Bước đầu tiên khi làm phim hoạt hình trên máy tính đó là dựng Layout, nơi bạn sẽ quyết định xem trong khung hình của mình sẽ có những gì. Nếu tinh tế, bạn sẽ khiến người xem không thể nào cảm nhận được có sự hiện diện của camera. Song, người xem lại sẽ dễ xao nhãng và không biết vì sao mình lại như vậy nếu layout được dựng cẩu thả, nửa vời. Vị trí đặt camera sai cũng làm ảnh hưởng đến toàn bộ câu chuyện.
Trong bài viết này, lamphimquangcao.tv sẽ giới thiệu một vài thủ thuật nho nhỏ khi dựng camera layout bao gồm giới thiệu khái niệm chung, tạo animatics, live-action film editing và cụ thể hơn vào việc dựng layout cho phim hoạt hình 3D.
1. Dùng cao độ camera để thể hiện cấp bậc của nhân vật
Khi tầm nhìn camera cao hơn tầm mắt, nhìn xuống, người xem sẽ cảm thấy chiếm ưu thế hơn. Và khi đặt góc camera cao hơn nhân vật, nhân vật đó nhìn trông có vẻ lép vế hơn hẳn.
Ở góc quay thấp, dưới tầm mắt, nhân vật trông sẽ quyền lực và chiếm ưu thế hơn hẳn. Cắt dựng xen kẽ giữa hai góc máy cao thấp này sẽ giúp thể hiện cấp độ giữa hai nhân vật với nhau.
2. Dùng điều hướng camera để kiểm soát và tạo tương tác giữa người xem và nhân vật
Cảnh quay hướng nhìn, còn được biết đến như là cảnh quay POV, là cảnh quay thể hiện một góc độ nào đó mà nhân vật trong phim đang nhìn thấy. Khi camera được đặt trên một trục với nhân vật, người xem sẽ thấy đó là hướng nhìn của nhân vật đầu tiên. Trong cảnh hội thoại, cắt dựng giữa các cảnh POV sẽ giúp tăng cảm xúc và tương tác giữa hai nhân vật với nhau hơn.
Khi camera được đặt vuông góc với nhân vật, người xem sẽ thấy đó là hướng nhìn của người thứ ba, không xuất hiện trực tiếp trong cuộc trò chuyện và nhìn ở khoảng cách xa. Hãy sử dụng cả hai cách đặt camera này để tạo cảm xúc và tăng tương tác cho cuộc trò chuyện của nhân vật.
3. Dùng ống kính dài để mang nhân vật đến gần nhau hơn
Loại lens dùng cho camera sẽ thể hiện được góc nhìn của người xem về không gian. Ống kính góc rộng (tiêu cự dưới 35mm) sẽ làm hẹp không gian hơn trong khi ống kính dài (tiêu cự trên 70mm) thì ngược lại.
Việc này cũng sẽ thể hiện góc nhìn của người xem đối với mối quan hệ giữa nhân vật và môi trường xung quanh. Ở hình trên, nhân vật chính được đặt ở vị trí tương tự nhau ở hai hình, nhưng khi quay bằng ống kính dài có tiêu cự 150mm, con robot nhìn giống như chỉ đứng sau nhân vật chính.
Một điều cần lưu ý tiếp theo là độ sâu trường ảnh. Ống kính góc rộng nhìn sẽ nông hơn so với ống kính dài và rất hữu hiệu khi dùng để tách nhân vật khỏi background phía sau.
4. Framing hợp lý
Khi framing, hãy chừa một chút không gian phía trên đầu nhân vật. Thông thường, bạn nên chừa một ít khoảng trống cần thiết trên đầu để nhân vật nhìn không giống như đang bị “nhồi” vào khung hình. Không gian phía trên khung hình càng nhiều thì nhân vật nhìn sẽ càng nhỏ. Khi phần đầu của nhân vật chạm vào đầu khung hình, hãy nên cắt đi phần trán để trông tự nhiên hơn.
Nếu nhân vật đang nhìn về một hướng, bạn nên căn chỉnh làm sao để không gian phía trước mà nhân vật đang nhìn được thông thoáng.
Khi framing cận cảnh, đừng nên quá zoom vào nhân vật.
Một ảo giác khó chịu thường thấy khi cạnh của khung hình cắt ngang qua các khuỷu khớp của nhân vật như đầu gối, cùi chỏ, gót chân. Điều này sẽ tạo cảm giác giống như nhân vật bị mất một vài phần trên cơ thể mình. Để tránh việc này, hãy mở rộng hoặc thu hẹp khung hình sao cho hợp lý.
5. Tuân thủ quy tắc 180 độ
Vị trí đặt camera chính xác sẽ giúp người xem đỡ rối mắt khi nhìn vào khung hình cũng như hướng nhìn của họ. Trên đây là hình ảnh hai nhân vật đang nhìn nhau, hãy thử kẻ một đường thẳng giữa họ.
Nếu bạn đặt camera ở một hướng duy nhất, góc camera sẽ cắt liền mạch với nhau hơn.
Tuy nhiên, nếu camera được đặt vượt qua đường kẻ từ cảnh này sang cảnh khác, tính liền mạch đó sẽ bị ngắt quãng khi nhân vật sẽ nhảy từ vị trí này của khung hình sang vị trí khác.
6. Áp dụng quy tắc 20% và 30 độ cho cảnh quay liên tiếp
Dựng hai góc quay camera với cùng một góc hoặc cùng một tầm nhìn sẽ tạo hiệu ứng jump cut: sự thay đổi liên tục này sẽ trở nên rối mắt, làm người xem biết rằng camera vừa thay đổi. Điều này thường không dược khuyến khích khi làm phim trừ một vài trường hợp đặc biệt.
Để hạn chế jump cut, hãy áp dụng quy tắc 20% và 30 độ: kích cỡ của chủ thể phải thay đổi ít nhất 20% và thay đổi góc quay 30 độ khi cắt giữa các camera. Trong hình trên, cắt giữa hai camera màu xanh nhìn sẽ tự nhiên hơn so với cắt giữa camera xanh và đỏ vì nó sẽ tạo ra jump cut.
Ví dụ, hình A và hình B khác nhau về kích cỡ và góc camera, cho nên khi cut sẽ tự nhiên hơn khi so với hình A và C vì quá giống nhau. Khi bạn cut giữa A và C sẽ tạo ra hiệu ứng jump cut. Hãy sử dụng ống kính khác nhau khi muốn cut từ cảnh này sang cảnh khác.
7. Làm sao để nhân vật sẽ là người di chuyển camera
Các quy tắc về cinamatography vẫn được áp dụng trong các phần mềm dựng phim 3D. Hãy căn chỉnh camera làm sao để khi nhân vật di chuyển, camera cũng di chuyển theo.
Trong thực tế, người quay phim không thể nào đoán được chính xác khi nào diễn viên sẽ di chuyển, do đó animation nhìn sẽ tự nhiên hơn khi di chuyển camera chậm hơn vài khung hình.
Một điều cần lưu ý nữa là camera chuyên dùng để quay phim sẽ rất nặng, do đó khi người quay chuyển hướng sẽ bị giật nhẹ một chút. Nếu bạn animate camera mà không lưu ý đến điều này, chuyển động nhìn sẽ rất cơ học hoặc như thể bất chấp trọng lực.
8. Tập trung vào đôi mắt
Khi đưa camera vào cảnh quay, tốt nhất là nên bắt đầu đi vào đôi mắt của nhân vật. Điều này sẽ khiến người xem tập trung hơn vào cảm xúc mà nhân vật đang thể hiện.
Nếu tập trung bắt đầu vào chỗ khác như miệng hoặc các điểm trên cơ thể, người xem theo bản năng sẽ tập trung vào phần đó và dễ mất tập trung.
9. Nhóm camera lại với nhau
Khi camera di chuyển trên nhiều trục, hãy nhóm chúng lại với nhau để dễ quản lý.
10. Đặt trục xoay trước khi di chuyển camera
Khi camera di chuyển theo đường chéo thay vì trục X, Z, việc xoay camera theo hướng di chuyển sẽ giúp animation dễ dàng hơn vì bạn chỉ cần thao tác với một trục hay vì nhiều trục trong Graph Editor.
Ngược lại, nếu không xoay camera trước khi di chuyển sẽ phức tạp hơn và nhìn không được tự nhiên.
Theo Arem Kim/ cgchannel.com