
Căn bản nhất về phương trình render mà bất cứ engine render hiện đại nào ngày nay cũng đang sử dụng là theo Định Luật Bảo Toàn Năng Lượng. Cho L là tia sáng, như vậy mỗi tia sáng cụ thể có vị trí và hướng, tia sáng phát ra (Lo) là tổng của kết quả ánh sáng tỏa ra (Le) và ánh sáng phản chiếu (reflection light). Bản thân ánh sáng phản chiếu là tổng kết quả của mọi hướng từ tia sáng (Li) được nhân bởi bề mặt phản chiếu và cosine của góc tới (incident angle).

Phương Trình Render
- L0- Tổng ánh sáng phát ra (radiance) và hướng ánh sáng phát ra ωo (ánh sáng nhìn thấy bởi camera camera)
- ωo – hướng ánh sáng phát ra (theo phần nhìn thấy từ camera)
- Le – Tia sáng (radiance) phóng ra
- ∫Ω…dωi – tích phân Ω
- Ω – đơn vị bán cầu xung quanh n chứa các giá trị ωi
- f(ωi,ωo) – hàm song hướng bidirectional reflectance distribution function (BRDF), là phần của ánh sáng phản chiếu từ hướng ωi tới ωo
- ωi – hướng ngược chiều negative của hướng tia sáng tới
- Li – ánh sáng tỏa ra từ hướng ngược ωi
- n – hướng bề mặt (normal)
- ωi⋅n – sự yếu đi của bức xạ dựa theo góc tới cosine cosθi (Lambert’s Cosine Law)
Giải Thích Phương Trình Render Mở Rộng Theo Vị Trí X
Như vậy theo một vật thể ở 1 vị trí xác định trong không gian CG, có thể tính theo phương trình sau mở rộng từ phương trình gốc
Để tính được cụ thể vị trí (x) ánh sáng từ một điểm nhìn, chúng ta cộng tổng ánh sáng phát ra (bức xạ) từ vị trí (x) đó cộng tích phân nữa bán cầu của tia sáng tự mọi hướng tới nhân với cơ hội tia sáng nhìn thấy và đồng thời cũng là kết quả hệ số theo bề mặt normal từ vị trí.
Render Equation
Ứng dụng mở rộng của các nhà phát triển thương mại và công ty tạo ra render Physical Based Rendering