Hôm nay trên fanpage lamphimquangcao.tv có một cái post trình diễn Houdini và Cinema 4D render ra một mớ mấy con chim hồng hạc ngồi trong một cái bể bơi nối với nhau trên một bề mặt tựa sóng vỗ dập dềnh. Nói chung anh em thích lắm, nhưng cũng háo hức tâm tư xem nó làm thế nào. Đây là cái đoạn video đó.
Cơ bản mình cũng mới lướt qua, nhưng thấy có đồng chí hỏi, mình nghĩ là cái đơn giản đó cũng làm khó được mọi người thỉ chẳng qua là hoa mỹ thôi, công cụ chỉ là thứ giúp artist làm thứ hoa mỹ vi diệu mà nhiều khi lạ lạ không hiểu nó là gì. Mình cứ phân tách nó thật nhỏ ra, ở đây có file Blend mình đã làm sẵn y chang, mất có 5 phút. Và có một video gửi tặng các bạn cách làm.
Vào link phía dưới để xem nội dung cách làm và tải về file share nha.
[sociallocker id=”14713″]
Video hướng dẫn phía dưới, phía dưới video là file tải về, còn đây là cách làm về mặt tư tưởng. Không coi chữ thì phi thẳng vào video, tùy nhé.
Particle của Blender nhìn chung thì còn rất cổ đại so với các phần mềm thương mại, đặc biệt là khi so với Houdini FX, một tượng đài về các kiểu particle nói chung. Nhưng cái chính ở đây là dù sao đi nữa thì một hệ particle hoàn chỉnh vẫn có thể làm được rất nhiều việc, điển hình là cả cái mảng video game, mobile phone game là người ta toàn dùng Blender cho mấy trò FX nhúng vào Unreal Engine, Unity.
- Particle trong scene này sẽ được sinh ra và chạy từ frame 1 tới frame 250, nó có một cuộc đời dài đúng 250 frames, có nghĩa là hết time line nó vẫn không biến mất
- Particle bình thường khi sinh ra sẽ rơi xuống hay bay lên tùy theo việc mình chỉnh vào Force Field trọng lực, lần này mình không quan tâm cái đó, mà chỉnh tốc độ của nó khi hành sự trên cuộc đời của nó chậm lại (tức cái Intergration quyết định chuỗi các hành vi). Timestep bình thường nhanh thì số nguyên và thập phân nhỏ dần là chậm dần, subframe có nghĩa là tính độ chi tiết hơn, mình để đại 5 để đừng một thằng particle nào nó linh tinh khi biểu hiện chậm lờ đờ dĩ nhiên có thằng bị xì ke hiện ra
- Phần phân bố này mình chọn là Vertex, thay vì điểm (chỗ Source) của panel Emission tức các hành vi bắt đầu phóng hạt, thì hạt này định hình là cái asset nào đó, ví dụ là asset con hồng hạc trên cái video mẫu cần làm
- Chọn khi render là hiển thị theo một asset mong muốn, ở đây đại diện là khối Cube, hay cái đám asset hồng hạc, chỉ cần làm 1 con hồng hạc đang ở trong một bẻ bơi, bỏ hết vào một Collection, khi render thì chọn Collection hồng hạc là xong
- Xong ở đây thì thay vì chọn particle được sinh ra rồi chết đi thì mình cho hiện particle chưa sinh ra, cần thì tich vào luôn cái thằng chết đi, có nghĩa là tất cả tổng số lượng particle đã được niêm yết ban đầu sẽ luôn hiển thị trong hình
- Cái bề mặt sinh ra particle thì chọn làm cho nó wave, tinh chỉnh tùy theo mức wave mong muốn, cái bề mặt này di chuyển, các particle chưa được sinh ra sẽ di chuyển theo, nó tạo cảm giác sóng sánh cho cả cái hồ particle
- Lúc làm cái camera nó depth focus, nó không thực hiện theo là vì mình đã không chọn view nhìn là camera, sơ sót, mà cái này không liên quan particle, tính chọn shader rồi lighting này nọ màu sắc mà thôi ngại cái video dài ra
Thế nhé, chỗ nào không hiểu coi video để hiểu. Phía dưới video mình chia sẻ cái file đã làm, các bạn cứ tải về làm y chang con hồg hạc, dễ ẹc luôn.
Link tải về file Blender share.
[/sociallocker]