Một trong những điều mà khán giả yêu thích ở bộ ba phim hoạt hình How to Train Your Dragon chính là cảnh bay. Vì vậy ở bản live-action, nhóm làm phim muốn không chỉ tái hiện những khoảnh khắc biểu tượng, mà còn nâng tầm bằng sự nhập vai, chân thực hơn.
VFX & Animation studios lớn nhất Anh Quốc, FRAMSTORE cho biết họ đã thực hiện những phân cảnh này thế nào khi kết hợp CGI vào trong sản xuất kỹ xảo chính cho bộ phim.
Ý tưởng: quay càng nhiều cảnh thật càng tốt. Dù rồng và bối cảnh đều số hóa, sự thuyết phục đến từ việc diễn viên thật cưỡi rig chuyển động.
Họ chọn bối cảnh thật: Quần đảo Faroe, Iceland, Isle of Skye. Các chuyến bay khảo sát mang lại cảm hứng, giúp đoàn phim cảm nhận như nhân vật Hiccup cưỡi Toothless.
Dữ liệu thực địa (quay, scan ảnh) được dùng làm nền cho mô hình số hóa và previs.
Thách thức lớn nhất: cảnh bay. Họ không muốn chỉ dùng máy tính điều khiển mà thử nghiệm puppeteering (điều khiển bằng tay) để tạo cảm giác sống động.
Framestore hợp tác sớm với đội SFX để chế tạo gimbals khổng lồ kèm bust rồng animatronic, có đầu, cổ, ngực.
SFX chế tạo cả yên ngựa, hệ thống dây kéo, pedal giống trong phim.
Previs → file điều khiển → nạp vào gimbal. Khi chưa ổn thì phải chỉnh rất nhanh, làm việc sát sao giữa FPS, animation và SFX.
Kết hợp: nửa chu trình bay tự động, nửa puppeteer trực tiếp, để diễn viên thật sự nghiêng, rung, cảm nhận gió và chấn động. Điều này tạo ra diễn xuất thật.
Nhờ vậy, Dean (đạo diễn) có thể chỉ đạo trực tiếp diễn xuất, khiến hình ảnh hữu cơ và tự nhiên hơn.
Thành công phụ thuộc sự gắn kết SFX (practical rigs) và VFX (digital dragons). Khi diễn viên cưỡi rig và mọi thứ ăn khớp, cả đoàn tin rằng: Nó sẽ hiệu quả.
Giới thiệu về Ý Tưởng Chính trong Quy Trình Sản Xuất
Một điều mà chúng tôi biết khán giả rất thích ở bộ ba phim hoạt hình là các cảnh bay lượn. Vì vậy, chúng tôi thấy đây là cơ hội không chỉ tái hiện những khoảnh khắc biểu tượng mà còn nâng tầm chúng về mặt trải nghiệm đắm chìm.Mục tiêu là quay càng nhiều cảnh thực tế càng tốt. Mặc dù rõ ràng là rồng kỹ thuật số bay qua môi trường kỹ thuật số, nhưng tính chân thực đến từ việc quay cùng diễn viên thực. Sự kết nối giữa các yếu tố kỹ thuật số và diễn viên live-action là yếu tố quyết định sự thành bại của bộ phim.
Suy Nghĩ và Lý Do Chọn Địa Điểm
Chúng tôi bắt đầu bằng việc xác định vị trí có thể là thế giới của Berk. Chúng tôi đến Quần đảo Faroe, Iceland và Isle of Skye. Việc bay lượn quanh đó đã truyền cảm hứng cho toàn bộ đoàn phim. Nó cực kỳ phấn khích, và chúng tôi nghĩ đó chính là cảm giác mà Hiccup trải qua khi bay quanh đảo trên Toothless.
Chúng tôi muốn truyền tải cảm giác này đến khán giả khi xem phim. Từ đầu, phương pháp là sử dụng những gì quay được làm tài liệu tham chiếu chất lượng cao, và các ảnh quét sẽ là nền tảng cho việc xây dựng kỹ thuật số.
Sau khi thu thập tất cả tài liệu, chúng tôi có thể bắt đầu vào pre-vis (tiền sản xuất hình ảnh). Câu hỏi đầu tiên là: Đảo này lớn cỡ nào? Họ phải di chuyển bao xa với tốc độ thực? Họ bay nhanh đến mức nào? Vì vậy, phương pháp quay khi bay lượn là nền tảng cho mọi thứ. Chúng tôi muốn tạo cảm giác như được quay từ drone hoặc ống kính dài từ trực thăng. Chúng tôi trình bày cho Dean (đạo diễn) ý tưởng này và ông ấy rất thích. Đó là khoảnh khắc chúng tôi biết mình đang làm đúng hướng.
Thách Thức và Thành Tựu trong Các Cảnh Bay
Các cảnh bay luôn là phần thử thách nhất. Chúng tôi đang remake một bộ phim hoạt hình, vậy có thể làm theo kiểu cũ trường phái không, tránh kiểm soát bằng máy tính? Có thể dùng puppet (con rối) không? Có thể puppet toàn bộ rig để tìm ra performance ngay tại chỗ không?
Chúng tôi dựa nhiều vào Frame Store để hướng dẫn những gì cần thiết. Họ hợp tác sớm với đội ngũ xây dựng không chỉ gimbal (thiết bị xoay) có thể di chuyển, mà còn các bust rồng animatronic (đầu, cổ và ngực).
Đó là một con rồng robot đồ chơi khổng lồ. Chúng tôi tạo mọi con rồng và gửi cho đội SFX (hiệu ứng đặc biệt), họ chế tạo rồng đầy đủ. Dave Cheeseman, trưởng bộ phận props, xây dựng yên ngựa cho Hiccup, với thiết kế vòng vai chứa dây thừng nối đến đuôi và bàn đạp để kiểm soát chuyển động đuôi.
Chúng tôi dành nhiều thời gian tạo chu kỳ bay để làm gimbal dựa trên chuyển động mà diễn viên có thể cưỡi. Trong pre-production, chúng tôi phát triển hệ thống chuyển animation và pre-vis thành file chạy trên gimbal vật lý. Khi không hoạt động, cần turnaround nhanh: quay lại Frame Store, animation, rồi về SFX.
Chúng tôi trao đổi với đội animation để có file cho sáng hôm sau để test lại.Chúng tôi bắt đầu với các hành động tùy chỉnh cool, nhưng tại chỗ nhận ra chỉ hoạt động một nửa, nửa còn lại cần kiểm soát thủ công. Bất kỳ lúc nào cũng có thể giữ nền tảng dưới như chu kỳ bay và thay phần trên bằng hệ thống puppet.
Họ có thể điều chỉnh hành vi khác nhau, chỉnh live, và toàn bộ sẽ di chuyển. Diễn viên có nhiều khớp nối chuyển động, cảm giác như đang lái rồng thật, với góc nghiêng và rung lắc từ turbulence. Điều này tuyệt vời vì mang lại performance chân thực từ diễn viên, họ thực sự nghiêng, rung và di chuyển. Nó cũng cho Dean khả năng đạo diễn.Tất cả là về performance, về những gì diễn viên làm tại chỗ. Những nuance trong chuyển động camera không đúng kế hoạch, hoặc rig không đồng bộ, làm cho nó cảm giác organic hơn.
Đó là cách quay tự do thú vị.
Điều này không thể thực hiện nếu không có sự kết nối tốt giữa thế giới SFX và VFX. Nhiều công sức được đầu tư để làm cho cảm giác như họ thực sự bay trên rồng.Kết Quả và Ảnh HưởngKhi thấy Mason trên rig cưỡi đúng cách, tôi nghĩ: “Ồ, wow. Nó sẽ hoạt động.” Nó không bao giờ giống như tưởng tượng ban đầu; nó tiến hóa thành thứ gì đó bất ngờ, lớn lao hơn.Cuối cùng, tất cả cảm giác rất thực tế. Tôi tin vào các nhân vật này, tin vào performance.

