EDDY Là Phần Mềm Gì Mà Giới FX Liên Tục Nhắc Đến

Trong thế giới phim điện ảnh các show không thể thiếu bom lữa khói rừng rực, các hiệu ứng fluid bùng nổ. Đó cũng là đề tài hấp dẫn giới nghệ sỹ FX mong muốn tạo ra những hình ảnh hoành tráng nhất của fluid.

Gần đây trong phim Avenger: End Game và Game Of Thrones Season 8, giới thực hiện kỹ xảo đồ họa liên tục nhắc đến một phần mêm tạo hiệu ứng fluid & simulation tên là Eddy. 

Thực ra nó là một plugin trên Nuke.

Eddy là phần mềm tạo hiệu ứng fluid và simulation được phát triển bởi một công ty rất nhỏ tên là VortechsFX gồm 4 thành viên với giấc mơ tạo ra các hiệu ứng fluid và simulation ngay trên card GPU. 

Các hãng làm phim lớn hiện nay đang là khách hàng của plugin này như Weta Digital, Framestore, MPC và Digital Domain. 

Eddy - Một Ít Lịch Sử

Từ ban đầu dự án là một chút khám phá của các sáng lập công ty VortechsFX nhằm tìm hiểu thêm về GPU. Lúc bấy giờ các sáng lập viên đang làm việc tại Weta Digital, và cũng đang làm phát triển trên một dự án tạo hiệu ứng fluid và simuliation tại đây tên là Synapse.

Thực ra thì kinh nghiệm làm việc trên liên hoàn dãi CPU thì có chứ GPU thì không. Với thế mạnh của card đồ họa ngày càng to lớn hơn, mạnh mẽ hơn và nhiều bộ nhớ hơn, sau đó thêm lấy cảm hứng thêm từ phần mềm hiệu ứng fluid và simuation của ILM là Plume, nên các sáng lập viên đã thử sức tạo ra Eddy trên nền GPU.

Chúng tôi thực ra chỉ có 4 thằng, gồm Andreas Söderström, Niall Ryan, Ronnie Menahem và tôi, làm việc phát triển pluggin Eddy được 4 năm rồi.

Christoph Sprenger (đồng sáng lập và giám đốc, VortechsFX Ltd)

ngày 31 tháng 12, 20015. Đây là tấm hình đầu tiên được tạo ra từ bộ biên dịch EddyScript.

Lật Ngược Ván Cờ - Nuke

Lần đầu tiên thể hiện về ý tưởng, mọi người đều cho việc viết Eddy trên nền Nuke như một plugin là điên rồ. Thực ra tất cả các thành viên đều xuất phát với sự nghiệp từ thập niên 90. Đầu tiên vì nhiều lý do nên mỗi người biết một tí, là general artist, sau nhiều năm phát triển sự nghiệp thì họ trở nên chuyên gia thực thụ trong một lĩnh vực nhất định mà mình chọn như dựng hình, trong lĩnh vực tạo hiệu ứng thì có phá hủy (destruction), lữa và chuyên gia về nước.

Làm việc trên các phần mềm và công việc tạo hiệu ứng fluid và simulation thông thường rất dễ thất vọng vì nó khó hơn. Chưa kể đến việc một qui trình pipeline thử nghiệm đảm bảo rằng các hiệu ứng tạo ra có thể lighting được vừa đúng với mong đợi về mỹ thuật và mục đích của phim ảnh. Việc này nếu làm trên CPU có thể phải làm đi làm lại qua các pipeline về tạo tác, cache (lưu) xuống đĩa rồi trình bày với VFX supervisor, cần chỉnh sửa gì thì về làm lại từ đầu.

Rất tốn kém khi thực hiện các công việc về tạo tác hiệu ứng fluid và simulation, ý tưởng với Eddy là thay đổi ngay cách làm lưu trên đĩa, cache ra đĩa và sau đó đọc rồi ghi, thay vì vậy, Eddy đã có được giải pháp lưu thẳng vào bộ nhớ đêm, thử luôn lighting và trình diễn ý tưởng của nghệ sỹ ngay trên các dữ liệu này trong phần mềm hậu kỳ như Nuke.

Một Tí Về Kỹ Thuật Thâm Sâu


Ngay tại thời điểm thực hiện là xu hướng nổi lên của giàn dựng hậu kỳ deep compositing. Deep Compositing không phải là thứ bất cứ công ty nào cũng có thể làm được, nó rất mắc mỏ kiểu như khối lượng dữ liệu khổng được tạo ra theo format Deep, nó đòi hỏi một hệ thống hạ tầng ăn theo có thể đọc và ghi nhanh được dạng file này xuyên suốt trong quá trình pipeline nhiều người làm việc qua kết nối mạng nội bộ, đôi khi còn toàn cầu.

Và với cái thứ tạo tác hiệu ứng fluid và simulation thì nó trở thành xa xỉ luôn khi cần thực hiện các compositing deep comp volumetric vì tất cả các file Deep RGBA phải hoàn toàn trong suốt hoàn chỉnh. Vậy nên lượng dữ liệu được tạo ra này là gánh nặng cả về hạ tầng và tài chính với các studio và nghệ sỹ. Deep comp là một ý tưởng tuyệt vời, nhưng chỉ khi bạn làm việc với nó mới thấy sự xa xỉ đồng bóng bạn gặp phải khi nó tạo ra lượng dữ liệu 800 megabytes mỗi frame hình, bất kỳ piepline nào vào việc với Deep comp cũng chật vật vì khối lượng dữ liệu.

Vậy nên ý tưởng GPU đến từ đây, Eddy cho phép tạo tác hiệu ứng fluid và simulation ngay trong Nuke từ bộ nhớ GPU, sau đó thử với lighting ngay tại đây qua xử lý của GPU, deep data được xử lý ngay trong Nuke mà không cần ghi ra đĩa để phải đọc lên, có thể nói việc thực hiện compositing là trực tiếp ngay trên NUKE thay vì ngồi đợi đọc ghi khối lượng dữ liệu khổng lồ từ deep comp tạo ra trên đĩa.

Với cái công việc tạo tác fx, lao động miệt mài là phương châm dẫn tới thành công chứ không phải ngồi xem tài liệu, một nghệ sỹ fx thông thường phải ngồi rất lâu với một công việc đơn giản và cứ thử hoài các thông số rồi xuất file, thử comp, rồi lại cache lại rồi lại làm lại toàn bộ pipeline cho đến khi đạt được thứ mong đợi. Mỗi lần sai thì cứ thế làm lại, rất đắt đỏ về thời gian và xa xỉ cho mọi loại qui mô dự án. Đây là lúc Eddy tỏa sáng khi làm việc trực tiếp được xử lý bởi GPU ngay trong NUKE.

Thế Mạnh và Giới Hạn Của Plugin Eddy

Đầu tiên nói về giới hạn của Eddy chính là viewport của Nuke trong giao diện 3D. So với các gói phần mềm toàn diện kiểu như Houdini hay Maya hoặc các gói DCC (gói phần mềm 3D) khác trọn bộ mà bạn biết, thì bản thân Nuke còn cần phải cải thiện nhiều. Nếu bạn là nghệ sỹ nhiều kinh nghiệm thì lần đầu tiên tiếp xúc sẽ có cảm giác rất khó chịu.

Để tạo ra các hiệu ứng fluid và simulation thì bộ nhớ luôn là vấn đề lớn. Tất cả GPU hiện nay rất mạnh mẽ, có thể trang bị ngay một con GPU 48Gb RAM ngoài chợ về dùng, nghe thật điên rồ. Eddy cũng hỗ trợ để kết nối nhiều GPU với nhau và cùng chia sẻ RAM đồng thời. Đó là thế mạnh.

Tuy nhiên không phải ai cũng sắm được các GPU như vậy, nếu bạn đang có một con GPU kiểu thấp hơn, thì các hiệu ứng như siêu hành tinh bị phá hủy bởi scale explostion thì có thể không làm được. Vậy nên hiện tại Eddy đang tập trung vào các hiệu ứng fx nhỏ nhiều hơn.

Vì Eddt có thể render direct volume nên có thể nói bạn không cần phải cache hay gì cả, để tạo ra mấy cái hiệu ứng kiểu fractal ảo diệu thì cứ thể làm việc trực tiếp, một tí toán ở đây và một tí thể hiện vài hàm toán ở kia sẽ luôn tạo ra những cái mới mẻ ngay từ dạng cấu trúc, kiểu như mây trời hay gì là cứ thế mà làm chứ không cần cache VDB hay những thứ tương tự.

Hiện Eddy 2 đang được phát triển, mọi thứ được viết lại từ đầu với nhiều chức năng ổn định hơn được đưa vào engine cũng như đang nghĩ tới việc đưa Eddy thành một phần mềm độc lập thay vì plugin.

Post Author: Vu Pham