Giải Thích Toàn Bộ Hơn 80 Node Vật Liệu Của Blender Công Dụng Làm Gì

Phải nói đây là một công trình rất ổn định, video sau đây của tác giả sẽ giúp tất cả mọi người sử dụng Blender cảm thấy thuần thục ngay các vật liệu của Blender từng mỗi tham số, công dụng làm gì, và chỉ trong 30 phút là đã có thể hiểu rõ được chuyện đó.

Anh chị em thấy mình có nên làm một phiên bản tiếng Việt không ta ?

Ngoài ra đây là tài liệu từ chính chủ giải thích cụ thể từng mỗi node làm được gì: https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/index.html

Hiểu Cơ Bản Cách Vật Liệu Sẽ Được Áp Lên Vật Thể Trong Blender

Khi làm việc với shader các bạn sẽ cần hiểu, shader sẽ đại diện cho một material (vật liệu), để có thể gán vật liệu lên một đối tượng 3D thì bản thân vật liệu cần phải project (chiếu) lên vật thể theo các mô hình khác nhau hoặc cần phải trãi UV (UV Unwrap) mô hình để vẽ tay vật liệu. Nếu các bạn chưa quá rõ về các thể loại cụm từ kỹ thuật trong 3D, các bạn có thể xem bài CG 101 vỡ lòng với 3D cho người mới bắt đầu

các gạch màu xanh cyan chia ra ngoài từ bề mặt face của vật thể chính là pháp tuyến (vector) Normal, giúp vật liệu sẽ được nhìn thấy thông qua bề mặt. Lật Bề mặt có nghĩa là làm cho các Normal chỉa vào bên trong, việc này từ bên ngoài vật liệu sẽ không còn nhìn thấy. Áp dụng lật vào trong khi bạn muốn tạo một vòm cầu khổng lồ, chiếu (project) hình (texture) mây trời lên đó.

Vật liệu (material) cũng có thể được ứng dụng trên mô hình nếu vật liệu dạng procedural (ví dụ như noise, stripe, voranoi …) để chiếu được lên mô hình thì vật liệu cần thấy được các Normal (vector N) của vật thể, nếu các vector này không chĩa ra ngoài từ bề mặt mà chĩa vào trong thì vật liệu sẽ không hiển thị, bề mặt của face đó sẽ bị đen – lúc này cần phải thực hiện động tác biên tập lại bề mặt Flip normal (lật lại vector bề mặt). Bởi vậy lúc nào làm shader trong Blender cũng sẽ có các node liên quan vector mang tên thường sẽ là Transformation, World Coordinator, Location …

Hình trên là ví dụ cơ bản cho thấy sơ đồ node vật liệu của Blender, hiểu đơn giản từ trái qua phải sẽ thế này:

  1. Texture Coordinate: đây là node thông thường dùng nhất, nó định vị tọa độ vị trí của vật thể 3D trong không gian cho phần mềm biết, ở đây lấy vị trí là Object (các vị trí của đối tượng 3D này là các vector vị trí mà trong bảng transform sử dụng) – không có cái này không biết chiếu shader lên cái gì hết, dữ liệu shader hiện ra trên vật thể không chính xác, đặc biệt nếu di chuyển trong không gian thì vật thể sẽ ko fix được shader dính lên.
    • Giải thích thêm sơ bộ thì Generated tức lấy toàn bộ không gian của thế giới – được ứng dụng trong việc gán 1 bitmap (hình) hay HDR để làm lighting cho toàn scene theo dạng IBL (imaged base lighting)
    • Normal là sẽ chiếu shader lên vật thể chỉ theo phương của Normal, tức là nếu normal không nằm theo vị trí và góc so với bề mặt bình thường, nó xĩa ra lệch 1 bên thì cái vật liệu nhìn vô cũng lệch
    • UV tức là đã trãi UV Unwrap, đưa vào cho load hình texture lên
    • Object như đã nói ở trên là vị trí tọa độ của đối tượng trong không gian Blender gọi là WORLD. Thông tin tọa độ này nằm trong dữ liệu Transformation (nhấn chữ N trong viewport)
    • Camera là góc (radian) mà camera nhìn thấy, cái này rất thú vị nếu kết hợp thêm tia của camera thì có thể ứng dụng tạo ra shader có freshnel tạo hiệu ứng thực hơn
    • Window chỉ view nào nhìn chết frame, cái này mình chả bao giờ dùng, anh chị em có dùng chỉ mình với
  2. Voranoi Texture là hình ảnh texture map của vật liệu procedural có hình dạng thuật toán voranoi (ra cái hình như trong link này), thay vì dùng file hình thì cái này procedural có nghĩa là do Blender sẽ build ra và không lo về vấn đề bị cắt góc, nó seamless liên tục, tuy nhiên khi chiếu lên vật thể 3D mà có góc thay đổi lớn như 90 độ thì cần phải áp dụng phương án 4D texture projection mới thấy vật liệu chảy liên tục trên bề mặt mà không bị cắt
  3. Invert node này sẽ giúp làm màu (Color) của cái Voranoi nghịch đảo, tức trắng thành đen và ngược lại
  4. Gamma node này tinh chỉnh gamma sáng tối và là dạng dữ liệu color
  5. “Viewer” Emission node đang được bật lên xem, node này công dụng làm hừng sáng, 1 kiểu vật thể phát sáng nhưng không phải chiếu sáng
  6. Material Output: là vật liệu sẽ được chiếu lên vật thể (cái này là gán vật liệu, ko có cái này thì node system không thể gán lên vật liệu, đây nhưng chấm hết câu ra lệnh gán lên vật liệu với những thiết lập đã được chỉnh)

Như vậy tóm tắt ở đây là tạo ra một cái shader lên bề mặt vật thể 3D có hình ảnh procedural voranoi mà các tia màu trắng sẽ hừng sáng lên. Quá dễ hiểu !!!

Post Author: Vu Pham