Chúng ta đã từng xem phim về King Kong – nhiều lần – nhưng không phải như thế này.
Trong quá khứ, con khỉ nổi tiếng này được làm bằng kỹ thuật stop motion, được điều khiển hoàn toàn bằng mô hình cơ khí, và bằng hệ thống ghi lại chuyển động và đồ họa máy tính. Nhưng trong bộ phim Kong: Skull Island mới đây của Jordan Vogt-Roberts, Kong là một sinh vật đồ họa cao hơn 30 mét được diễn hoạt bằng keyframe với nhiều tính năng được thiết kế đặc biệt.
Điều đó có nghĩa là đội ngũ kỹ xảo, được dẫn dắt bởi Industrial Light & Magic, phải có những cách tiếp cận đặc biệt với diễn xuất nhân vật trong phim. Chuyển động hay biểu cảm khuôn mặt được thử nghiệm, nhưng không được xem như giải pháp tối ưu. Những kỹ xảo ngày xưa cho Kong với stop motion cũng được tham khảo, nhưng mọi ý tưởng rằng Kong là một con khỉ đột đều bị gạt ra. Và những người bạn và kẻ thù mới của Kong cũng phải được tạo ra và diễn xuất.
Kong: Skull Island đóng vai trò là một thách thức lớn về diễn xuất, giả lập lông, nước và lửa đối với đội ngũ của ILM và cộng sự của họ.
Tất cả những thứ đó có thể đã xuất hiện trong bất kỳ bộ phim nào có sinh vật đồ họa máy tính, nhưng ở đây ILM muốn đối đầu với lịch sử ngành kỹ xảo đồ họa – và Kong là khả thi nhất. Cartoon Brews đã tìm đến giám sát diễn hoạt của ILM là Scott Benza, người đã làm việc cùng với giám sát kỹ xảo Stephen Rosenbaum và giám sát kỹ xảo Jeff White trong bộ phim, để nói về những quyết định trong diễn xuất của các nhân vật đó. Và chúng ta sẽ có một góc nhìn về những gì được thực hiện trong khâu diễn hoạt từ previs và postvis được thực hiện bởi Mark Nelson của The Third Floor.
King Kong không phải một con khỉ đột
Với nhiệm vụ mang đến sự sống cho Kong, ILM đã bắt đầu bằng công việc thu thập tài liệu tham khảo. Việc đó bao gồm, Benza nói, “tìm càng nhiều video khác nhau về loài linh trưởng mà chúng tôi có thể tham khảo được càng tốt.” Nhưng sau vài cuộc họp đầu tiên với đạo diễn, studio nhận ra là họ cần phải đi theo hướng khác. Vogt-Roberts không muốn nó chỉ là một con vượn bình thường hay là khỉ đột.
Mô hình đồ họa máy tính của Kong.
Và cảnh trong phim được thực hiện bởi ILM.
“Nó có nghĩa là một sự tiến hóa đột biến giữa người và khỉ đột,” Benza nói. “Hầu như người Neanderthal là một nhánh khác biệt. Họ gần như không bao giờ đi bằng cả bốn chi và trong phần lớn các bộ phim thì họ sẽ đi thẳng lưng bằng hai chân.”
Diện mạo cuối cùng của Kong sẽ giống như nguyên bản năm 1933, vì thời điểm người ta dựng nó bằng mô hình với lông thỏ, nhìn rất ấn tượng, bất chấp những giới hạn kỹ thuật thời đó. Những mảng lông của thời đó là thứ có thể dễ dàng làm được bằng đồ họa máy tính, nhưng điều mà Benza mô tả như một điều đáng kinh ngạc của phiên bản Kong năm 1933 là tiếng gầm của nó cần một sự tinh tế mới đạt được.
Vì Kong rất lớn nên đây là dịp để tả nhiều chi tiết trên khuôn mặt.
“Khi nó gầm lên, theo bản năng thì chúng ta nghĩ mặt nó phải nhăn lại ở vùng mắt và miệng sẽ mở rộng nhất có thể, như chúng ta thấy trong những đoạn phim tự nhiên về loài khỉ đột,” Benza nói. “Nhưng sự thật thì đạo diễn muốn chúng tôi làm điều ngược lại – vì thế chúng tôi làm nó gầm với miệng há to nhưng vẫn giữ mắt mở rộng và thấy được tròng trắng trong suốt thời gian gầm đó, điều này khiến nó có vẻ điên cuồng. Đó chính là phiên bản Kong năm 1933.
Kong không được làm bằng motion-capture
Andy Serkis nổi tiếng nhờ vài diễn Kong trong bộ phim năm 2005 của Peter Jackson, mới nhất là vào vai Gollum trong Lord of the Rings. Bạn có thể nghĩ rằng mocap sẽ là giải pháp thích hợp cho Kong:Skull Island giống với sinh vật đi hai chân hơn, nhưng, một lần nữa, đó không phải hướng tiếp cận mà Vogt-Roberts hay ILM chọn để diễn hoạt nhân vật Kong của họ.
Cảnh Kong đánh bại con skullcrawler khổng lồ trên mô hình đồ họa máy tính.
Sau khi được thêm lông và các kỹ xảo.
Tuy nhiên, mocap vẫn được sử dụng cho khuôn mặt. Chuyên gia diễn xuất Terry Notary, người tư vấn cho loạt phim Planet of the Apes, được chọn vào vai diễn hình thể, trong khi đó diễn viên Toby Kebbel (người đóng vai trò chủ yếu trong Dawn of the Planet of the Apes và cũng xuất hiên trong Skull Island trong vai một anh lính) đảm nhiệm một số biểu cảm khuôn mặt.
Những phần trên đã định hình diễn xuất, nhưng Vogt-Roberts vẫn giữ ý kiến là kỹ thuật keyframe vẫn cho ra kết quả tốt nhất. “Chúng tôi thậm chí đã vài lần đặt hai bản cạnh nhau để so sánh những vị trí chúng tôi đã làm bằng keyframe để kiểm tra trước khi bắt đầu sản xuất và bắt tay vào quay mocap chính xác chuyển động đó,” Benza nói. “Và khi chúng tôi đưa ra diễn xuất bằng mocap, phản ứng của đạo diễn ngay lập tức là, “chờ chút, điều gì đã xảy ra ở đây với diễn xuất mà chúng ta đã thích thú trước đó?”
Làm thế nào để diễn hoạt một sinh vật cao hơn 30 mét
Kong rất cao, thật sự cao. Điều đó có nghĩa là ILM phải cân bằng giữa giải trí và hiện thực. “Với một nhân vật cao hơn 30 mét, nếu nó thật sự di chuyển đúng theo vật lý, nó sẽ là một chuyển động rất chậm kiểu chán phèo,” Benza nói. “Nếu Kong đứng thật gần camera chúng ta sẽ cảm thấy như chúng ta có thể văng đi với một chuyển động mạnh. Có một cảnh bắt đầu phim khi nó vượt qua rặng núi và các bạn sẽ thấy một bàn tay khổng lồ gần với camera. Nó vươn ra và huơ tay, và nó là chuyển động với vận tốc khoảng 130 đến 150 km/h, nhưng với kích thước của nó và thực tế là bạn chỉ thấy được bàn tay, chúng tôi nhận ra bạn có thể văng đi với tốc độ đó.”
Kong được mô tả là sinh vật cao hơn 30m.
Trong những cảnh quay rộng hơn, khi toàn cơ thể Kong được lộ ra, tốc độ của nó được kéo xuống. Benza nói đó là bởi người xem đã quen với việc nhìn thấy những vật nặng cần nhiều thời gian để chuyển hướng. “Nói ví dụ như nó nhảy xuống từ một độ cao lớn, chúng tôi thật sự cần tạo ra sức ép và có không gian lẫn thời gian cho toàn bộ khối lượng đó được hấp thụ trước khi nó có thể tự chuyển đổi để qua một hướng khác.”
Sau đó là đến khuôn mặt của Kong. Nhiều cảnh cận vào những bộ phận trên mặt của sinh vật to lớn này, khiến ILM phải diễn xuất dựa vào một thư viện gồm 100 đến 200 hình khối của khuôn mặt để thực hiện kỹ thuật keyframe từ đó, Benza giải thích. “Mọi thứ được thực hiện dựa trên thảm khảo các diễn viên hoặc họa sỹ diễn hoạt diễn lại các hoạt động trước gương để từ đó chúng tôi xem cách các khối cơ hoạt động, chỗ bắt đầu của những chuyển động, và những biểu cảm.”
Diễn xuất của Kong trong giai đoạn previs cũng quan trọng không kém
The Third Floor là một trong những studio thực hiện previs cho Kong:Skull Island và giúp thể hiện một số cảnh quan trọng (cũng như đảm nhận phần postvis cho những cảnh khác). Halon Entertainment cũng tham gia vào dự án. Dùng một mô hình đồ họa của Kong từ ILM, nhóm previs và postvis từ The Third Floor có thể định hình các cảnh quay rõ ràng hơn nhiều và rất gần với cảnh phim, chỉ là không có lông và các hiệu ứng cuối cùng.
Previs được thực hiện bởi The Third Floor.
“Về mặt diễn hoạt,” giám sát previs Mark Nelson của Third Floor lưu ý, “giám sát kỹ xảo đồ họa Stephen Rosenbaum rất cần chúng tôi làm càng gần càng tốt với những cảm giác mà diễn xuất của Kong sẽ mang lại, nó phải thể hiện mọi thứ từ góc quay, hiệu ứng, cho đến diễn xuất trong ngày ghi hình. Vì vậy chúng tôi đã dành nhiều thời gian tập trung vào thể hiện nó sẽ di chuyển nhanh cỡ nào, đi thẳng ra sao và chiến đấu như thế nào – tất cả đều ghi nhớ rằng nó cao hơn 30 met, vì vậy tốc độ cần phải phản ánh được điều đó.Quá nhanh thì nó trông nhỏ xíu, quá chậm thì hành động không hấp dẫn.”
Kong không cô độc: Tạo hình bầy Skullcrawlers
Khi bộ phim diễn ra, khán giả đươc giới thiệu những sinh vật phụ nhưng vô cùng độc ác trong sâu thẳm của Skull Island được gọi là những con Skullcrawler. Cuối cùng, một con Skullcrawler khổng lồ lao vào cuộc tử chiến với Kong.
Mô hình đồ họa máy tính của con Skullcrawler khổng lồ.
Và cảnh trong phim.
Một lần nữa, previs giúp thiết lập những cảnh với skullcrawler, trong suốt quá trình làm phim. “Chúng tôi bỏ ra nhiều giờ để làm những cảnh đi và chạy lặp lại để xem nó sẽ di chuyển như thế nào,” Nelson nói. Chúng tôi cũng dựa trên nhiều tranh minh họa và bản vẽ mà đạo diễn ưng ý để theo đó thực hiện diễn xuất cho previs.”
Con quái thú dị dạng này, với hai chân và một cái đuôi, được chứng minh là một bài kiểm tra đầy thử thách về kỹ xảo cho ILM, một phần vì yêu cầu thiết kế của Vogt-Roberts. “Thiết kế nhân vật cho bộ phim thú vị đến nỗi đạo diễn, ngay trong phim trường, đã yêu cầu các nhà thiết kế làm ra những nhân vật mà một đứa trẻ mười tuổi cũng có thể vẽ ra được,” Benza nói. “Nghĩa là, hình dáng và thiết kế của chúng phải rõ ràng đến mức một người không biết vẽ cũng có thể vẽ ra cho bạn bè họ nhận dạng được.”
Cảnh quay thô ở lãnh địa xương và bị rình rập bởi những con Skullcrawler
Postvis được thực hiện bởi The Third Floor.
Và cảnh trong phim.
“Skullcrawler là một ví dụ cho điều đó,” Benza nói thêm, “nó là một thiết kế nhân vật khác biệt. Bạn có thể nhận ra nó ở bất cứ đâu trong bộ phim và nếu bạn thấy một bản vẽ của nó đâu đó bạn cũng có thể nhận ra là đã thấy nó đâu đó.”
Để làm ra đáng đi kỳ quặc của con skullcrawler, ILM sử dụng cái đuôi để tạo chuyển động và cân bằng – “giống như cái chân thứ ba,” Benza nói – cũng như là vũ khí tấn công. “Kết quả là chúng tôi có một kiểu di chuyển giống rắn khi nó tiến về phía trước và tận dụng tối đa lợi thế của cái đuôi trong đoạn nó quấn lấy Kong, cố siết chặt và nện xuống.”
ILM cũng tham khảo kỳ nhông, rồng Komodo, và các loài động vật có vú với cổ dài để làm tham khảo cho những con skullcrawler. Những đoạn phim về nai quay hai bên và phía sau trong lúc chúng rướn cổ để tạo đà điều hướng bản thân cực kỳ hữu ích. “Chúng tôi đã dùng yếu tố đó trong cảnh con Skullcrawler bị đánh vào hông sau khi bị một khúc gỗ đập vào mặt.”
Dáng đi hai chân của Skullcrawler đòi hỏi nhiều yêu cầu kỹ thuật diễn xuất khác nhau.
Trong một đoạn kịch tính liên quan đến bầy Skullcrawler, các nhân vật đi xuyên qua lãnh địa xương và trở thành con mồi của bầy thú. The Third Flood đảm nhiệm cả previs và postvis cho cảnh này. “Về khung cảnh, lãnh địa xương rất hấp dẫn bởi nó cằn cỗi và u ám, nhưng vẫn phải có cảm giác đe dọa và nguy hiểm,” Nelson nói. “Trong đoạn previs, chúng tôi cần tạo ra một cảm giác kỳ bí mà bạn chỉ có thể nhìn thấy chưa tới một mét ở mọi hướng. Điều này bao gồm cả đảm bảo khói và môi trường phải mờ dần về phía xa và không giống một bức tường áp texture, đó là thử thách trong khâu previs.”
Khi mọi thứ để ăn là một con bạch tuộc khổng lồ
Có một cảnh, Kong bị rình rập, và rồi bị tấn công bởi một con bạch tuộc khổng lồ. Những sinh vật giống bạch tuộc đã được tạo ra rất nhiều lần bằng đồ họa máy tính trước đây, nhưng Benza nói chúng luôn khó khăn. “Nó là thứ gì đó không có cấu trúc xương, nó có thể có độ dài và kích thước đa dạng, và nó có thể di chuyển theo mọi hướng. Những chuyên gia rig sinh vật rất thích tìm giải pháp cho những vấn đề đo, vì thế nó rất khó khăn.”
Cảnh Kong bị quấn bởi con bạch tuộc khổng lồ trong mô hình đồ họa máy tính.
Và cảnh trong phim.
Một mức độ phức tạp tiếp theo đến từ thực tế là dù con bạch tuộc có tám cái tua, những cái khác được thêm vào “một cách nghệ thuật” khi đạo diễn nghĩ là nó sẽ tăng thêm hiệu quả về kỹ xảo. “Thứ được thêm vào để thách thức tính tự nhiên của những cảnh phim,” Benza nói, “là sau khi Kong có được thứ để ăn nó thực sự nuốt vào cổ họng. Nó là một trong những cảnh đầu tiên chúng tôi làm trong sản xuất và một trong những cảnh cuối cùng hoàn tất là khi cận cảnh Kong ăn cái vòi bạch tuộc.”
Nhện khổng lồ là có thật, và chúng muốn giết bạn
Một sinh vật to lớn khác trên đảo là nhện khổng lồ, ẩn mình giữa những rừng tre. Ở đây, thử thách cho nhóm kỹ xảo không chỉ nằm ở diễn xuất mà còn góc nhìn về những nhân vật, và dĩ nhiên là camera. “Đó là điều mà chúng tôi muốn thực hiện trong bộ phim để có góc nhìn của con người y như chúng tôi là một nhóm người du hành trên hòn đảo,” Benza nói. “Không phải tất cả nhưng hầu hết là được quay từ góc nhìn đó, và nó giúp bạn cảm thấy bạn đang ở trong khung cảnh và trải nghiệm cùng các diễn viên trong khung cảnh.”
Mô hình con nhện khổng lồ.
Cảnh trong phim.
“Đối với nhân vật đặc biệt này,” Benza tiếp tục, “nó giúp chúng tôi có cái nhìn về tổng thể của khung cảnh mà diễn viên đang đứng. Mối đe dọa luôn trên đầu họ và người tốt trong cảnh quay lại ở bên dưới họ, vì thế chúng tôi không muốn quay từ trên nhìn xuống. Vì vậy để bao quát toàn khung cảnh, sự sắp xếp của cảnh quay được quyết định là chúng tôi sẽ hướng lên trong hầu hết thời gian và nó thể hiện cảm giác kinh sợ và giúp hoàn tất cảnh quay.”
Phía thanh bình của Skull Island
Không phải mọi sinh vật trong bộ phim đều là những sát thủ máu lạnh. Nhân vật của Kebbell chạm trán một con quái thú khổng lồ giống bọ que, trong khi một con trâu nước to lớn cũng là một trong những quái thú trong phim. Điểm khác biệt của nó là sống dưới nước, một yếu tố để nhóm kỹ xảo hé lộ ra trong một cảnh quay.
Con bọ que khổng lồ. Cảnh này được thực hiện bởi Hybrid. Studio này cùng với Rodeo FX là cộng sự của ILM trong dự án này.
“Con trâu nước khó bởi kích cỡ của nó và xuất hiện từ dưới nước,” Benza nói. “Phần ngọn của sừng cách đầu khoảng 9 mét, và nếu nó lắc đầu một vài độ thôi, vì ngọn của sừng cách đầu 9 mét, sẽ thành ra như 80 km/h, điều này không ổn chút nào cho giả lập nước. Vì vậy chúng tôi luôn phải trình bày những phần việc đang được thực hiện cho các chỉ đạo kỹ thuật kỹ xảo, những người thực hiện giả lập nước với nhân vật để đảm bảo chuyển động của chúng tôi không làm khó việc giả lập nước.”
Mô hình đồ họa máy tính của con trâu nước.
Cảnh nó trồi lên từ dưới nước.
Thái độ trầm tĩnh của con vật cũng quyết định diễn xuất. Tất nhiên phải tham khảo con trâu nước thật, và ILM đã giữ lại một cảm giác thụ động cho sinh vật vô hại này. “Tôi không chắc cái gì sẽ đến trong suốt thời gian của nó trên hòn đảo, nhưng cảnh nó xuất hiện giống là một sự giao tiếp bằng mắt với trưởng nhóm thiết kế nhân vật của chúng tôi và anh ấy muốn nó như vậy,” Benza nhấn mạnh.
Nhiều Kong hơn, nhiều sinh vật hơn
Bộ phim chính thức là tiêu chuẩn cho khung cảnh về cái gì sẽ xuất hiện trong dòng phim về quái thú khổng lồ – đặc biệt là cuộc gặp gỡ giữa Kong và Godzilla. Dự án đó đã được lên kế hoạch sẽ ra mắt vào năm 2020, sẽ mất nhiều thời gian xem xét về thiết kế nhân vật và các quyết định diễn xuất sẽ được thực hiện.
Nguồn: www.cartoonbrew.com