Photo Real Về Màu Sắc, Lighting CGI Và Real Trong Làm Phim, Làm Game Mang Tính Thuyết Phục | Believable

Nhân sự kiện Badclay đang tuyển lighting artist trong group FB Yêu FX, TD & Houdini. tui cũng muốn chia sẻ về lighting kit mà thường các anh em professional ở Việt Nam kiệm lời lắm, vì thật ra cũng chả phải việc họ, sồn sồn lên mất thời gian. tui thì hăm hở chia sẻ lắm, vì thực ra tui đâu có cạnh tranh gì với các bạn đó hay bất cứ ai, nên ngại gì không share cho các anh em trẻ. tui chẳng có nhận đồng nào hay thân thiết cá nhân riêng với mấy em talent recruitment của Badclay nhé. 
 
Xong qua sự kiện lighting tui nhận thấy việc các anh em ngoài làm cho vui thì cũng rất nhiều anh em mong muốn làm cho nó real, photo real. Nhìn kết quả phải thật sự trung thực như thực tế từ texture, model, ánh sáng. Rồi bên làm quảng cáo như các agency họ quen với màu sắc chính xác cũng muốn sản phẩm cho ra là phải photo real, nhưng mấy ông CGI khi làm ra kết quả lại phải hậu kỳ nhiều nhìn mới real như cái package design khách hàng gửi. Rồi chúng ta cùng nói rộng ra làm phim thì cũng phải nhìn real, real thì khán giả mới coi. Mới có view, mới có like.
 
Vậy thì làm cho nó real thực ra dùng chữ này chưa chuẩn, gọi dễ mồm và thuận tiện nên gọi thôi, chữ đúng chỉ chính xác việc này là Fidelity. Trung Thực. Là có thể màu sắc, ánh sáng hay cả cái môi trường, hay nội dung nào đó. Mang tính trung thực thì mới thuyết phục được người xem, khách hàng, khán giả. Vì họ đã thật sự hoàn toàn BELIEVE. Cùng xem coi để làm cho nó trung thực thì cần những gì.

HDRI - Image Environment Cho VFX

Đại đa số các artist có tham gia làm lighting và look dev sẽ luôn biết kỹ thuật IBL – image base lighting. Tức dùng một cái file EXR hay HDRI có dung lượng trên 50Mb tối thiểu để làm hiệu ứng ánh sáng môi trường, cũng có thể làm background nếu thích. File này thường trên 16bit để giữ được nhiều dữ liệu màu và ánh sáng nhất có thể, dung lượng file trên 50Mb để các hiệu ứng Shadow không bị răng cưa hay có hiện tượng lạ, nhất là soft shadow.

Nội dung của các file này thông thường thể hiện môi trường của một cái bối cảnh cần lấy ánh sáng. Từ ngoại thất tới nội thất. Thao tác thực hiện lấy hình này thường trước đây sẽ unwrap trái banh chrome chứa phản chiếu. Ngoài ra các bồ cũng có thể dùng ống kính siêu rộng để thực hiện việc này như Hugo.

Hoặc một số cách như Youtuber sau đây hướng dẫn, tui chỉ là cách để các bồ sản xuất low budget vẫn có thể làm được, chứ chơi đồ hoả tiễn hay kiểu bom tấn thì thôi nói hết cả ngày. Aaronsbot là một artist uy tín, từng trình diễn nhiều lần về Cinema 4D ở Siggraph.

Lighting Kit Và Color Chart Cho Blender

đây là bảng màu color check macbeth, trái banh trung tính cân bằng xám và trái banh chrome để ghi nhận dữ liệu phản chiếu cho hdri ánh sáng môi trường thường để lấy data chuẩn xác on set, làm look dev, lighting CGI khớp màu, ánh sáng với live action

Từ ngày tui chuyển qua xài Blender hơi khó chịu là look dev kit không có, chưa được tiêu chuẩn (chưa chứ không phải là không, mò mẫm custom làm được, nhưng không có đồ ăn sẵn, mất thời gian – đổi máy thì lại phải hì hục), về Blender thì làm được nhưng phải đi đặt hàng mấy bạn làm python để làm.

Nhất là mấy cái vụ 18% skin tone (làn da đấy, nước da), rồi grey ball với macbeth chart color (bảng kiểm màu tiêu chuẩn cho in ấn, cho video), rồi ACEScg – tức là cái vụ màu hàn lâm, một tiêu chuẩn mà cả thế giới dùng từ 2015, còn ở Việt Nam thì đa phần là dùng linear workflow là cái cách làm cổ điển (old school) và không chuẩn xác cũng như xuyên suốt qua các phần mềm post production.

Tui có tìm được một cái checker ở đây, nhưng cái này không đúng tiêu chuẩn, high saturation và không có normalize, các bạn có thể tải về xem Color Macbeth Chart Cho Blender.

đây là kết quả macbeth chart đã tao ra từ Blender

Hy vọng các bạn professional artist trong nghành khi dùng Blender ở khâu lighting sớm phát triển cho Blender. Hiện tại rất ít artist làm việc professional production trên Blender về look dev/lighting, cũng chỉ vì như kiểu thiếu light linking là một ví dụ nhỏ, ví dụ muốn object A ảnh hưởng light 1 2 3 nhưng không phải object B. Làm cái này trên Blender hiện nay cũng node hơi lằn nhằn. Các DCC khác chỉ là bỏ vào list hoặc lấy ra. Mà quản lý light liinking của các DCC khác là còn tới cấp AOV – render pass. Xong.

Ví dụ như light linking Cinema 4D với Octane

Lighting Kit Cho Maya

Còn đây là look dev kit cho Maya làm background, camera, macbeth chart ở mức đơn giản. Link: https://www.artstation.com/artwork/QzZJod

Cave Academy cũng có 1 bộ free, có cả light props: https://caveacademy.com/product/look-development-and-lighting-props/

Theo như mô tả thì đây là một loạt các phụ kiện để làm look dev và lighting. Trong bộ này bao gồm:

    1. Trái cầu màu xám (trung tính) và trái chrome (để lấy phản chiếu)
    2. Bảng màu macbeth và cái slate
    3. Chân đứng
    4. Mặt gỗ để làm show sản phẩm
    5. Phần backdrop (tấm phông nền) theo kiểu giấy
    6. Phông nền theo kiểu vải

Không bao gồm theo cái môi trường (ánh sáng).

File Format: mb, ma (2018+), abc, fbx, tif, png

Ứng Dụng Màu Tiêu Chuẩn Trong In Ấn

Để nói về cái này thì nói chung rất chuyên sâu, nhất là phần màu cho phim, cho máy ảnh, cái chủ đề này cũng gây tranh cãi rất kinh dị ở các diễn đàn Việt Nam, cũng như thế giới, nơi mà huyền thoại và bí ẩn trong các major studios không bao giờ lọt ra. Nhưng tui làm môi trường professional, tui biết cái nơi để tìm thông tin chuẩn. 

Ví dụ như về in ấn, thì các bồ sẽ thấy đây là một artist ứng dụng màu color checker, cái màu dù trên thiết bị hiển thị nào cho ra cũng thực. (cái hình package rượu phía dưới)

Dưới đây là một bảng render chuyên cho các thiết kế in ấn đóng gói để làm quảng cáo, màu như chụp hình (chụp hình người ta có grey card khi chụp packaging professional) và rất chuẩn, người ta gọi là tính chất “fidelity” cao, là màu trung thực. (Mẹo nhỏ: các bồ đừng bao giờ assign màu shader là max giá trị – ví dụ tuyền đỏ, bất cứ màu RGB nào có giá trị cao hơn với tui 230 là nghĩ xài, nhiều người xài 240.)

Liên kết: https://www.behance.net/gallery/12375015/3D-CA-del-MASSO-Wine-Imagery-Packaging-Advertising

Ngày trước – cũng hơn 13 năm, khi tui làm việc có gặp một số các bồ làm 3D render thuở đó, cứ hay bảo tui là khi render không chuẩn màu vì màu đó vào trong scene 3D lighting này nọ thì xong render ra là nó phải khác màu.

Làm quảng cáo thì cho các nhãn hàng tiêu dùng, khi công tác tại các agency quảng cáo, màu thường rất tá lã – không chuẩn như cái thiết kế họ đã có, họ phải qua Photoshop để đảm bảo màu, mà Photoshop thì nó không có đảm bào màu được vì màu in là CYMK (dùng Pantone Color để quyết định), còn màu Photoshop là sRGB. Khác xa nhau nhỉ ? Mấy đứa mà hay nói bậy và ba xạo đó dĩ nhiên làm lâu hơn và lớn hơn tui và hay xạo sự thì tui không chơi nữa, nhưng cho thấy rằng người ta thường hay lý do không cơ sở – gọi là lý sự cùn – tiếng Anh là “contradictory”.

Dĩ nhiên cũng phải hiểu, render xong vẫn phải qua hậu kỳ, nhưng nếu render ra nó đã trung thực thì hậu kỳ chỉ làm cho nó believable hơn.

Cái vụ render photo real này, các bồ đừng tưởng chỉ làm phim hay làm game, rồi làm shader look dev, trong các nghành công nghiệp cái này đòi hỏi rất cao như ứng dụng pantone màu cho nước sơn, nhiều cái như nguyên liệu màu vải pha từ máy tính, các loại mẫu vật liệu nhân tạo có màu mà các kỹ sư render 3D không giống, đâu ai mua, chưa kể làm prototype tốn kém nữa. Nhưng có kiểu là làm phim với làm game mới cần đẹp, còn làm mấy cái đó, tui đi coi, chán òm, ví dụ bài này sẽ cho các bồ hiểu rằng ứng dụng photo real trong CGI rất rộng: https://www.xrite.com/blog/axf-helps-lumiscaphe-render-photorealistic-3d-models

Nói về việc real hay không real cũng là một đề tài lớn. Render 3D mà như Photo real. Cái blog này nói hay, nên coi: https://bertrand-benoit.com/blog/the-photographic-look/

Tác giả có hình ảnh vật liệu nội thất nhìn qua đã thấy siêu thực. Trong diễn hoạ kiến trúc thực tế sau này, rất nhiều những Interior Designer đã yêu cầu các diễn hoạ viên phải render gần như hơn 90% đúng với đồ nội thất có ngoài thị trường, đúng về màu và vật liệu, vì lý do người làm thiết kế nội thất không muốn bị khách hàng gọi là ba xạo, ba trợn bán đồ vẽ, họ muốn dùng chính cái đồ thiệt, đồ thực để diễn hoạ vào trong thiết kế của họ. Dĩ nhiên mấy cái này mắc tiền hơn rất nhiều về giá thành diễn hoạ 3D, vì lý do công cán làm rất tốn thóc, vài triệu một tấm hình là không có rồi đó.

Màu Sắc Tiêu Chuẩn Và Khoa Học Màu Sắc Trong Làm Phim

Món này là ở khâu Post Production (CG hay hậu kỳ biên tập gì cũng vào đây) thì có dân chuyên gia thực thụ, thức đêm thức hôm nghiên cứu và có hẳn cái group Facebook xịn xò chỉ chuyên với large format là FEATURE – Film Engineering, Art, Technology and Nature  của bạn Trương Huyền Đức. Này thị tui gọi cụ rồi, từ Phan Thiết – Mũi Né đang làm show 2 ngày quay với Celeb, cần data ghi nhận VFX trong máy tui phải gọi điện về cho Đức, để nhờ hướng dẫn setup máy Arri Mini lấy metadata mà không cần video call.

Cái máy đó bọn tui làm show thuê của một bên dịch vụ rental rất nhiệt tình, tuy nhiên các bạn không phải là camera engineer hay camera tech, đến cả camera operator cũng không rành. Trong máy khi lấy metadata còn cả tên của mấy người đoàn phim Ấn Độ, tức là cái máy large format đó làm việc cũng nhiều nhưng đó giờ chỉ làm việc như cái camera thông thường, sức mạnh về công nghệ của nó chưa được sử dụng và phát huy. Tui biết mảng của tui thôi, nhưng tui hỏi Đức sẽ chỉ chuẩn chỉ và đúng cái tui cần, có khi hơn mà tại nghĩ chắc dốt như tui cần gì thêm mất công trả lời nên không nói.

Đây là bảng giá trị màu có trong Macbeth Chart

https://www.chromaxion.com/information/colorchecker.html

Để làm với video tui dùng Resolve, cái giai đoạn này sẽ gọi là Color Correction, hoàn toàn không phải là Color Grading như nhiều bạn làm bên Video Editing ngộ nhận nhé. Khi thực hiện sản xuất quay phim, việc kết hợp bảng màu, grey ball, chrome ball sẽ giúp data VFX làm dễ hơn, đặc biệt là qua Resolve, tìm video resolve với viêc color checker không khó và thao tác làm vô cùng dễ, các bạn search Youtube.

Về phương pháp Resolve với ACES, cũng có video, các bồ combine lại với nhau mà làm. Các qui trình này cũng đơn giản, về màu sắc là một khoa học thật sự nên việc để có những hướng dẫn cụ thể thì cần phải trả tiền để mua các khoá học, về màu sắc đa phần người lớn tuổi hướng dẫn và kinh nghiệm xử lý mấy cái này siêu phức tạp. Tui dùng theo cách studios tui nhỏ, làm vừa đủ chuyên nghiệp mà được việc chứ không thể chạy theo qui trình Hollywood, Vinawood còn chưa xong, theo Hollywood chắc bán nhà. Chỉ là không muốn mình tạo ra cái video theo qui trình không chuyên nghiệp, cầm đi nói chuyện với đối tác không vững tin. Coi video làm ACES.

Đại đa số, các phương pháp kỹ thuật số về thường dựa trên qui trình làm phim mà ra, các tiền bối hoặc một số anh em thường được biết phim là luôn chính xác, tuy nhiên không phải phim lúc nào cũng chính xác – theo tính chất không có gì hoàn hảo mà thôi. Cũng vì điều đó, phim mới bị đẩy lùi và có sự thay thế của công nghệ rất nhanh. Màu phim, nước phim, kích thước của phim do sản xuất cũng liên tục có thể bị thay đổi. Chứng minh cho các bồ thông qua ASC cinematographer Ron Garcia ASC nói về việc này. (Tui đang nói cái sợi dây phim á – 35mm, 70mm, 18mm, cái loại mà dễ cháy, muốn biên tập thì phải dùng kéo cắt và băng dính để biên tập phim)

Nhưng tại sao phải quan tâm đến grey ball và color checker khi thực hiện làm phim cũng như kết hợp VFX & Animation. Khi match với các cinema camera kiểu large format làm VFX hay chụp HDRI mà có nhân vật thì làn da luôn giữ được đúng giá trị 18% skin tone – không có ảnh thì quá tối da, ảnh thì quá sáng da – kiểu KH – đặc biệt làm phim quảng cáo TVC cho các nhãn hàng thông qua agency, cứ ngồi chỉ vào “chị muốn shot này giống shot hồi nãy nè”, mỗi shot sau khi color correct rồi color grading cứ khác nhau một tí. Làm có mấy cái công cụ này thì hơn 90% các shot đều như nhau. Gọi là qui trình làm việc của professional production.

Như ở đây, hãng camera Red Digital Cinema, có thông tin chia sẻ về False Color, Zebra tool

https://www.red.com/red-101/exposure-false-color-zebra-tools

Cũng như đây là test skin (màu da) một camera operator thực hiện, cho máy chạy một khoảng thời gian, dùng filter OLPF và loại chuyên cho Skin Tone OLPF, để đảm bảo chính xác màu da.

Tuy nhiên đây đang là cách làm old school luôn rồi, vì thực tế Weta đã phát triển ra một cách làm mới và hiển thị chính xác, xuyên suốt hơn trong quá trình làm việc, quay phim cũng như là cho bất cứ camera large format hay camera nào tham gia trong quá trình thực hiện lấy light, color về VFX & Animation, họ làm được nhiều năm rồi, là sản phẩm in-house, gần đây mới đem khoe, gọi là Physlight.

Giải Pháp Làm Tương Đối Phù Hợp Cho Các Bạn Việt Nam Trong Hậu Kỳ

Về hậu kỳ, tui tin chắc ai cũng biết ông Hugo này. Ổng có seri các video khi một người muốn làm VFX Supervise on set thì cần chuẩn bị tool gì, gọn nhẹ, dễ kiếm.

Một cái blog đáng phải xem, nếu được nên tham gia Patreon đó là chuyên gia về look dev và lighting Xuan Prada: http://www.xuanprada.com/

Ngoài ra nếu đã nói về look dev và lighting như kiểu Photo Real thì không nên bỏ qua nguồn tư liệu quý giá của chuyên gia Arvid Schneider, ví dụ làm vật liệu trong suốt photo real: Realistic Glass in Maya, Substance and Arnold using ACES 1.2 https://youtu.be/aZYpTe7mS5E

VFX & Animation Photo Real

Ngoài ra thì cũng như các nhà làm phim điện ảnh khắp nơi trên thế giới đều cho biết, cái gì càng in-camera thì cái đó càng thực, nên người ta thường dùng bối cảnh có rất nhiều đạo cụ thật là thế, để khi ghi hình nó in-camera. Từ đó VFX & Animation đóng một phần việc như “paint over” và tạo ra được sự thuyết phục về hình ảnh – photo real. 

Nhân cái vụ đó, tui thấy có video này gọi Cố Du Essence From The Past, của một bạn trẻ tên Luân thực hiện. Tui biết do đọc báo Thanh Niên. Youtube ở đây: https://www.youtube.com/watch?v=tCeDprG7cOw

Tui cá nhân thấy nội dung của Cố Du rất rất thuyết phục về mặt hình ảnh, tui không rành về lịch sử và các thứ liên quan nên không có gì để comment. Coi thì những tưởng quay phim giàn dựng là xong vì đi Huế cũng thấy có cái như vậy, nhưng đến khi coi Show & Tell mới thấy công trình làm tâm huyết và mất nhiều sinh khí quá đi thôi. 

Về truyền thông và hiệu ứng đón nhận nội dung cái video này ít được người ta xem, tui nghĩ có lý do ngoài truyền thông – marketing chưa hợp lý, còn kèm thêm chuyện chưa tới cái hay thuyết phục mà thôi, nó độc đáo về VFX & Animation nhưng về duyên thì chưa có, hồi tui học đạo diễn, thầy tui là Nghệ sỹ Ưu tú Bùi Tuấn Dũng, chỉnh sửa ý tưởng và kịch bản triển khai của tui miết về vụ này, vì tui lậm quá vô mấy cái hoành tá tráng của VFX, quên đi rằng câu chuyện quan trọng nhất, thủ pháp kể thế nào, thì lúc có VFX vào nó mới invisible, seamless. 

Tuy nhiên cái VFX này coi thấy invisible quá trời. Làm thêm vài phim là chuyện hay lên liền. Coi nguyên cái video ở đây.

Nói Về Tính Trung Thực Và Như Thực Tế Chụp Hình Quay Phim Đời Thực - Cách Thực Hiện

Nhìn chung mấy cái này cũng mang tính chất kỹ thuật rất nhiều. Rốt cho cùng tạo ra tấm ảnh believable không phải chỉ toàn kỹ thuật, mà nó là sự kết nối rất lớn của người xem nhìn vào trong sự tưởng tượng liên đới với những gì họ đã biết. Cho nên một tác phẩm xinh xắn đáng yêu, dễ nhận diện, mang hình thái quen thuộc sẽ luôn giúp cho người xem có thể thấy và gọi là trung thực. Cũng như câu chuyện kể nó gần gũi, với văn hoá, với những gì của số đông từ nhỏ lớn lên, tự khắc tấm hình, video, đoạn phim sẽ nhận được những lời tán thưởng được gọi là rất Real. 

Cho nên các bạn khi làm VFX & Animation đừng ngộ nhận giữa việc cái gì cũng phải giống với thực tế vật lý 100% hay phải dùng các kỹ thuật điên loạn liên tục thì mới tạo ra được nội dung thuyết phục –  believable. Cái đó là suy nghĩ sai hoàn toàn, vì thực tế cuối cùng tất cả những gì đang làm mà chúng ta gặp nhau ở đây là sự sắp đặt để thoã mãn trí tưởng tượng của người xem. Thông qua giải trí, trình diễn (visualization) và mang tính thuyết minh (documentary) nên nó cần phải dễ hiểu , gần gũi và quen thuộc.

Hình ảnh render của Grant Warwick, master về lighting chuyên về quảng cáo và hình tĩnh CGI, dùng V-ray trong lighting & render. Tất cả màu đều được giữ đúng chuẩn in ấn cho dù đã qua hậu kỳ, xem trên màn hình nào cũng cùng sắc thái, bảo đảm về color proof. Đáng tiếc vì chuyện cá nhân nên từ 2016 Grant Warwick đã không còn hoạt động mạnh mẽ về CGI. Khoá học render công cụ V-Ray mà tui đã từng tham gia được một khoản thời gian ngắn, Mastering Lighting của Grant là khoá học được cộng đồng thế giới đánh giá đẳng cấp nhất từ trước tới nay (ngay cả bây giờ nhiều nơi vẫn còn bàn luận), vì thành công quá nhanh nên cũng nhiều sóng gió mâu thuẫn nội bộ sau sự phát triển đó – thành công chỉ sau một đêm. Có nhiều video về lighting của đồng chí này trôi nỗi online youtube, các bạn search vẫn ra.

Lấy một ví dụ để mọi người dễ hình dung vì sao làm phim điện ảnh Việt Nam ít thấy bóng dáng anh hùng kiểu kỹ xảo đùng đùng Marvel như The Hulk, Thor, Ironman…, là vì những vị anh hùng đó trong tâm trí người trẻ tới người lớn của người Việt mình không hề có. Quần chúng dân Việt Nam chúng mình, không lớn lên trong thế giới POP Culture, văn hoá phương Tây phát triển, nên những dạng nội dung mà làm như kiểu Pop Culture sẽ dễ bị đem ra so sánh với các siêu phẩm đã có . 

Đổi lại thì Châu Á, hay tại Việt Nam có luyện công phu khinh công võ hiệp.  Cái này cũng chỉ là một phần bọn phương Tây biết thôi. (đó là tui chưa nói tui ám ảnh luôn với kiểu luyện công côn lôn võ hiệp và nói chuyện kiểu kiếm hiệp hồi nhỏ của xã hội xung quanh, hồi còn nhỏ xíu, đi vô cái xóm, tụi nó kéo lá dừa 4 5 thằng nhóc trạc tuổi 7 8, tụi nó ngồi trên đó luyện cửu âm chân kinh, thần công đại pháp truyền vô thân thể nhau, ở trần, ngồi trên cái khô dừa. Quận 4.)

Mội nội dung mang yếu tố gần gũi người Việt được các nhà làm phim đã tạo ra rất thân thiện, không đi quá xa khỏi sự hiểu biết của từng mỗi khán giá đến rạp, mà cũng vừa đủ trong truyện bước ra cho dù chưa đọc truyện Nguyễn Nhật Ánh.

Các nội dung anh hùng kiểu phương Tây, có làm đưa ra sản xuất thì thật ra chỉ thoã mãn người làm phim chứ khó hòng thuyết phục được sự giải trí của số đông quần chúng – vì quần chúng không tin – Believable. 

Ngoài ra về văn hoá người Việt Nam và Châu Á nói chung mang sắc thái tâm linh, sống có tình cảm, dựa vào tình cảm để thăng tiến, nên làm một bộ phim khoa học viễn tưởng (Sci-FI – Science Fiction) luôn sẽ khó thuyết phục và thắng được khán giả so với những phim mang màu sắc nhẹ nhàng, bí ẩn, nhiều tình cảm, hồn ma, tâm linh, phép thuật thần thông, những cái này (là mang hơi hướng của dòng Fantasy) nó gần với người xem, người ta liên đới trong tâm lý và tưởng tượng ra được nên nó mang tính chất kêu gọi hơn khi xem. Nó thực. 

Không bàn nhiều làm phim để kinh doanh, chuyện thương mại. Chỉ nói riêng việc làm phim không ai coi thì đâu còn ý nghĩa. Hoặc chỉ cho các bên chuyên môn coi thì đó đâu phải là kể chuyện nữa. 

Nói về CGI VFX & Animation, thật ra có đôi lúc tôi cảm thấy những câu chuyện quá dân dã thông qua phim ngắn, truyện ngắn của Việt Nam là đi vào lối mòn, cha cõng con đi trong biển nước, hay những ánh đèn đường mường tượng từ hình ảnh Hội An trên cao lại quá là lập lại – kiểu như ăn cắp ý tưởng bán chạy của những tác phẩm rồi bỏ vào vì tác phẩm cũ cổ ăn khách sẵn rồi. 

Nhưng sự thực các tác giả cũng nhìn thấy qua nhiều bút pháp thử nghiệm. Đôi dép lào, đôi dép tổ ong, cái áo rách, cái đầu quấn khăn nó thân thiện, gần gũi và mang lại sự hưởng ứng từ quần chúng rộng rãi hơn, chính là khán giả đi coi phim giải trí. Từ phía người xem, nếu quá khác biệt quá sắc thái nó chỉ tạo ra hiệu ứng từ thiểu số chuyên môn đánh giá bình luận, mà kém khả năng thương mại hoặc cho là kiếm like câu view đi cũng không thành. 

Dự nên các bồ sẽ luôn thấy nếu là làm hình ảnh ngồi trà đá vĩa hè phía Bắc, thể hiện dép tổ ong, model bơm bánh xe, đạp xích lô trong Nam, làm 3D kiểu cute (như Manga, Chipi, Emoji Hàn Quốc), rất được mạng xã hội săn đón, mà các nội dung như vậy khán giả còn mong sớm có phim coi. vì lý do gì thì tui vừa giải thích. 

Như vậy nói về tính chất “Thực” hay không là do số đông đánh giá, cầm cân nãy mực hay không của đạo diễn, biên kịch và nhà sản xuất phim, làm ra hình ảnh, lại chính là cái sự tinh ý vào đầu tư. Hiểu tâm lý khán giả là hiểu như thế.  Có thể linh hoạt mỗi thứ một tí, chứ vừa nhào vào đã cho ngay một hệ thiên hà các vũ trụ đánh nhau, thì thật khó tin. Những cái này nó có từ hồi ức, những gì trong cuộc sống thực đi ra.

Như nội dung sau đây, nếu trong phim Hollywood chắc chắn là những cảnh hào nhoáng về CGI VFX & Animation, nhưng thực tế tui coi tui vẫn thấy bi đát, vẫn cảm thấy khó khăn chồng chất, vì từ nhỏ tui đã quen với việc đọc báo nghe tin và đóng tiền cứu trợ đồng bào bão lụt. Các đạo diễn mà làm VFX & Animation hoành tráng đại hồng thủy vào, có khi đoạt mâm xôi vàng chứ không được cánh diều vàng nữa. Áo Lụa Hà Đông, tác phẩm rất kinh điển phòng vé đã từ lâu. Các bạn xem đoạn: 2:03:32 

Nói Về Tính Trung Thực Trong Làm Game

Group của bọn mình là mang hơi hướng Tech Art trong làm phim, làm game, chia sẻ với các bồ về làm phim mà không nói gì về làm game là không phù hợp. Cũng về cái sự trung thực này tui nói ngắn gọn hơn vì thực ra cái khái niêm rộng rãi làm phim điện ảnh ở trên nó quá bổ sung thông tin rồi. Gần đây tui có biết vài anh em rất tài năng, phát triển game đi đánh phương Tây, game hay, đẹp, nhiều chăm chút, bom tấn, có đầu tư rộng, thua. Mất vốn, im re luôn. 

Gần hơn nữa game phát triển Unreal Engine, tui cũng thấy hào hứng lắm, đánh thị trường global, đứt luôn. Tui nói cũng như trên, không hiểu được tâm lý của người chơi cần gì. 

Các bồ nào sắp già sẽ đều nhớ đến tựa game Võ Lâm Truyền Kỳ, game tàu nhưng thắng cả cái thị trường Việt Nam, lúc này tuổi tui cũng còn trẻ, bọn tui hay chơi World Of Warcraft chứ không chơi game Võ Lâm, tuy nhiên tụi tui cũng hay giúp các phòng máy internet tại thời điểm đó triển khai phần mềm, hệ thống mạng, lúc này chưa có các phần mềm internet cafe như bây giờ. 

Thì thật ra tui ớn lạnh với cái vụ đi đâu cũng Võ Lâm, nhưng đại đa số quần chúng họ đều thích, những người từ không biết game là gì cho dù ông già bà cả, cũng rũ nhau đi luyện kim đơn với mua bán vũ khí, ngựa ….. không tưởng luôn, nhưng cái đề tài đó nó đánh trúng vào nhu cầu giải trí phần đông người Việt, team phát triển phân phối game này thành công quá mức, họ đọc đúng vị của người Việt thế hệ đó, đến mức họ bị dính vô các nội dung như vậy không dứt ra được luôn, cái gì cũng phải kiểu tiểu thuyết kung fu võ hiệp, game nào cũng thế. Vì khán giả đâu có từ chối.

Tuy nhiên có một game khác, lại cũng rất thành công về mặt truyền thông. Về mặt thương mại tui không rành, tui không bàn, đó là game 7554, hoàn toàn do người Việt thực hiện. Thực ra yếu tố do người Việt không quá quan trọng, một nữa người Việt làm cũng chả sao, nội dung Việt cho thị trường Việt là cũng đã rất rất ok. Game này thắng vì nói về chiến thắng vẻ vang của tổ quốc mình, những cuộc chiến biết bao xương máu để bảo vệ bờ cõi để cho dân tộc độc lập ngày hôm nay, làm với một ngôn ngữ hiện đại FPS – First Person Shooter.

Có điều làm game cũng rất tốn kém, kiểu game AAA này thì cơ bản phim điện ảnh cũng còn rẽ hơn. Nên nếu chỉ có người Việt biết chơi game thôi thì chưa đủ, game này cần thị trường thế giới cùng chơi mới có đủ tiền. Nhưng sẽ rơi vào tư duy mâu thuẫn ngay, game này chỉ phù hợp người Việt Nam.

Rồi cũng tương tự, cũng thời gian khá gần đây. Ở trời Tây có một cái game rất nổi tiếng, bom tấn đàng hoàng nhé, thu tiền như nước, làm bởi môi trường siêu chuyên nghiệp, thành tựu rất nhiều, làm về đề tài quánh quân ta – Việt Nam. Trước đó game làm đề tài chiến tranh lạnh, thế chiến thứ hai và các kiểu kể chuyện tương tự siêu thành công trên cả thế giới, đến hồi kể chuyện đánh quân ta thì game tịt luôn. Tui thấy dễ hiểu. Sai insight Khách Hàng thế giới hihihi. Cái này nhạy cảm tui không muốn nói vào sâu. Làm mà không hiểu khách hàng, không bao giờ nó thực.

Ta kết lại đi. Vậy Giờ Các Bồ Hiểu Câu Này Rồi Nhỉ ? tui lấy cái câu mà hồi nhỏ tui hay bị ám ảnh bới mấy đứa bạn lậm Kim Dung ra để nói quá đúng cho trường hợp này.

Thực Mà Hư Hư Mà Thực. Chân Chân Giả Giả, Hư Hư Thực Thực

Post Author: Vu Pham