Framestore Thực Hiện Mocap Xuyên Đại Dương Trong Blade Runner 2049

Bởi Bryant Frazer, ngày 2 tháng 1, 2018

Cảnh “Trash Mesa” khắc họa hình ảnh đám đông ăn xác người được thực hiện ở London và phát thông qua Vicon Shogun và Unreal Engine.

Cảnh hành động với sự xuất hiện của đám đông trong A Blade Runner 2049 mang đến một thử thách thú vi cho đội ngũ Framestore tại Montreal. Đội ngũ VFX đã thực hiện 300 cảnh cho dự án khoa học viễn tưởng khổng lồ này, được dùng để tạo ra các dữ liệu mocap của các nhân vật cho những cảnh quay rộng của phân đoạn “Trash Mesa attack”. (Cảnh chủ đạo của phim, máy bay của diễn viên chính Ryan Gosling bị rơi xuống một bãi biển đầy xác và mảnh vụn của tàu do hỏng cánh quạt. Ngay lúc đó, một đội quân ăn xác người với trang bị hiện đại liền nhào xuống anh ta từ trên không trung).

Hình ảnh motion capture (ghi hình chuyển động và ánh xá dữ liệu chuyển động lên các mô hình 3D có sẵn để copy chuyển động dữ liệu từ diễn viên vào trong mô hình 3D tạo ra animation của hành động đó), hệ thống này của hãng Vicon

Framestore vẫn có một phòng mocap sẵn sàng để thực hiện những cảnh quay, nhưng nó ở địa điểm khác là London. Tuy vậy, Framestore vẫn bố trí một phòng quay mocap 4m x 5m với 2 diễn viên mocap và 16 máy quay Vicon. Dữ liệu được ghi lại trong thời gian thực nhờ Shogun, software tân tiến nhất của Vicon, sau đó được chuyển trực tiếp vào Unreal Engine 4, và được gửi đến Montreal để kiểm duyệt thông qua mạng lưới truyền tin xuyên lục địa của Framestore. Chúng tôi đặt câu hỏi cho Richard Graham, người quản lý bộ phận Capture Lab của Framestore, rằng việc đó được thực hiện như thế nào, và điều kiện cần để mở rộng quy trình sản xuất ảo trên toàn cầu.


StudioDaily: Hãy cho chúng tôi biết tại sao đội ngũ của các bạn lại chọn cách chia ra từng tốp ở nhiều địa điểm khác nhau để thực hiện cảnh Trash Mesa và việc đó được thực hiện như thế nào?

Richard Graham: Đội ngũ quay phim và phim trường để thực hiện mocap ở tại văn phòng London còn đội kỹ xảo VFX thì ở Montreal. Bộ phận mocap đã được thành lập ở London cách đây 6 năm; trong khi toàn bộ phần kỹ xảo đều được thực hiện ở Framestore Montreal.

Những khó khăn nào xuất hiện khi thực hiện cảnh này?

Về phần mocap, nó không khác gì với công việc thường làm của chúng tôi. Shogun cho chúng tôi một giải pháp tuyệt vời cho vấn đề real-time khi chúng tôi có thể dùng plug-in của mình để đưa vào Unreal Engine 4. Đây chỉ mới là lần thứ hai chúng tôi dùng UE4 để trình chiếu real-time, lần đầu là ở dự án Kingsman: The Golden Circle, khoảng một tháng trước. Chúng tôi sử dụng các tài nguyên có sẵn trong quy trình sản xuất phim của mình và làm lại texture cho chúng bằng Substance Painter vì UDIMs không hoạt động trên UE4 và nguồn texture cũng không đủ. Tất cả dữ liệu mocap đều được giải quyết bằng Shogun Post, [Autodesk] Motion Builder và Ikinema Action.

Điều gì khiến bạn tự tin về việc thực hiện việc bắt chuyển động với đội ngũ được bố trí ở những địa điểm xa nhau như vậy?

Chúng tôi đã truyền hình ảnh giữa nhiều bộ phận ở các địa điểm khác nhau hàng ngày để kiểm tra trong nhiều dự án với quy mô khác nhau, do đó chúng tôi chỉ đơn giản là áp dụng cách thức tương tự thông qua hệ thống cáp quang của phim trường.

Vậy làm sao để các địa điểm khác nhau đồng nhất về thời gian?

Ở Montreal họ xem hình ảnh trên UE4 tại thời điểm đó bằng màn hình 20-foot. Và chúng tôi sử dụng Google Hangouts để cùng thảo luận. Rồi cũng với ứng dụng đó, chỉ đạo diễn xuất sẽ được nói trực tiếp với diễn viên ở London từ Montreal.

Đã có trục trặc nào xảy ra không, hay là có những giải pháp cụ thể cần được đưa ra để nhóm ở Montreal  bắt nhịp với dữ liệu mocap từ London?

Chúng tôi không phát bất cứ dữ liệu mocap nào cả, chỉ đơn giản là xem những khung hình từ UE4. Đã không có trục trặc xảy ra vì chúng tôi đã thử nghiệm kỹ lưỡng giữa các địa điểm và một thiết bị mã hóa – giải mã để đảm bảo truyền được hình ảnh chất lượng tốt và độ trễ thấp. Những vấn đề như chất lượng hình ảnh và khung hình các bên bị chậm không khớp nhau đã được giải quyết bằng phần cứng giải mã và băng thông chuyên dụng. Chúng tôi thực hiện 3.5 giờ quay mà không gặp bất cứ trục trặc gì ngoài việc đôi khi thỉnh thoảng màn hình bị đứng một xíu.

Những thay đổi nào đang được triển khai khi mở rộng loại hình sản xuất này?

Chúng tôi đã thực hiện quá trình này trong một dự án sắp ra mắt và chúng tôi sẽ tiếp tục thực hiện trong tương lai gần. Khác biệt múi giờ sẽ không ảnh hưởng nữa, nó mở ra cho chúng tôi tiềm năng làm việc ở bất cứ đâu trên thế giới. Nó hoàn toàn trong khả năng, trong sáu tháng tới, để chúng tôi có thể cùng lúc thiết lập camera ảo, thực hiện mocap và diễn xuất khuôn mặt với cùng một kỹ thuật.

Công nghệ này sẽ được đưa vào dự án sắp tới vậy nên chúng tôi sắp sửa được làm việc tiếp với những khâu như thế này. Với mục tiêu khiến ngành giải trí dễ dàng hơn, nó không khác gì với việc đưa ra chỉ đạo từ xa – có lẽ không phải là điều bạn muốn làm cho toàn bộ phim, nhưng chắn chắn khả thi nếu trở ngại của bạn chỉ là khoảng cách địa lý.

Post Author: Tu Vo