Trong ba bài trước, câu chuyện xoay quanh những công cụ cụ thể như tyFlow, Particle Flow và hệ sinh thái của Autodesk 3ds Max. Chúng ta đã thấy cách một plugin có thể xuất hiện để lấp đầy khoảng trống khi nền tảng chính ngừng đổi mới. Nhưng nếu dừng phân tích ở mức phần mềm, bức tranh vẫn chưa hoàn chỉnh. Sự chậm lại của 3ds Max hay Autodesk Maya không phải chỉ là câu chuyện kỹ thuật. Nó là hệ quả của một thay đổi lớn hơn nhiều: sự thay đổi của business model trong ngành phần mềm sáng tạo.
Trong hai thập kỷ đầu của ngành đồ họa 3D, phần mềm được xem như một sản phẩm. Các công ty bán license, cập nhật tính năng theo từng phiên bản, và người dùng mua phần mềm để sử dụng trong nhiều năm. Nhưng trong thập niên vừa qua, mô hình này đã thay đổi mạnh. Các công ty phần mềm không còn muốn bán phần mềm đơn lẻ nữa. Họ muốn xây dựng platform – một hệ sinh thái dịch vụ nơi dữ liệu, pipeline và workflow được kết nối với nhau. Sự chuyển đổi này đã làm thay đổi cách các công ty như Autodesk phát triển sản phẩm, và nó cũng giải thích vì sao nhiều công cụ quen thuộc trong ngành VFX dường như bị “bỏ rơi”.
Và góc nhìn vì sao Autodesk không mặn mà với các công cụ tạo nên sự màu nhiệm trong thế giới giải trí
Khi phần mềm trở thành platform

Để hiểu sự thay đổi này, cần nhìn vào cách các công ty phần mềm kiếm tiền. Trong mô hình cũ, doanh thu đến từ việc bán bản quyền phần mềm. Một studio mua phần mềm, cài đặt trên máy tính và sử dụng nó trong qui trình của mình. Nếu công ty phát hành phiên bản mới với tính năng hấp dẫn, khách hàng sẽ nâng cấp.
Mô hình này có một giới hạn rõ ràng: doanh thu tăng trưởng chậm. Khi thị trường đạt đến một quy mô nhất định, số lượng khách hàng mới không còn tăng nhiều. Công ty chỉ có thể tiếp tục tăng doanh thu bằng cách bán thêm tính năng hoặc tăng giá license.
Trong những năm gần đây, nhiều công ty phần mềm đã chuyển sang một mô hình khác: software as a service (hay còn gọi là SaaS). Thay vì bán license, họ cung cấp dịch vụ chạy trên cloud và thu phí theo subscription (thuê bao). Mô hình này không chỉ mang lại doanh thu ổn định hơn mà còn cho phép công ty kiểm soát toàn bộ qui trình dữ liệu của khách hàng.
Autodesk là một ví dụ rõ ràng của sự chuyển đổi này. Công ty đã chuyển từ mô hình bán license vĩnh viễn sang subscription trong thập niên 2010. Nhưng sự thay đổi lớn hơn không nằm ở việc chuyển sang subscription. Nó nằm ở việc Autodesk bắt đầu xây dựng các nền tảng quản lý dữ liệu và workflow cho doanh nghiệp.
Một trong những ví dụ rõ nhất là Autodesk Construction Cloud, một hệ thống quản lý dữ liệu dự án cho ngành xây dựng. Trong hệ thống này, phần mềm không chỉ là công cụ thiết kế. Nó trở thành một phần của hạ tầng dữ liệu kết nối nhiều bộ phận khác nhau của một công ty.

Vấn đề của thị trường VFX
Khi nhìn từ góc độ này, việc Autodesk giảm đầu tư vào 3ds Max và Maya trở nên dễ hiểu hơn. Thị trường VFX có một đặc điểm rất khác với các ngành như xây dựng hoặc kỹ thuật.
Trong ngành xây dựng, một công ty có thể sử dụng phần mềm trong nhiều năm để quản lý dự án và dữ liệu. Pipeline của họ ổn định và kéo dài theo thời gian. Điều này khiến họ trở thành khách hàng lý tưởng cho mô hình platform.
Ngược lại, ngành VFX hoạt động theo project-based model. Một studio có thể được thuê để làm hiệu ứng cho một bộ phim hoặc một chiến dịch quảng cáo, sau đó chuyển sang dự án khác. Pipeline của họ có thể thay đổi theo từng dự án, và dữ liệu thường không cần lưu trữ lâu dài trong một hệ thống trung tâm.
Điều này khiến ngành VFX trở thành một thị trường khó khai thác cho mô hình platform. Các studio cần công cụ mạnh và linh hoạt, nhưng họ không nhất thiết cần một hệ thống quản lý dữ liệu khổng lồ chạy trên cloud.
Vì vậy, từ góc nhìn kinh tế, Autodesk có ít động lực hơn để đầu tư lớn vào các công cụ VFX so với các lĩnh vực khác.

Weta và tham vọng cloud tool
Một ví dụ thú vị khác về sự chuyển đổi business model là câu chuyện của Weta FX. Trong nhiều năm, Weta đã phát triển một bộ công cụ nội bộ rất mạnh để sản xuất VFX cho các bộ phim lớn. Những công cụ này bao gồm hệ thống render, simulation và pipeline automation.
Năm 2021, Unity Technologies đã chi khoảng 1,625 tỷ USD để mua lại bộ công cụ của Weta Digital cùng với đội ngũ kỹ sư phát triển. Mục tiêu ban đầu của Unity là đưa những công cụ này ra thị trường rộng hơn. Ý tưởng là biến pipeline nội bộ của Weta thành một dịch vụ cloud mà các studio khác có thể sử dụng.
Nếu kế hoạch này thành công, nó sẽ tạo ra một mô hình hoàn toàn mới cho ngành VFX. Thay vì mỗi studio phải xây dựng pipeline riêng, họ có thể sử dụng một hệ thống cloud nơi các công cụ simulation, rendering và asset management được cung cấp như một dịch vụ.
Tuy nhiên kế hoạch này gặp nhiều khó khăn. Sau một thời gian, Unity quyết định thu hẹp chiến lược này và chấm dứt một số thỏa thuận dịch vụ với Weta. Điều này cho thấy việc biến các công cụ VFX nội bộ thành một platform thương mại không hề đơn giản.

Vì sao platform khó áp dụng trong VFX
Một lý do quan trọng là pipeline VFX rất đặc thù. Mỗi studio thường có qui trình riêng, được xây dựng qua nhiều năm. Các công cụ của Weta được thiết kế để hoạt động trong hệ thống nội bộ của họ. Khi đưa chúng ra ngoài, việc chuẩn hóa để phù hợp với hàng nghìn studio khác nhau trở nên cực kỳ phức tạp.
Ngoài ra, quy mô thị trường VFX cũng tương đối nhỏ. So với các ngành như kiến trúc, xây dựng hoặc sản xuất công nghiệp, số lượng studio VFX trên thế giới không nhiều. Điều này khiến doanh thu tiềm năng của một platform VFX thấp hơn so với các platform phục vụ những ngành khác.
Vì vậy, mặc dù ý tưởng về cloud pipeline rất hấp dẫn về mặt kỹ thuật và mục tiêu kinh doanh lâu dài, đem lại thước đo thu nhập bền vững cho hãng phim nổi tiếng này, nhưng nó không dễ trở thành một mô hình kinh doanh bền vững vì trở ngại kỹ thuật và giải pháp bàn giao vận hành.
Thời gian sản xuất và kinh tế của sản xuất trong lĩnh vực VFX & Animation
Ở đây chúng ta quay lại khái niệm thời gian sản xuất, một trong những yếu tố quan trọng nhất trong sản xuất nội dung.
Thời gian sản xuất được xem như có vòng lặp cho mỗi một nhiệm vụ cụ thể, là khoảng thời gian cần thiết để hoàn thành một vòng lặp sản xuất. Trong ngành VFX, vòng lặp này có thể bao gồm:
- thiết lập scene
- chạy simulation
- render
- chỉnh sửa theo feedback của khách hàng.
Mỗi lần khách hàng yêu cầu thay đổi, toàn bộ vòng lặp phải được lặp lại. Nếu vòng lặp này tốn thời gian quá dài, chi phí sản xuất sẽ tăng rất nhanh. Gánh nặng chi phí hàng tháng sẽ leo thang, nó ngấu nghiến mọi nguồn lợi tức của công ty sản xuất như bữa tráng miệng.
Chính vì vậy, nhiều công cụ mới trong ngành tập trung vào việc giảm thời gian sản xuất. Ví dụ, Houdini cho phép người dùng xây dựng hệ thống procedural để thay đổi scene nhanh chóng. Unreal Engine cho phép xem kết quả gần như ngay lập tức nhờ render real-time.
Trong khi đó, các hệ thống cũ như Particle Flow không được thiết kế để tối ưu cho thời gian sản xuất trong môi trường sản xuất hiện đại. Đây chính là lý do tyFlow có thể trở nên phổ biến: nó giúp người dùng 3ds Max rút ngắn vòng lặp các thao tác, sự chờ đợi các thay đổi simulation mà không cần thay đổi toàn bộ pipeline.

Tối ưu các qui trình không chỉ là cách quản lý dự án ở mức quản trị mà còn phải nhìn thấy cả nền kinh tế vận hành, cách thay đổi của các mô hình kinh doanh, ngoài kia các studios khổng lồ họ làm gì để thay đổi cả về cấu trúc lẫn phương án thích nghi về pháp lý, sự thay đổi về địa chính trị, kinh tế tiêu dùng để từ đó phản ảnh và đưa đưa cấu trúc quản trị về mô hình phù hợp hơn.
Không có một công thức chung cho sự thành công nhưng nhu cầu mở rộng nhìn thấy để đạt được các lợi ích kinh doanh là điều mọi nhà quản trị đều hướng tới.
Phần mềm không còn là trung tâm
Khi nhìn toàn bộ bức tranh, có thể thấy một sự thay đổi lớn trong ngành phần mềm sáng tạo. Trước đây, các công ty cạnh tranh bằng cách phát triển tính năng mới cho phần mềm của mình. Ngày nay, cuộc cạnh tranh đang chuyển sang quản lý dữ liệu và workflow.
Điều này có nghĩa là phần mềm đơn lẻ ngày càng ít quan trọng hơn. Thứ quan trọng hơn là cách phần mềm đó kết nối với các hệ thống khác trong pipeline sản xuất.
Trong ngành kiến trúc hoặc xây dựng, điều này đã dẫn đến sự xuất hiện của các nền tảng Cloud base lớn quản lý toàn bộ vòng đời của dự án. Trong ngành VFX & Animation, quá trình này vẫn đang diễn ra, nhưng nó gặp nhiều thách thức hơn vì tính chất linh hoạt của pipeline sản xuất.
Một bước chuyển của toàn ngành
Câu chuyện của tyFlow, Autodesk và Weta cho thấy một điều rõ ràng: sự thay đổi trong ngành phần mềm 3D không chỉ là vấn đề công nghệ. Nó là kết quả của sự thay đổi trong cách các công ty kiếm tiền và cách các ngành công nghiệp vận hành.
Khi business model thay đổi, các ưu tiên trong phát triển sản phẩm cũng thay đổi theo. Những công cụ từng là trung tâm của ngành có thể bị bỏ lại phía sau, không phải vì chúng không còn hữu ích, mà vì chúng không còn phù hợp với chiến lược kinh doanh mới.
Điều này không có nghĩa là các công cụ như 3ds Max sẽ biến mất. Nhưng nó giải thích vì sao các mô hình đổi mới sáng tạo trong hệ sinh thái này ngày càng đến từ cộng đồng plugin và các nhà phát triển độc lập, thay vì từ chính công ty sở hữu nền tảng.

