Phỏng Vấn Đồng Sáng Lập Blur Studios Và Tác Giả Của Love, Death & Robots

Nội dung phỏng vấn đạo diễn Tim Miller, nhà sản xuất và đồng sáng lập Blur Studio, người đứng sau series Love, Death & Robots và Secret Level, nổi bật với phong cách kể chuyện sáng tạo, kỹ xảo tiên tiến và từng nhận nhiều giải thưởng uy tín (Oscar, Emmy).

Tóm tắt các điểm chính từ bài phỏng vấn với Tim Miller:

  1. Inspiration (Cảm hứng):
    • Tim Miller nhấn mạnh rằng cảm hứng của ông đến từ tình yêu với truyện tranh, khoa học viễn tưởng, và kể chuyện. Ông bị ảnh hưởng bởi những cuốn sách như Princess of Mars của Edgar Rice Burroughs, được cha ông giới thiệu từ khi còn nhỏ. Những trải nghiệm này đã định hình sở thích của ông đối với thể loại khoa học viễn tưởng và nghệ thuật hình ảnh.
    • Ông tìm thấy niềm vui trong việc hợp tác với các nghệ sĩ tài năng và tạo ra một môi trường sáng tạo tại Blur Studio, nơi mọi người có thể đam mê và không bị gò bó. Miller khuyến khích sự “dũng cảm” trong sáng tạo, nhưng nhấn mạnh rằng mọi người cần chịu trách nhiệm với công việc của mình.
  2. Unreal Engine (Công cụ thời gian thực):
    • Miller ban đầu hoài nghi về Unreal Engine nhưng dần chấp nhận nó khi nhận ra tiềm năng của việc không cần phải render, mở ra các khả năng kể chuyện mới. Ông đặc biệt ấn tượng với khả năng xử lý các cảnh phức tạp như một con phố đông đúc mà không cần thời gian render dài.
    • Việc tích hợp Unreal Engine vào Secret Level là một bước ngoặt, buộc Blur Studio phải xây dựng một pipeline mới. Điều này không chỉ là một thách thức kỹ thuật mà còn đòi hỏi quản lý sự thay đổi trong đội ngũ, bao gồm việc thuyết phục các nhà sản xuất và quản lý tài chính về hiệu quả chi phí của công cụ này.
    • Ông nhấn mạnh rằng Unreal Engine đã dân chủ hóa việc sáng tạo nội dung, cho phép các cá nhân tạo ra các tác phẩm chất lượng cao trên máy tính cá nhân với chi phí thấp, chỉ khoảng 2.000 USD, so với hàng triệu USD trước đây.
  3. Creator (Người sáng tạo):
    • Miller tự nhận mình không phải là một người xuất sắc ở bất kỳ lĩnh vực nào, mà là một người “trung bình” ở nhiều vai trò: nghệ sĩ, đạo diễn, nhà sản xuất, và doanh nhân. Tuy nhiên, ông rất giỏi trong việc nhận ra tài năng của người khác và xây dựng một đội ngũ sáng tạo mạnh mẽ.
    • Ông yêu thích việc làm việc trực tiếp với công nghệ và nghệ thuật, nhưng nhận ra rằng vai trò của mình giờ đây là truyền cảm hứng và định hướng, thay vì tự mình thực hiện mọi thứ như trước đây.
  4. Create Content (Sáng tạo nội dung):
    • Miller ưu tiên câu chuyện hơn hành động hoặc công nghệ. Ông tin rằng một bộ phim hay cần một câu chuyện mạnh mẽ, trong khi hành động ấn tượng có thể xuất hiện trong cả những bộ phim kém chất lượng. Với ông, câu chuyện là nền tảng, và công nghệ chỉ là công cụ hỗ trợ.
    • Ông bị thu hút bởi các dự án ngắn (shorts) vì tính khả thi và khả năng kể chuyện cô đọng, học được từ kinh nghiệm làm cinematics cho game và các đoạn quảng cáo ngắn. Những dự án như Love, Death, and Robots và Secret Level thể hiện khả năng của ông trong việc kết hợp hình ảnh tiên tiến với câu chuyện sâu sắc.
    • Miller nhấn mạnh rằng nội dung cần chạm đến cảm xúc của khán giả, và điều này đòi hỏi sự đam mê và “dã man” (savage) trong sáng tạo, như cách Jennifer Nelson mô tả về Blur Studio.
  5. Distribute (Phân phối):
    • Miller gặp nhiều khó khăn trong việc bán ý tưởng như Love, Death, and Robots, dù có sự tham gia của các tên tuổi lớn như David Fincher, James Cameron, và Zack Snyder. Ngành công nghiệp lúc đó chưa sẵn sàng cho các dự án hoạt hình dành cho người lớn.
    • Sự phát triển của văn hóa game đã tạo ra một thế hệ khán giả mới, cởi mở hơn với các nội dung hoạt hình trưởng thành, giúp các dự án như Love, Death, and Robots thành công. Việc sử dụng các ngôi sao như Keanu Reeves trong Secret Level cũng là một cách để mở rộng đối tượng khán giả.
    • Ông tin rằng công nghệ như Unreal Engine đã thay đổi cách phân phối nội dung, cho phép các nhà sáng tạo cá nhân tiếp cận khán giả mà không cần sự cho phép từ các studio lớn.

Các Điểm Mấu Chốt Trong Nội Dung Phỏng Vấn Tim Miller

  1. Bối cảnh cá nhân: Tim Miller lớn lên ở Maryland, yêu thích nghệ thuật và truyện tranh từ nhỏ, bị ảnh hưởng bởi các tác phẩm khoa học viễn tưởng và cha ông.
  2. Hành trình sự nghiệp: Từ một họa sĩ minh họa, Miller chuyển sang làm việc với máy tính và đạo diễn bộ phim đầu tiên về bệnh STD.
  3. Thành lập Blur Studio: Ông sáng lập Blur Studio để có quyền tự do sáng tạo, tập trung vào chất lượng hơn lợi nhuận.
  4. Tình yêu với khoa học viễn tưởng: Miller bị ảnh hưởng bởi các tác phẩm của Edgar Rice Burroughs và Robert E. Howard, định hình phong cách kể chuyện của ông.
  5. Cân bằng nghệ thuật và công nghệ: Ông kết hợp hình ảnh tiên tiến với câu chuyện sâu sắc, một sự cân bằng hiếm có trong ngành.
  6. Kinh nghiệm với game: Miller không phải là một game thủ cuồng nhiệt, nhưng các dự án cinematics game như Dark Reign đã giúp ông phát triển kỹ năng kể chuyện ngắn.
  7. Unreal Engine: Ông nhận thấy tiềm năng của Unreal Engine trong việc loại bỏ thời gian render và mở ra các khả năng sáng tạo mới.
  8. Quản lý sự thay đổi: Việc áp dụng Unreal Engine tại Blur đòi hỏi thuyết phục đội ngũ quản lý và xây dựng pipeline mới, một quá trình không dễ dàng.
  9. Tầm nhìn sáng tạo: Miller ưu tiên câu chuyện hơn hành động hay công nghệ, tin rằng câu chuyện là yếu tố cốt lõi của một tác phẩm hay.
  10. Love, Death, and Robots: Dự án này xuất phát từ ý tưởng Heavy Metal, nhưng mất nhiều năm để được chấp nhận do ngành công nghiệp chưa sẵn sàng.
  11. Secret Level: Việc sử dụng Unreal Engine trong Secret Level là một bước tiến lớn, được thúc đẩy bởi yêu cầu từ Epic Games.
  12. Tài năng và đội ngũ: Miller có khả năng nhận ra và thu hút các nghệ sĩ tài năng, tạo ra một môi trường sáng tạo tại Blur.
  13. Sự đam mê: Ông khuyến khích sự “dã man” và đam mê trong sáng tạo, nhưng nhấn mạnh rằng cần có trách nhiệm và mục tiêu rõ ràng.
  14. Vai trò đạo diễn: Miller chuyển từ làm việc trực tiếp trên máy tính sang vai trò đạo diễn, một quá trình tự nhiên nhưng không phải kế hoạch ban đầu.
  15. Deadpool và Terminator: Các dự án này thể hiện khả năng của ông trong việc đạo diễn phim hành động trực tiếp, dù ông thích hoạt hình hơn.
  16. Khó khăn trong phân phối: Các dự án như Love, Death, and Robots gặp khó khăn trong việc tìm khán giả, nhưng văn hóa game đã thay đổi điều này.
  17. Tầm quan trọng của ngôi sao: Sử dụng các ngôi sao như Keanu Reeves giúp thu hút khán giả không quen với hoạt hình.
  18. Công nghệ và dân chủ hóa sáng tạo: Unreal Engine và các công nghệ khác giúp các nhà sáng tạo cá nhân dễ dàng tiếp cận khán giả hơn.
  19. Tinh thần đồng đội: Miller tìm niềm vui trong sự hợp tác và nhìn thấy đội ngũ của mình hạnh phúc, đặc biệt khi nhớ lại những dự án khó khăn.
  20. Tầm nhìn về tương lai: Ông lạc quan về tương lai của nhân loại nhờ công nghệ, nhưng lo ngại về quá trình chuyển đổi đầy thách thức.

Quan điểm của Tim Miller về AI Kết Hợp Pipeline sản xuất

“Nếu bạn liên hệ điều đó với thời điểm hiện tại với AI, cảm giác cũng tương tự, nơi mà một số câu chuyện tôi muốn kể quá đắt đỏ để thực hiện. Nếu có các công cụ, AI, thời gian thực, hay bất kỳ công cụ nào giúp tôi làm điều đó, tôi tin rằng đó là một điều tốt để kể những câu chuyện đó. Vì vậy, tôi hoàn toàn ủng hộ. Tôi quan tâm đến điều đó.”

Tóm Tắt Về Chi Tiết Cinematic Tối Quan Trọng: Kể Chuyện

Tim Miller nhấn mạnh rằng kể chuyện là ưu tiên hàng đầu trong công việc của ông, vượt trên cả hành động hay công nghệ. Ông đặc biệt có kinh nghiệm với các định dạng ngắn, từ cinematics game đến các phim ngắn và series như Love, Death, and Robots. Dưới đây là các điểm chính về cách ông tiếp cận kể chuyện, đặc biệt trong video ngắn:

1. Kể chuyện là nền tảng (Story First)

  • Trích dẫn (phút 33:15–33:39): “For me, it’s always story first… I take for granted that I’ll come up with some cool action. And cool action is not cheap, but you can find a lot of bad films with great action, but you can’t find a lot of good films. So I want to focus on the story being right.”Dịch: “Đối với tôi, câu chuyện luôn là ưu tiên đầu tiên… Tôi cho rằng mình sẽ nghĩ ra được những cảnh hành động ngầu. Và cảnh hành động ngầu thì không rẻ, nhưng bạn có thể tìm thấy nhiều bộ phim dở với hành động tuyệt vời, nhưng bạn không thể tìm thấy nhiều bộ phim hay. Vì vậy, tôi muốn tập trung vào việc làm đúng câu chuyện.”
  • Ý nghĩa:
    Miller tin rằng một câu chuyện mạnh mẽ là yếu tố cốt lõi để tạo ra một tác phẩm thành công, đặc biệt trong video ngắn, nơi thời lượng hạn chế đòi hỏi sự cô đọng và tác động mạnh. Ông đối lập điều này với các phim hành động có thể ấn tượng về mặt thị giác nhưng thiếu chiều sâu nội dung.
  • Ứng dụng trong video ngắn:
    Trong các dự án như Love, Death, and Robots, Miller sử dụng các câu chuyện ngắn gọn nhưng giàu cảm xúc, thường xoay quanh các chủ đề khoa học viễn tưởng hoặc giả tưởng, để tạo sự kết nối nhanh chóng với khán giả.

2. Hiệu quả trong kể chuyện ngắn (Efficiency in Short-Form Storytelling)

  • Trích dẫn (phút 19:46–20:23): “The cinematics are like short stories, you know? So, I felt like we were already doing that. And believe it or not, like we do all these kids WB IDs and stuff. And all of them were like 10 seconds and 15 seconds, 30. The big one was a 60. And it really tells you or teaches you how to be super efficient about trying to tell a story in a minimal amount of time. If some of them were fives, I could tell a story in [ __ ] five seconds, man. That is a skill every frame.”Dịch: “Các cinematics giống như truyện ngắn, bạn biết đấy? Vì vậy, tôi cảm thấy chúng tôi đã làm điều đó rồi. Và tin hay không, chúng tôi làm các đoạn quảng cáo WB cho trẻ em, và tất cả đều dài 10 giây, 15 giây, 30 giây. Đoạn lớn nhất là 60 giây. Và điều đó thực sự dạy bạn cách kể chuyện cực kỳ hiệu quả trong thời gian tối thiểu. Nếu một số đoạn chỉ 5 giây, tôi có thể kể một câu chuyện trong 5 giây, anh bạn. Đó là một kỹ năng, mỗi khung hình đều quan trọng.”
  • Ý nghĩa:
    Miller đã phát triển kỹ năng kể chuyện cực kỳ hiệu quả từ kinh nghiệm làm cinematics game và các đoạn quảng cáo ngắn (10–60 giây). Ông học cách sử dụng mỗi khung hình để truyền tải tối đa thông tin và cảm xúc, một kỹ năng quan trọng trong video ngắn.
  • Ứng dụng trong video ngắn:
    • Trong Love, Death, and Robots, các tập phim thường dài từ 6 đến 18 phút, đòi hỏi câu chuyện phải được xây dựng nhanh chóng với mở đầu, cao trào, và kết thúc rõ ràng. Miller áp dụng kỹ thuật này để đảm bảo mỗi tập tạo được tác động mạnh trong thời gian ngắn.
    • Ví dụ, ông nhắc đến Rockfish (phút 21:35), một phim ngắn 9 phút “gần như giết chết mọi người” vì cường độ sản xuất, nhưng được xây dựng để kể một câu chuyện hoàn chỉnh với hình ảnh mạnh mẽ và cảm xúc sâu sắc.

3. Cinematics game như nền tảng cho kể chuyện ngắn

  • Trích dẫn (phút 17:10–17:37): “The video game cinematics gave you that opportunity to flex that muscle a bit… the industry back then, everybody was just kind of… it wasn’t as hierarchically established as the film and television was. So you would have people come up and they’d have a video game and they’d go, ‘We need some stories to help people get, you know, between levels. Can you help us?’ And I’m like, ‘Sure.’”Dịch: “Các cinematics game cho bạn cơ hội để rèn luyện kỹ năng đó… ngành công nghiệp lúc đó chưa có cấu trúc phân cấp rõ ràng như phim và truyền hình. Vì vậy, sẽ có những người đến và nói, ‘Chúng tôi có một trò chơi và cần một số câu chuyện để giúp người chơi kết nối giữa các cấp độ. Bạn có thể giúp không?’ Và tôi đáp, ‘Chắc chắn rồi.’”
  • Ý nghĩa:
    Miller xem các cinematics game là nền tảng để phát triển kỹ năng kể chuyện ngắn, nơi ông phải xây dựng các câu chuyện nhỏ để kết nối các phần của trò chơi. Điều này đòi hỏi sự sáng tạo trong việc truyền tải thông tin và cảm xúc trong thời gian ngắn, thường chỉ vài phút.
  • Ứng dụng trong video ngắn:
    Kinh nghiệm từ cinematics game (như Dark Reign ở phút 15:51) đã giúp Miller thành thạo trong việc tạo ra các câu chuyện ngắn gọn, có tác động mạnh, phù hợp với các dự án như Love, Death, and Robots và Secret Level, nơi mỗi tập là một câu chuyện độc lập với thời lượng hạn chế.

4. Tập trung vào cảm xúc và sự kết nối

  • Trích dẫn (phút 39:42–39:54): “What is it that you’re able to do? Whether we’re at Blur, whether we’re with Love, Death, and Robots, whether we’re talking about Secret Level, it seems like you’re uniquely positioned to be able to really inspire people and allow them to be passionate, right? No handcuffs. Be passionate about what they’re doing and fearless. Savage.”Dịch: “Bạn làm được gì? Dù là ở Blur, Love, Death, and Robots, hay Secret Level, dường như bạn có vị trí đặc biệt để truyền cảm hứng cho mọi người và cho phép họ đam mê, đúng không? Không bị gò bó. Đam mê với những gì họ làm và không sợ hãi. Dã man.”
  • Ý nghĩa:
    Miller nhấn mạnh rằng kể chuyện cần chạm đến cảm xúc của khán giả, và điều này đòi hỏi đội ngũ sáng tạo phải “dã man” (savage) và đam mê trong công việc. Trong video ngắn, ông tập trung vào việc tạo ra các khoảnh khắc cảm xúc mạnh mẽ để kết nối với khán giả trong thời gian ngắn.
  • Ứng dụng trong video ngắn:
    • Trong Love, Death, and Robots, mỗi tập phim đều được thiết kế để tạo ra một trải nghiệm cảm xúc độc đáo, từ kinh dị, hài hước đến sâu sắc, thường thông qua các hình ảnh ấn tượng và câu chuyện bất ngờ.
    • Miller đề cập đến việc biến một cảnh hành động trong Terminator: Dark Fate thành một khoảnh khắc “falling in love” (phút 33:10), cho thấy ông luôn tìm cách lồng ghép cảm xúc vào các đoạn ngắn, ngay cả trong bối cảnh hành động.

5. Tính khả thi của video ngắn

  • Trích dẫn (phút 19:46–19:53): “First of all, it’s an achievable thing, right? You know, whereas features you can wish for it all you want, but you can’t do it the way we were structured. But the cinematics are like short stories, you know?”Dịch: “Trước tiên, đó là một thứ khả thi, đúng không? Bạn biết đấy, trong khi các bộ phim dài tập bạn có thể mơ ước bao nhiêu tùy thích, nhưng bạn không thể làm được với cách chúng tôi được tổ chức. Nhưng các cinematics giống như truyện ngắn, bạn biết không?”
  • Ý nghĩa:
    Miller bị thu hút bởi video ngắn vì tính khả thi trong việc sản xuất và kể chuyện. Với thời lượng ngắn, ông có thể kiểm soát toàn bộ quy trình sáng tạo mà không cần nguồn lực lớn như phim dài tập.
  • Ứng dụng trong video ngắn:
    • Các dự án như Aunt Louisa (phút 21:02) và Rockfish (phút 21:35) là những phim ngắn mà Blur Studio sản xuất để thử nghiệm và phát triển kỹ năng kể chuyện. Chúng được xây dựng như các câu chuyện độc lập, dễ dàng trình bày ý tưởng và hình ảnh trong vài phút.
    • Trong Secret Level, mỗi tập là một câu chuyện ngắn dựa trên các tựa game, tận dụng kinh nghiệm của Miller trong việc tạo ra các đoạn cinematics để kể những câu chuyện hấp dẫn và cô đọng.

6. Sử dụng công nghệ để hỗ trợ kể chuyện

  • Trích dẫn (phút 44:06–44:30): “Anybody that’s in the CG business when you go, ‘Oh, you don’t have to render anymore.’ I mean, that’s pretty [ __ ] compelling, right? Anybody who learns that I can have a whole city street with hundreds of people moving and still I don’t have to, you know, still I’m not looking at two-hour renders or a level of animation goes into that and suddenly it opens up all these story possibilities that you can’t do otherwise.”Dịch: “Bất kỳ ai trong ngành CG khi nghe ‘Ồ, bạn không cần phải render nữa,’ điều đó thật sự rất hấp dẫn, đúng không? Bất kỳ ai biết rằng tôi có thể có cả một con phố với hàng trăm người di chuyển mà vẫn không phải chờ render hai tiếng, hoặc mức độ animation được đưa vào đó, và đột nhiên nó mở ra tất cả các khả năng kể chuyện mà bạn không thể làm được nếu không có nó.”
  • Ý nghĩa:
    Miller nhấn mạnh rằng công nghệ (như Unreal Engine) giúp mở rộng khả năng kể chuyện bằng cách loại bỏ các rào cản kỹ thuật, cho phép tập trung vào câu chuyện. Điều này đặc biệt quan trọng trong video ngắn, nơi thời gian và ngân sách thường bị hạn chế.
  • Ứng dụng trong video ngắn:
    • Trong Secret Level, việc sử dụng Unreal Engine cho phép Miller và đội ngũ tạo ra các cảnh phức tạp (như môi trường đông đúc) trong thời gian thực, giúp họ thử nghiệm nhiều ý tưởng câu chuyện hơn trong thời gian ngắn.
    • Công nghệ này hỗ trợ việc kể chuyện nhanh chóng, phù hợp với các định dạng ngắn, nơi mỗi giây đều phải được tận dụng tối đa.

Video Gopher Broker một sản phẩm do Tim Miller phát hành vào năm 2004

Post Author: Vu Pham