Tạo ra một trò chơi dựa trên chủ đề tế nhị như Thế chiến thứ nhất được xem là rất khó. Giám đốc sáng tạo, ông Stefan Strandberg giải thích rằng: “Khi họ được hỏi về cách giải quyết vấn đề này,…điều quan trọng nhất là bạn không được xem thường đề tài này và bạn không thể lười biếng trước một vấn đề như vậy”.
Và chúng tôi đã có cuộc nói chuyện với đội EA DICE Battlefield 1 về vấn đề cân bằng giữa việc tạo ra một FPS giải trí, như nhượng quyền thương mại Battlefield, và kể một câu chuyện có nội dung về Thế chiến I.
Phỏng vấn: Gustav Tilleby (Giám đốc nghệ thuật), Stefan Vukanovic (Giám đốc kỹ thuật nghệ thuật), Stefan Strandberg (Giám đốc sáng tạo), Christian Kardach (Đạo diễn kỹ thuật hình ảnh), and Mikael Högström (Đạo diễn hình ảnh)
Là những designers và artists, điều gì thúc đầy bạn tạo ra nhiều games Battlefield hơn?
Christian: Tôi nghĩ bởi vì mọi người sẽ thích game này. Họ muốn chơi nhiều game Battlefield hơn và điều đó thúc đẩy chúng tôi muốn tạo thêm những phần tiếp theo. Tôi nghĩ mọi người đều chơi game rất giỏi và họ dành rất nhiều thời gian cho game. Họ đang mong muốn có một game bắn súng mới.
Gustav: Yeah, đúng như vậy. Tôi nghĩ nó đúng với những người làm game vì chính fans hâm mộ của họ. Mọi người chơi rất nhiều và đặc biệt đam mê những game phi lợi nhuận.Nhưng một số nhà làm game vẫn đang “moi” tiền từ người chơi.
Trong phần dẫn nhập (prologue), người chơi sẽ nhập vai một người lính và tự đặt tên tuổi cho nhân vật sau mỗi lần hi sinh, điều này cho phép người chơi tham gia vào trận chiến cùng với những người lính khác. Vậy ý tưởng này đã được bắt đầu như thế nào?
Stefan: Cấu trúc prologue là mô hình thu nhỏ của toàn bộ nội dung game. Nó gợi lên nội dung cho toàn bộ trò chơi nơi người chơi sẽ chứng kiến số mệnh của các nhân vật khác. Ý tưởng này được đóng gớp từ nhiều người trong team phát triển ý tưởng. Ban đầu chỉ là một ý tưởng về lối chơi cho phép người chơi hồi sinh ngay sau cái chết của nhân vật đang dùng. Mục tiêu là để cho phép người chơi được nhanh chóng thử những điều khác trong thế giới WW1 của chúng tôi và đồng thời được đắm mình trong sự thô bạo đặc trưng của Đại Chiến. Sau đó chúng tôi nhận thấy rằng mọi người không thể nhận ra sự chuyển đổi nhân vật và cái chết thật sự rõ ràng, ý tường đặc biệt về tên và ngày sinh đã xuất hiện. Chúng tôi đã thử và lập tức nó trở nên hiệu quả hơn, mang màu sắc tối tăm và tính riêng tư hơn. Vào lúc đó, chúng tôi tin hoàn toàn tin và chấp nhận ý tưởng này.
Điều quan trọng nhất cần được xem xét khi thực hiện một game chiến tranh là gì?
Christian: Nguồn dữ liệu được chúng tôi lấy từ những tư liệu thực tế nhưng không làm quá lố mọi thứ.. Chúng ta có thể phóng đại một số thứ nhưng phải nhớ mọi thứ đều có nguồn gốc.Tôi cho rằng sẽ với chủ đề là khác biệt là chiến tranh – một sự kiện đã xãy ra thì cách tiếp cận cũng phải khác biệt.
Stefan: Trò chơi sẽ kết thúc vào cuối mỗi ngày nhưng chủ đê phải thông báo một số quyết định cho người chơi. Bạn phải hiểu thế giới và cách hoạt động của nó trước khi đưa ra quyết định về cách thực hiện và xử lý .Ví dụ, đối với chúng tôi, sự đắm chìm một điểm cốt yếu của game, thậm chí nó có hơi hướng thiên về tính tàn bạo của cuộc chiến Chúng ta buộc phải lựa chọn, hoặc làm giám mục hoặc miêu tả cho cuộc chiến tranh; hoặc giảm sự đau đớn trong cách những người lính gào lên, hay giảm đi những hình ảnh máu me và tạo tính tương phản về nhân cách trong những câu chuyện chúng ta nói. Chúng tôi muốn mọi người ghi nhớ cả các nhân vật đã mất và làm cho người chơi cảm thấy rằng các nhân vật trong game không khác biệt cuộc sống thực. Đối với tôi, điều quan trọng số một là không tầm thường hóa chủ đề. Bạn không thể làm ngơ với một chủ đề gay cấn như vậy.
Điều gì thách thức nhất trong phát triển game The Battlefield1?
Gustav: Một điều mà chúng tôi thực sự muốn làm là kể về cuộc Chiến trang thế giới thứ nhất. Mọi thứ phải trung thực, tôn trọng tính chất xung đột trong cuộc chiến nhưng sẽ được đặt trong một ống kính hiện đại hơn. Đó là điều mà Stefan đã định nghĩa từ rất sớm. Chúng tôi không muốn mọi thứ giống như nhìn lại những gì đã xảy ra cách đây 100 năm, nhưng phải làm người chơi thực sự sống đúng với thế giới tại thời điểm đó.
Tôi nghĩ theo bản năng khi nói đến Thế chiến thứ nhất, giống như chúng ta đang lật lại từng trang kí ức cũ của lịch sử. Mọi thứ rất cũ và suy nghĩ đó có thể ảnh hưởng đến giao diện của chương trình bạn thực hiện. Chúng tôi làm việc rất nhiều để thực hiện điều đó. Và điều quan trọng nhất là làm sao để kể câu chuyện đã cũ và xây dựng một thế giới phù hợp với khán giả hiện đại.
Battlefield là một tựa game vô cùng lớn với các trò chơi nhỏ và hàng tá các tiêu đề trong game, làm cách nào để giữ bí mật với người hâm mộ mỗi lần phát hành một phần mới?
Gustav: Điều làm cho Battlefied trở nên độc đáo và hấp dẫn người chơi là bởi vì chúng tôi thấu hiểu người chơi. Đó chính là điều mà chúng tôi cố gắng duy trì ở EA DICE khi chúng tôi phát triển game. Mọi thứ giống như hoàn toàn mới mỗi lần bắt đầu thực hiện một phần game mới. Chúng tôi đánh giá lại tất cả những gì có được sau mỗi một phần game và áp dụng tiếp các thành công đó cho phần tiếp theo với các phương thức và phong cách mới, tất cả đã tạo ra Battlefied. Sự cân bằng giữa việc đổi mới và tôn trọng những tính năng tốt có sẵn chính là cốt lõi để tạo ra thương hiệu cho game thành công.
Ngoài ra, chúng tôi luôn lắng nghe ý kiến từ cộng đồng. Chúng tôi luôn mong muốn người chơi hài lòng với hướng đi mà chúng tôi đang làm.
Michael: Với riêng tôi, để tạo ra sự phấn khởi trong một việc bạn phải tạo ra hứng thú của riêng bạn, điều này sẽ nâng cao trò chơi hơn. Mỗi một dự án cần có thời gian để cảm nhận, và khi bạn nhận ra được cảm giác về game đó cũng là lúc bạn hiểu được người hâm mộ của mình sẽ yêu thích game.
Nguồn công cụ chính để tạo ra nội dung là Maya. Bạn có sử dụng loại công cụ nào khác?
Christian: Vâng, chúng tôi sử dụng Maya và Motion Builder, Photoshop, ZBrush và Marvelous Designer cùng một số những thứ khác. Chúng tôi bắt đầu sử dụng Shotgun đặc biệt cho đường ống sản xuất điện ảnh, nơi chúng tôi theo dõi các cảnh kết xuất render.
Chủ nghĩa hiện thực là một chủ nghĩa quan trọng trong game hiện nay, làm thế nào để hài hòa nó với các quan điểm về kỹ thuật?
Gustav: Trong quan điểm sáng tạo của thế giới 3D, chúng tôi thu thập hàng tấn tài liệu tham khảo thế giới thực tế. Chúng tôi thực tế đến các địa điểm mà chúng tôi sẽ tạo ra trong game. Dựa vào nhiều hình ảnh bằng quang học, chúng tôi còn sử dụng dữ liệu tại hiện trường cho các khu vực theo cấp độ. Chúng tôi thực sự luôn cố gắng nâng cao tinh tin cậy và hiện thực cho game. Tuy nhiên chúng tôi vẫn tạo ra những sáng tạo. Thực tế chính là nguồn cảm hứng cho những câu chuyện thú vị và tạo ra một thế giới thú vị cho người chơi.
Michael: Chúng tôi sử dụng motion capture vì nó có nguồn nguyên liệu thực tế. Tất nhiên chúng tôi cũng có những frame hình chính. Một trong những điều đặc biệt trong game được đầu tư nhiều là kho vũ khí. Chúng tôi nghiên cứu nhiều loại vũ khí khác nhau, cách xử lý chúng, đặc điểm riêng mỗi loại và cách thức hoạt động. Với sự hỗ trợ của các nhà làm phim hoạt hình, thiết kế âm thanh đầy tài năng và vốn đầu tư lớn, chúng tôi hi vọng tạo ra một game mà khi một khẩu ssung được bắn ra trông thực nhất.
Môi trường trong game có khốc liệt hơn hay không?
Gustav: tính chất đa dạng vô cùng quan trọng. Chúng tôi luôn mong muốn cung cấp cho trò chơi nhiều hơn thé. Điều quan trọng là chúng tôi phải thể hiện được bề rộng của cuộc xung đột, ví dụ như nó không chỉ diễn ra ở phía tây. Chúng tôi muốn vẽ một bức tranh rộng hơn với những quan điểm không rõ ràng hơn. Chúng tôi muốn kể một câu chuyện từ góc độ toàn cầu và thực sự cho người chơi thấy nhiều hơn những gì mọi người có thể mong đợi.
Đã có bất kỳ cuộc nói chuyện tại EA DICE về Battlefield trong VR không?
Gustav: Chúng tôi chưa phát hành bất cứ điều gì nhưng tất nhiên chúng tôi đã thảo luận về nó. Chúng tôi đã nói về loại trải nghiệm nào sẽ là thú vị và phù hợp cho Battlefield. Tôi nghĩ VR là siêu thú vị, nhưng bạn không thể áp dụng nó vào mọi thứ phải không? Chúng ta cần phải làm một cái gì đó thực sự hấp dẫn và ý nghĩa cho người chơi. Vì vậy, đó là điều tất nhiên chúng tôi đang xem xsrt, nhưng chưa có gì chính thức.
Bạn có thể cho một ví dụ về việc gửi lại bảng vẻ hay học được gì trong quá trình thự chiện?
Gustav: Chúng tôi tạo ra một chế độ chơi mới cho trò chơi này được gọi là ‘Sự đột phá’. Một điều bất ngờ đã xảy ra khi chúng tôi xây dựng chế độ trò chơi đó là do tính chất của nó đã được phân đoạn (bạn chơi ở một khu vực và có quyền mở khóa một khu vực khác), cần phải có rất nhiều nhân vật trên mỗi mét vuông trong game để tạo điều kiện cho điều đó. Vấn đề là chúng tôi có quá nhiều nhân vật trong một không gian mà đó là một thách thức về mặt hiệu suất. Do đó chúng tôi đã thực hiện dọc theo con đường về trong game thiết kế cấp để phục vụ cho điều đó.
Stefan: Thời gian và việc đưa ra quyết định với một khẩu súng vàoai đó là một trong những vấn đề chúng tôi gặp phải. Thế giới trò chơi WW1 mới này đi kèm với một loạt hạn chế duy nhất tạo ra những thách thức cho thiết kế như khí, ngựa, xe tăng mà không có tháp pháo và tất cả các loại mới lạ khác. Có rất nhiều điều không chắc chắn nếu chúng ta có thể lập bản đồ và điều chỉnh tất cả các hành vi với các hệ thống mới này. Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã thực hiện một cuộc hành trình cổ điển “chấp nhận những hạn chế của bạn” – chúng tạo thành cốt lõi của những gì mới và độc đáo về trò chơi.
Nếu bạn có thể đưa ra một lời khuyên về lình vực này, nó sẽ là gì?
Gustav: Tôi nghĩ có thể là việc xây dựng những hình ảnh lãng mạn trong game. Đây là một công việc tuyệt vời, sáng tạo và thú vị, nhưng để thực hiện tốt thì rất khó khăn. Không có phím tắt, bao giờ hết. Bạn phải sẵn sàng để đối mặt thì mới đạt được thành công. Vì vậy, tôi nghĩ cần nhất là chuẩn bị tốt. Chuẩn bị để làm việc chăm chỉ. Ngày nay có rất nhiều chương trình giáo dục. Bạn thực sự có thể đi học để tìm hiểu làm thế nào để tạo ra cho trò chơi.
Michael: Tôi nghĩ có rất nhiều công cụ trò chơi mà bạn có thể thực hành. Tôi nghĩ rằng đó là một cách tiếp cận tốt để làm cho trò chơi. Tôi nhận được rất nhiều kiểu câu hỏi như, “Tôi chơi rất nhiều trò chơi. Tôi có thể làm việc với bạn tại EA DICE được không?” Thật tuyệt vời khi chơi trò chơi. Tôi nghĩ đó là một kỹ năng rất có giá trị, có một con mắt tốt cho những gì tốt và xấu trong một trò chơi. Ngoài ra, thử các trò chơi khác để xem làm thế nào họ làm việc dưới mui xe. Đó là một cách tuyệt vời để có được một chút về một cạnh trên những người khác áp dụng, đặc biệt là nếu bạn đang chuẩn bị tốt nghiệp trường học.
Stefan: Tôi nhận ra có ba điều cần cho một người tham gia vào ngành công nghiệp này. Đam mê, tò mò và kỹ năng phân tích, không phân biệt vai trò. Hãy tự hỏi mình có thực sự muốn làm gì, điều gì đang thúc đẩy bạn khi bạn nghĩ về việc làm việc bên trong một trò chơi – bất kể bạn nghĩ logic hay nghệ thuật, thiết kế hay tất cả chúng. Chia nhỏ các hệ thống bạn đang tham gia. Những gì bạn sẽ thay đổi? Mô tả bản thân như thế nào làm cho kinh nghiệm tốt hơn. Minh họa và giới thiệu ví dụ của bạn cho một người bạn hoặc thậm chí tốt hơn, ai đó trong ngành. Học cách lắng nghe phản hồi, phân tích và cải tiến. Và thực hiện nào!