CEO Andrew Maximov đã có những chia sẽ về cách mà Promethean AI học các asset và material kể cả giúp bạn tăng đốc độ thiết kế game của mình. Environment trong video dưới đây là tác phẩm có sự hợp tác của AI.
Andrew Maximov
Anh có thể chia sẽ một chút về tình trạng của phần mềm này hay không?
Chúng ta đều đang ở thời điểm mà hầu hết cơ sở hạ tầng đều có sẵn và mở rộng phạm vi dạy cho AI những điều mới cũng như giới thiệu các tính năng có thế giúp đẩy nhanh tiến độ công việc và tập trung vào lý thuyết về ngữ nghĩa học và nghệ thuật. Đối với những người dùng đầu tiên, nếu bạn đang sử dụng loại công cụ mà chúng tôi đã tích hợp toàn tất, thì hầu như nó đã được plugin. Tuy nhiên, chúng tôi vẫn cần một lượng dữ liệu đã được học trên mỗi loại không gian trước khi tiến hành trình làng cho công chúng. Do đó hiện tại vẫn chưa xác định được ngày tung ra.
Thêm vào đó, có một vài phần quan trọng khác về Promethean AI vẫn chưa được đưa vào video, điều này đã tạo ra sự quan tâm rất lớn từ các nhà phát triển và studio mà chúng tôi mang đến. Lời xin lỗi của tôi có lẽ hơi khó hiểu. Hiện tại chúng tôi chỉ có thể tạo ra nhiều đoạn trailer một lúc mà thôi.
Vậy anh có thể chia sẻ về cách mà Promethean học asset library thế nào không? Liệu nó có phải trải qua quá trình học khắc khe như Alpha Go đã từng?
Điều quan trọng cần lưu ý ở đây đó là chúng tôi đã chia khái niệm về vật thể (ngữ nghĩa) ra khỏi bản thân 3D assets. Tuy nhiên, cả hai quy trình này đều cực kỳ đơn giản.
Về 3D assets, bạn lựa chọn nó trong asset browser và yêu cầu Promethean học nó. Chúng tôi không dựa vào bất kỳ quy ước đặt tên hay cơ cấu thư mục nào cả. Promethean sẽ chỉ nhìn vào asset và nói cho bạn biết đó là gì là tự động liên kết các lưới với ngữ nghĩa của nó và ghi lại hầu hết lượng data khổng lồ khác chỉ trong vài giây. Độ chính xác sẽ rất đa dạng phụ thuộc vào loại project của bạn và bạn luôn có tùy chọn ghi đè lên liên kết ngữ nghĩa chỉ bằng một cú nhấp chuột. Nhưng nhìn chng, chúng tôi nhận thấy nó rất chính xác và chi tiết vượt xa cái mà người ta mong đợi.
Về cảnh thì càng đơn giản hơn. Khi asset đã được liên kết, bạn chỉ cần tạo ra không gian và yêu cầu Promethean “học” và “ghi nhớ” nó.
Ngoài ra nó cũng không cần phải training qua nhiều tuần hoặc nhiều tháng. Bạn có thể bắt đầu thực hiện công việc ngay khi cho Promethean xem vài ví dụ. Bạn sẽ phải chỉnh sửa khi nó tạo ra cái mới và nó sẽ tự động học lại, liên tục cập nhật cải thiện cùng với bạn. Thêm vào đó, nếu bạn dạy nó những thứ mà bạn không còn thích nữa, bạn có thể yêu cầu Promethean hình dung trong bộ nhớ của nó và thực hiện tất cả các điều chỉnh cần thiết hoặc loại bỏ nó hoàn toàn.
Tôi rất ấn tượng trước các tính năng của asset. Vậy AI có nhiều lựa chọn không?
Nó có trải nghiệm, xem được nhiều thứ khác nhau, cho nên nó sẽ biết làm như thế nào, tương tự như tôi và anh. Nó cũng có cái mà chúng ta gọi là ngữ cảnh. Nó có thể lấy những thức từ environment này hoặc bạn có thể ra lệnh cho nó, ví dụ như theo phong cách thập niên 80 và nó sẽ tự động điều chỉnh các thứ sao cho phù hợp với ngữ cảnh yêu cầu.
Sự lựa chọn tổng thể hầu như không giới hạn. Phần lớn phụ thuộc vào asset bạn có và kinh nghiệm của AI mà chúng ta liên tục mở rộng. Tuy nhiên, nó không nhất thiết phải phụ thuộc vào bạn mà thay vào đó là sẽ xem xét xem vật thể nào phù hợp để xuất hiện trong ngữ cảnh. Ngoài ra, nó còn thông báo cho bạn nếu đang thiếu asset nào đó. Chúng tôi cũng nhấn mạnh đến khái niệm sáng tạo và happy accident (Một việc sai lầm hoặc không có kế hoạch dẫn đến kết quả có lợi hoặc bất ngờ thú vị). Hãy xem Promethean là một artist trẻ còn bạn là người chỉ đạo nghệ thuật.
Theo anh đề cập thì Promethean sẽ đưa ra gợi ý nên sử dụng material nào. Anh có thể nói thêm một chút về cách hoạt động của hệ thống này không? Làm cách nào mà Promethean có thể áp dụng lý thuyết về màu sắc để đưa ra những gợi ý và lựa chọn chính xác?
Các nguyên tắc cơ bản về nghệ thuật tương tự như một dạng đầu vào (input) là trọng tâm mà chúng tôi hướng đến. Chúng tôi muốn công nghệ có thể nói lên ngôn ngữ nghệ thuật và giao thoa với bạn. Màu sắc là một ví dụ điển hình. Promethean có thể xem xét khung hình hiện tại bạn thiết kế trong chế độ editor và chia nhỏ nó ra theo bảng màu, chọn vào chủ đạo và màu phụ, đưa ra gợi ý về trọng tâm tiêu điểm (focal point), đối tượng thứ ba cũng như lựa chọn bố cục màu sắc.
Đương nhiên, chúng ta cũng có thể áp dụng khái niệm tương tự vào asset và các thứ khác như focal point và ngôn ngữ hình học như là một phần của input.
Giao diện máy tính trong nhiều năm đã được quyết định theo cách mà dữ liệu ra vào trong hệ thống thay vì cách mà người ta giải quyết vấn đề. Chúng tôi không muốn duy trì điều này. Chúng tôi muốn tạo ra công nghệ không yêu cầu bạn phải biết mọi thứ về công nghệ và trong lĩnh vực của bạn – nghệ thuật. Chúng tôi tin rằng artist là người sẽ xây dựng nó và tạo ra sự khác biệt.
Tính năng tidy room dường như hơi khác thường. Liệu anh có thử nó với các khái niệm trưù tượng tương tự khác không?
Một trong những ý định cốt lõi của chúng tôi là các ý tưởng sáng tạo siêu việt ngay lập tức sẽ được chuyển thành nội dung 3D có thể hoạt động. Với tư cách là một artist, khi nhìn vào một không gian, bạn sẽ không nghĩ là: “Tôi muốn cái đèn này phải theo trục xyz ra sao” mà thay vào đó bạn sẽ nghĩ: “Tôi muốn không gian này nhìn lộn xộn, có thêm một chút đồ thể thao và thể hiện rõ ràng nhân vật sống trong không gian âm nhạc.” Trong khi việc này vẫn đưa được hoàn thành, chúng tôi có các công nghệ cơ bản để giúp bạn tạo ra không gian 10% là thể thao, 50% âm nhạc và 33% lộn xộn. Đây có thể là một dạng feedback mà Art Director sẽ đưa ra cho bạn, còn bạn lại là Art Director của Promethean và đó là cách bạn tương tác với nó.
Còn những hạn chế thì sao? Liệu hệ thống có bị giới hạn bởi không gian nhỏ hẹp? Nó có hoạt động trong môi trường tự nhiên không? Và trong game thì như thế nào?
Chúng tôi bắt đầu với không gian bên ngoài do con người tạo ra, và lấy đi hệ sinh vật được tạo ra dựa trên quy trình ngẫu nhiên hóa, số lượng phức tạp và liên kết với nhau trong không gian con người giàu có về mặt ngữ nghĩa là một điều hoàn toàn không khả thi để thực hiện theo quy trình. Tuy nhiên, khi phát triển và mở rộng quy mô, chúng tôi chắc chắn sẽ chuyển sang mọi loại không gian khác nhau.
Thuật toán học tập được cấp bằng sáng chế của chúng tôi được xây dựng từng bước mở rộng từ khung giường cho đến không gian mà chiếc giường ở bên trong.
Chúng tôi nghiên cứu toàn bộ trò chơi và cung cấp nó như là một tùy chọn cho đối tác của mình khi tìm hiểu trước các project trước đây của họ để khi họ bắt đầu với Promethean, nó sẽ áp dụng một số tùy chọn và đặc tính cụ thể với team của họ.
Anh nghĩ tương lai của ngành game sẽ ra sao và có lời gì muốn nhắn đến những người vẫn còn đang lo ngại rằng quy trình này sẽ gây bất lợi cho công việc của họ?
Đầu tiên tôi muốn nói rằng “ngành game sẽ giữ vai trò quan trọng trong tương lai”. Đây không phải là điều đáng buồn cười và ai đang thực hiện nó đều xứng đáng với tất cả sự giám sát mà bạn đang áp đặt lên họ. Sức hấp dẫn của các tác động công nghệ này được khắc sâu vào tâm trí của chúng tôi và chúng tôi luôn đề cao sự giám sát của mình ở mức độ cao nhất trên dự án này, do đó không có lý do gì mà bạn không nên làm theo như vậy. Bạn không nợ chúng tôi bất cứ lòng tin nào kể cả các dự định hay động cơ, chúng tôi đều không dính dáng đến việc này. Điều chúng tôi đang mong mỏi tìm kiếm đó là tạo ra một công nghệ có khả năng truyền cảm hứng mạnh mẽ giúp thúc đẩy sự sáng tạo của con người và trao cho họ quyền tự chủ tài chính để theo đuổi thứ mà họ khao khát. Và kết tinh của việc này là chính sản phẩm mà chúng tôi đang gầy dựng. Bạn luôn có quyền để phê phán, đánh giá nó. Nhưng trước khi trao sản phẩm đến tay bạn, điều chúng tôi có thể làm tốt nhất là liên tục đưa ra các bản cập nhất mới giúp bạn hình thành ý tưởng về sản phẩm của mình.
Tuy nhiên về những lưu ý cá nhân thì tôi có thể hiểu. Là một artist trong suốt 15 năm với thời gian làm việc và tiếp xúc nhiều với các artist giỏi trên thế giới và trong cộng đồng, sự lựa chọn có thể sẽ không rõ ràng. Không có tương lai trong đó công nghệ này không tồn tại. Nhưng liệu chúng ta có nên chờ một giáo sư nào đó từ các trường đại học hay một ông lớn công nghệ nào phát minh ra nó hoặc tự chúng bản thân chúng tôi sáng chế cho artist và vì artist? Đó là lý do vì sao mà Promethean AI tồn tại.
Thứ hai, tôi muốn nói rằng hầu hết những người đang làm việc trong ngành có rất ít thông tin về tài chính doanh nghiệp và những thách thức thực tế mà chúng ta đang đối mặt. Hãy thử chia nhỏ nó ra đơn gian như sau: chi phí phát triển game A nào đó tăng 100 lần từ PS1 đến hiện tại trong khi kích thước cài đặt và giá game hầu như không thay đổi và được dự kiến sẽ tăng 200 lần vào cuối thời kỳ thế hệ máy chơi game cầm tay tiếp theo. Điều này quả thật điên rồ và quỹ đạo của nó về mặt kinh tế sẽ không vững. Do đó đây không phải là câu hỏi liệu AI sẽ giúp công việc của chúng ta dễ dàng hơn. Nếu chúng ta không thực hiện, không phát minh ra thứ gì đó mới mẽ thì hoàn toàn sẽ không có công việc nào được xem là dễ dàng. Những người có tiền sẽ thông minh hơn khi bỏ tiền ra để đầu tư. Tôi hy vọng chúng ta đều hiểu rằng mối đe dọa đến an ninh công việc thực tế là những công việc đó không bền vững lâu dài ngay từ đầu. Đây không phải là trường hợp nếu chúng ta không làm gì đó, thì mọi việc vẫn sẽ như vậy. Công nghệ chính là giải pháp sáng giá ở đây. Nếu không nắm bắt, lựa chọn duy nhất của chúng ta là sẽ phải chuyển sang một công việc rẽ hơn nhiều hoặc chủ yếu là xây dựng các trận chiến hoặc các game MOBA có thể sinh lời mà không cần quá nhiều artist thực hiện. Tất cả điều này hiện đều đã diễn ra và thế hệ máy chơi game cầm tay tiếp theo chỉ làm cho nó rõ rệt hơn.
Về Promethean, chúng tôi tin rằng cả nhà phát triển và người chơi đều xứng đáng có những trải nghiệm mới, tốt hơn. Thay vì bỏ ra gấp 3 lần tiền vào một người chơi tương tự, chúng tôi muốn việc sản xuất game sẽ rẻ hơn gấp 10 lần. Nếu chúng tôi có khả năng cắt giảm chi phí, chúng tôi có thể giữ lại artist và mang đến cho họ cơ hội phát triển lành mạnh. Sự cân bằng rất quan trọng, chúng tôi có thể đánh cược sức sáng tạo của mình, nói lên tiếng lòng và giúp mọi người hoàn thiện sự nghiệp của mình mà không cần phải hy sinh sức khỏe, gia đình hay bạn bè. Thay vì có 10 game A trong một năm được nhiều người đón nhận, chúng tôi có thể tạo ra đến 500 game khác nhau cho các nhóm nhỏ hơn và vẫn phát triển nó ngày càng lớn mạnh. Đó là lý do vì sao Promethean AI tồn tại.
Theo 80.lv