cùng xem sản phẩm công nghệ về lông tóc của ILM đã chiến thắng giải Oscar năm nay
the ILM HairCraft Dynamics System. Sản phẩm này chính được R&D bởi Stephen Bowline https://www.imdb.com/name/nm1384202/
Các sản phẩm nổi bật đã thực hiện từ công nghệ lông tóc của ILM phát triển.
và
và không thể thiếu Kong – sản xuất bối cảnh ở Việt Nam
Có cái paper của năm 2016, ILM nói về công nghệ này, ai có account có thể vào xem (đây là nói về công nghệ chứ không phải việc ngồi deisng/art direction grooming nha): https://dl.acm.org/doi/10.1145/2897839.2927401
[quote title=”Công Nghệ Lông Tóc HairCraft ILM Có Gì ?”\]
The ILM HairCraft Dynamics System has a physically robust hair-dynamics model that simulates hair by embedding curves in tetrahedral mesh volumes. Its unique spring-based control system has helped ILM artists create a wide range of photorealistic digital characters and digital stunt doubles.
[/quote]
Tui tạm dịch nhanh: Hệ thống dynamic HairCraft có một mô hình vật lý về tóc rất mạnh mẽ có khả năng nhúng các cọng (curve) kiểu volume (tức là hình thái đặc của một mô hình CGI chứ không phải một mô hình chỉ có khối bên ngoài, ở bên trong rỗng) theo định dạng tetrahedral. Với cách thức độc đáo dựa trên hệ thống kiểm soát spring-based (nhún như phuộc nhún, tóc có độ co giãn) đã hỗ trợ các artist tại ILM tạo ra các sản phẩm cho nhân vật theo phong cách thực và cả các nhân vật CGI làm vai đóng thế.
Giải thích riêng của tôi cho các bồ hiểu về tetrahedral, khi làm việc với các kiểu mẫu hệ thống dạng dynamic, có tính toán simualtion thì việc dùng các poly quad hay tri thông thường sẽ không được tối ưu nếu đưa về dạng volume, khối đặc. Vì bản thân một dynamic system sẽ luôn tính toán độ nặng (mass) dựa trên một thể tích volume, lực ma sát nên một poly chỉ có shape bên ngoài như công tác thông thường làm việc sẽ không tạo ra một kết quả chuẩn xác.
Tetrahedral đã được dùng rất nhiều trong các nghành công nghiệp tạo mẫu thiết kế về động cơ, máy móc, cơ khí chính xác và cả các nghành sử dụng CFD – computer fluid dyanmic như kiểu khí động học xe hơi, máy bay. Cách các nhà phát triển dùng Tetrahedral cũng được năng động hơn thông qua các phương thức adaptive – tức càng nhiều tiếp xúc mới tăng mật độ lưới cũng là một phương án tối ưu vừa chính xác vừa giảm thiểu thời gian khi thực hiện simulation, nhất là thời gian tạo tác. (đọc thêm về CFD: https://lamphimquangcao.tv/ung-dung-cua-fluid-simulation-cfd/)
Làm Thiết Kế Tạo Mẫu Tóc – Grooming, Styling
Jesus FC
Nếu quan tâm về Grooming design & art, trên facebook có một anh chàng artist tên là Jesus Fernandez rất năng nổ, cần cù trong nghiên cứu từ 2016 2017 tôi có từng tham gia group cộng đồng Red Shift patreon, sau đó anh rất tập trung vào làm hair & fur. Kết quả đạt được sau nhiều năm cố gắng là làm cho MPC, hiện nay là ILM. Patreon của anh chàng này nếu các bồ quan tâm về design, grooming, styling: https://www.patreon.com/jesusfc
Playlist video hướng dẫn của JesusFC có thể qua liên kết sau: https://www.youtube.com/c/JesusFernandez14/playlists
Hàng Trung Quốc
Một tutorial của người Trung Quốc ở đây nếu các bồ quan tâm, làm trên Maya, Xgen, tức đang nói về việc design styling chứ không phải công nghệ, trong video hướng dẫn này dùng cả Maya Interactive Xgen và phương pháp Xgen cũ: https://www.artstation.com/artwork/yLxwQ
Một Team Không Rõ Danh Tính
Hiện tại chưa có ai review về các sản phẩm của team này tuy nhiên sản phẩm team trình diễn về các bài hướng dẫn tutorial luôn rất sạch sẽ. Team này có bài con báo làm trong Blender, nhìn rất tuyệt. Cho đến hiện tại không thấy ai nói xấu hay bóc phốt gì team này, chủ yếu là mọi người đều rất đắn đo hỏi nhau xem đằng sau team này là những artist nào, profile thế nào thì hoàn toàn không ai biết.
Một video nhanh về hair & fur trong Blender là:
Xong các bồ có thể quan tâm đến Unreal Engine 4.26 đã hỗ trợ lông tóc, ngay cả Weta cũng có project share miễn phí cho cộng đồng Unreal Engine về phát triển lông tóc. Video sau đây của Epic Games giải thích rõ tới từng cọng tóc:
Công Nghệ Lông Tóc Của Hãng Khác Ngoài ILM Đã Thắng Giải Oscar
Ngoài ILM thì cũng còn có Disney và Pixar, tuy nhiên không rõ 2 studio kia có dùng công nghệ lông tóc cho phim kiểu thực (realism) như ILM không ? (ví dụ ngoài hoạt hình thì renderman được dùng trong rất nhiều phim điện ảnh bom tấn hiện tại).
Xem thêm lông tóc của Disney và Pixar
https://beforesandafters.com/2021/02/06/a-visual-journey-into-the-sci-tech-hair-simulation-winners/
Taz Hair Simulation System from Pixar
đây là đoạn video do chính Pixar trình bày – một project do chính Pixar cống hiến cho Khan Academy, giáo trình dạy về CGI và VFX hoàn toàn miễn phí online do chính các giảng viên từ Pixar thực hiện. Đây là giáo trình 101 về hair chủ động cho bất cứ bồ nào quan tâm – kiến thức nền tảng: https://www.khanacademy.org/computing/pixar/simulation#hair-simulation-101
Hair Simulation System from Walt Disney Animation Studios
Dữ nhất với những gì tôi nhớ chính là sản phẩm trong phim công chúa tóc mây. Cô công chúa tóc dài này phải nói có mớ tóc nhiều nhất lịch sử CGI tui được biết, dĩ nhiên công nghệ đằng sau đó cũng phải quá khủng.
đằng sau công nghệ tóc này của Disney là một project thay vì thể hiện các guide cũng bằng CGI thì các artist có thể vẽ tay để định hình kiểu tóc và CGI sẽ chuyển các nét vẽ đó thành dạng tóc.