó. Và tôi đã nói với họ: “Tôi muốn xem bất kỳ bộ phim nào với moving backrgounds mà Disney đã từng làm.” Và điều duy nhất họ có là multi-plane cho Bambi, và một số multi-plane để thực hiện Sleeping Beauty cho các sequence giới thiệu.
Vì vậy, tôi đã phải suy nghĩ, làm thế nào để làm nên scene ballroom đậm chất Disney? Tôi gặp trưởng nhóm background và nói, ‘Nếu anh vẽ ballroom, anh sẽ thiết kế nó như thế nào?’ và anh ấy đã dành ra 2 tuần để thiết kế toàn cảnh cũng như chi tiết của ballroom. Anh ấy cũng có gọi tôi và hỏi, “Tôi thực sự phải sơn tất cả các cửa sổ ở phía sau à?” Và tôi nói, ‘Không, thế này là được rồi.”
Bức tranh đó để làm gì ?
Jim Hillin: Chúng tôi đã có được một vài thứ để sao chép. Vì vậy, chỉ cần chúng tôi có thể làm cho ballroom trong CG trong giống như ballroom trong từng frame hình, sau đó di chuyển camera và bắt tay vào công việc.
Những kỹ thuật hoặc công cụ nào được sử dụng để tạo ra mô hình CG của ballroom?
Jim Hillin: Thẳng thắn mà nói, hồi đó so với bây giờ không khác nhau mấy. Renderman khi ấy đã có, do Pixar làm nên và được sử dụng cho rất nhiều bộ phim. Nó tạo nên những hình ảnh tuyệt đẹp. Tôi đã sử dụng nó từ năm 1988, và tôi bảo, “Chúng ta sẽ dùng phần mềm đó vì nó đã được kiểm nghiệm từ trước”, đến giờ người ta vẫn tận dụng phần mềm này. Sau đó, tạo hình hàng đầu tại thời điểm đó được Alias đến từ Canada làm nên. Alias đã trở thành Maya và thuộc sở hữu của Autodesk. Điều tốt đẹp là ngành công nghiệp đã phát triển hơn một chút. Đó là thời điểm những phần mềm và tạo hình ấy bắt đầu trở thành chuẩn mực để có được sản phẩm như làm thế nào để đặt các scene lại với nhau, làm thế nào để tạo ra một vật liệu phản ứng theo cùng một cách mỗi lần, ..vv…
Còn tiến trình làm việc? nhân vật chính vẫn được tạo diễn xuất theo cách truyền thống chứ?
Jim Hillin:Đúng vậy, do thời gian không cho phép, chúng tôi phải làm sequence bằng đồ họa song song với các animator truyền thống (James Baxter đã tạo diễn xuất thủ công cho Belle và Quái vật). Chúng tôi đưa cho các animator một plotter (máy in khổ lớn) đặc biệt từng được sử dụng để in wireframe. Sau đó chúng tôi đưa họ khổ giấy có các registration mark (dấu căn chỉnh) và những thứ khác nữa để họ có thể bắt tay vào vẽ và bắt đầu animating.
Vào thời điểm đó, tôi đã bàn bạc với Glen Keane (Animator giám sát của nhân vật Beast) và tôi nói “đây là điều tôi đang nghĩ đến” và tôi đem cho anh ấy bản khung mẫu cho background chỗ các nhân vật sẽ khiêu vũ với nhau. Rồi tôi đưa anh ấy overlay của sàn nhà và overlay hình lưới của sàn nhà đó, mỗi ô khoảng 1 mét. Ý tưởng của tôi là giúp họ hình dung độ dài mỗi bước chân của nhân vật để tạo animation khi nhân vật cùng khiêu vũ điện waltz. Khi anh ấy xem sơ đồ hình lưới, anh ấy kêu lên “Hoàn hảo! Tôi không cần thêm gì nữa.”
The cg ballroom model.
Theo ông được biết, đã bao giờ dàn nhân sự thảo luận về việc tạo animation cho bất kỳ nhân vật nào bằng đồ họa chưa?
Jim Hillin: Không, tôi không biết. Nhưng tôi nghĩ họ không muốn phải thay đổi toàn bộ những thứ đã có để làm cái mới. Chúng tôi đã phải tính toán tỷ lệ của Belle và Quái vật trong sequence ballroom để cho Jeffrey Katzenberg thấy rằng công việc sắp sửa vận hành. Chúng tôi cũng tạo nên phác thảo hình học thô của nhân vật để cho thấy vị trí của họ trong các shot. Rồi sau đó chúng tôi cắt tất cả các shot đó, ghép chúng lại với nhau cùng với âm nhạc và đưa cho Jeffrey xem, anh ấy bảo “Tuyệt, hiệu quả đấy!”
Làm cách nào để mực vẽ đồ họa và hệ thống màu, CAPS khớp với nhau?
Jim Hillin: Thú vị ở chỗ, CAPS vừa có mực đồ họa và hệ thống màu, vừa theo dõi mọi quá trình. Một phần rất lớn của hệ thống là cơ sở dữ liệu. Nó theo sát mọi thứ, mọi thay đổi, mọi mảnh giấy, mọi ghi chú. Điều tuyệt với về nó chính là nó chỉ là bộ điều khiển cơ sở dữ liệu khổng lồ.
Ngay khi nhập các hình ảnh 3D vào trong CÁP, chúng tôi đã tạo ra phông nền cới kích thước bối cảnh được bằng pixel, và chỉ cần chuyển hình cảnh cuối cùng của phông nền vào CAPS. Anh có thể hiểu là chúng tôi “tải” các hình ảnh cùng một lúc vào một vị trí lên một sheet phơi sáng bên trong CAPS.
Tất cả các phần- nhân vật, đạo cụ sân khấu và phông nền được scan riêng biệt và tô màu bằng một hệ thống bên trong CAPS và sau đó kết hợp lại với nhau thành một layer trong CAPS.
https://www.youtube.com/watch?v=uLktT-w3kcI
Sequence này được đón nhận như thế nào?
Jim Hillin: Nhà sản xuất Don Hahn đã viết cho tôi những lời rất tích cực rằng sequence này thực sự tuyệt vời. Ban đầu tôi tưởng ông ấy chỉ đang lịch sự vậy thôi và không chú ý đến những lời ấy cho lắm. Nhưng hóa ra chính sequence này lại là điểm nhấn cho toàn bộ bộ phim, và tôi như kiểu “Quá đỉnh!”. Dĩ nhiên, trong thời đại này mà tôi kể với ai đó rằng tôi đã đóng góp đồ họa ballroom cho Beauty and the Beast, người ta sẽ nhìn chằm chằm vào tôi và kêu lên “Không đùa đấy chứ?” cho đến bây giờ, nó vẫn thu hút được khá nhiều sự chú ý.
Từ đó, Jim Hillin đã làm việc tại một số studio VFX (kỹ xảo hiệu ứng thị giác)như Digital Domain, Sony Pictures Imageworks, và Entity FX. Ông cũng quay trở lại làm việc cho Walt Disney Feature Animation cho phim “Dinosaur” và tại Warner Bros. Ông còn dựng animation cho “Looney Tunes: Back in Action.”và là người đứng sau chỉ đạo cho bộ truyện tranh “Wireheads . Hiện tại Jim đang là giám sát đồ họa tại Duncan Studio.