Một Họa Sỹ Hoạt Hình (animator) Solo Cả Bộ Phim Bằng Unreal Engine

Năm 2015, hãng Epic Games tung ra dòng bộ công cụ Unreal Engine qua đó khuyến khích các họa sĩ hoạt hình (animator) sử dụng để thực hiện các dự án phim. Hãng cũng đã minh chứng được hành động của mình là đúng khi bộ phim ngắn mang tên A Boy and His Kite ra đời. Các cảnh trong phim quả thực là một tầm cao mới khi công cụ sử dụng để sản xuất vốn là dành cho thiết kế game và qua đó nổi bật hơn hết là tính năng real – time rendering (render thời gian thực).

Một họa sĩ hoạt hình tại New Zealand mang tên Peter Monga đã gây tiếng vang lớn khi tự mình sử dụng công cụ Unreal Engine của Epic Games để thực hiện một series phim hoạt hình mà không cần đến dàn render farm hay ai giúp đỡ.

Series phim Morgan Lives in a Rocket House vẫn đang trong quá trình sản xuất. Monga đã sử dụng bộ công cụ Unreal Engine 4 để hoàn thành bộ phim. Chia sẻ với trang Cartoon Brew, Mogan cho biết qua quá trình một mình sử dụng bộ công cụ vốn dành cho thiết kế game để làm phim, anh đã tích lũy cho mình rất nhiều kinh nghiệm và dự dính sẽ thực hiện một phiên bản VR cho series phim.

Tìm kiếm ý tưởng

Monga đã ấp ủ ý định làm một TV show cho riêng mình vào cuối năm 2014. Vào khoảng thời gian đó, anh cũng đã có nhiều kinh nghiệm tích lũy qua quá trình làm các series phim hoạt hình CG cho Nickelodeon ở hãng phim Oktobor tại Auckland và cộng tác thực hiện với đạo diễn các phim hoạt hình như Penguins of Madagascar, Kung Fu Panda: Legends of Awersomeness và Robot and Monster.

Khi Oktobor Animation đóng cửa vào năm 2013, Monga chuyển sang thực hiện các dự án phim hoạt hình freelance, bao gồm thực hiện vài clip quảng cáo. Trong suốt thời gian đó, anh mở lại ý định thực hiện một bộ phim cho riêng mình và dự tính sẽ làm một hình hoặc cộng tác với một team nào đó. Vốn yêu thích series phim hoạt hình The Magic Roundabout và Pingu, Monga đã mày mò tìm cách kết hợp settings và ý tưởng sao cho khớp với bộ công cụ hiện đại này.

Monga chia sẻ với Cartoon Brew: “Đầu tiên tôi đặt ra vài quy chuẩn cho mình. Nhân vật thiết kế sao cho dễ animate. Đó là lý do vì sao mà các nhân vật trong phim của tôi không có bàn tay, bàn chân hay đồng tử. Thêm vào đó là series phim của tôi theo thể loại stop-motion nên khung hình khi animate ở khoảng 12fps. Vì đây là phim dạng kể chuyện, có người dẫn dắt riêng nên chỉ cần một diễn viên lồng tiếng. Bối cảnh trong phim chủ yếu là khép kín và xoay quanh một khu vực nhỏ. Ngoài ra nhân vật cũng giới hạn và không có nhân vật đặc biệt nào mới. Tuy nhiên cũng có một lượng vật dụng bối cảnh cho mỗi tập phim. Cuối cùng là tôi cũng giới hạn số lượng nhân vật xuất hiện trong một scene”.

Morgan Lives in a Rocket House là một bộ phim hoạt hình xoay quanh cuộc sống của cậu bé Morgan cùng những người bạn tại một hành tinh cách Trái Đất vài năm ánh sáng. Cách setting bối cảnh và nhân vật trong phim có chủ đề mà theo Monga miêu tả là: “không gian tương lai, tại một khu vườn, tiền sử, fantasy, động vật và đồ chơi”.

Sử dụng Unreal Engine

Monga từng thử render thời gian thực tại Oktobor, nhưng với Morgan, anh đã lên kế hoạch thực hiện qua Viewport 2.0 của Maya cho phép playback thời gian thực và không cần phải render offline. Anh bắt đầu xem series A Boy and His Kite và sử dụng Unreal Engine 4 sau khi biết nó cho tải miễn phí. Monga chia sẻ: “Tôi cảm thấy cách diễn họa trong bộ phim đó hoàn toàn vượt xa cái tôi hình dung cho series phim của mình, vì thế tôi nhảy vào thực hiện thôi”.

Tuy nhiên dù render Morgan thời gian thực qua Unreal Engine 4, dự án vẫn phụ thuộc vào phần mềm khác. Maya vẫn được ưu tiên cho model và animation trong khi Photoshop dùng để texture. Monga chỉnh sửa bằng After Effects và sử dụng phần mềm này cho các hiệu ứng khác như camera flash. Khâu edit được thực hiện bằng Premiere. Về phần cứng, Monga sử dụng vi xử lý core i7 6700K cùng bộ card đồ họa GeForce GTX 1070 và Wacom Intouus4 Tablet.

Với Unreal, nó cho phép Monga loại bỏ các bước như lighting, rendering và compositing theo cách sản xuất phim hoạt hình truyền thống. Monga nói: “Thứ tôi xuất qua Unreal chủ yếu là một scene hoàn chỉnh. Các thao tác như color grading hay post processing có thể thực hiện ngay trên Unreal. Các hiệu ứng cấp cao khác như hiệu ứng hạt, độ sâu trường ảnh, global illumination, ambient occlusion chất lượng cao, phản chiếu và khúc xạ cũng đều có thể làm được bằng Unreal”.

Monga chia sẽ thêm: “Unreal giúp tiết kiệm rất nhiều thời gian khi hình ảnh xuất ra đều ở chất lượng tốt. Hình ảnh khi render offline mang lại độ trung thực cao. Thêm vào đó, Unreal còn cho ra nhiều hình ảnh đẹp khác như tôi mong đợi khi không cần phải chờ render. Qua đó giúp tiết kiệm thời gian, vật tư và năng lượng tiêu thụ”.

Những kinh nghiệm đúc kết được

Đến hiện tại, Monga chỉ vừa mới hoàn thành đoạn trailer dài 2 phút và ba tập phim dài 5 phút. Mỗi tập phim mất khoảng 3 ngày để render hoàn tất bằng Unreal. Monga nói: “Mỗi tập phim kéo dài đến 80 shot và nếu làm theo cách truyền thống thì không tài nào có thể hoàn thành lighting, render và compositing 80 shot trong 3 ngày”.

Qua mỗi tập phim, Monga đúc kết cho mình rất nhiều kinh nghiệm. Đầu tiên là cần phải hoàn thành vài bước trong khâu pre-production để đảm bảo tiến trình công việc. “Bạn cần phải chuyển đổi tất cả assets đang sử dụng vào Unreal và thiết đặt shader cho từng nhân vật hay vật dụng bối cảnh có trong phim mà theo tôi nghĩ nó không khác gì với tạo ra shader cho các bản render bình thường”.

Monga cũng lưu ý anh cũng tốn nhiều thời gian để pre-lighting lại môi trường và ánh sáng. Nhưng một khi hoàn tất, môi trường có thể sử dụng lại cho hầu hết các shot. Hoặc nếu muốn thay đổi lighting cho một shot như thêm vào fill light cho nhân vật, anh chỉ đơn giản sử dụng dynamic light cho nó.

Đương nhiên quá trình làm phim cũng hề dễ dàng và Monga cho biết anh phải đối mặt với nhiều thách thức. Import file phim và chèn nó vào đúng asset và thiết đặt Sequencer có chút vấn đề nho nhỏ. Sequencer trong Unreal là một hệ thống non-linear animation chuyên xử lý các file animation tương tự như Final Cut hay Premiere xử lý các video clip. Anh hy vọng nhà sản xuất sẽ đưa ra vài plugin để tự động hóa thao tác này.

Morgan phiên bản VR

Sau khi hoàn tất trailer và cho ra mắt vài tập phim, Monga cũng đã hoàn thành một tập phim VR dài 4 phút. Monga thấy điều này hoàn toàn khả thi khi CG asset đã có sẵn trong Unreal. Tuy nhiên, tiến trình thực hiện còn đơn giản hơn Monga tưởng tượng.

Monga nói: “Vì VR thiên nhiều về tính toán nên tôi nghĩ mình cần phải làm texture và model bằng tay. Nhưng trong Unreal đã có sẵn hệ thống LOD (level of detail) cho phép giảm thiểu số lượng poly và texture resolution tự động. Do đó tôi không cần phải thay đổi nhiều về model mà thay vào đó chỉ cần thiết đặt hệ thống LOD đơn giản hơn nhiều”.

Tập phim dùng VR sẽ không có đoạn cut nào nhưng khó khắn mà Monga phải đối mặt đó là structure. Anh muốn người nhìn sẽ xem bộ phim theo hướng anh muốn thay vì cut những chỗ anh muốn họ xem. Monga dự tính thực hiện bằng cách tăng độ tương phản chuyển động, hướng nhìn nhân vật và âm thanh”.

Tập phim đã bị khóa lại trong trình VR Editor trong Unreal, chế độ chỉ cho phép người dùng thực hiện edit trong VR. Thách thức lại xuất hiện thêm lần nữa khi VR chạy ở tốc độ 90 fps. Do đó anh không thể animate ở tốc độ 12 fps vì hình ảnh cho ra sẽ xáo trộn. Sau đó Monga phải animate ở tốc độ 24 fps và đẩy tiếp đến 48 fps để khung hình chạy trơn tru nhất ở chế độ frame rate cao. Monga nói: “Nhìn lại tôi nghĩ mình nên animate ở tốc độ 30 fps rồi đẩy lên 90 fps để hợp nhất các frame sao cho khớp với nhau”.

Monga hy vọng sẽ tung ta sớm tập phim VR trên Oculus Store cũng như ra video 360 độ trên YouTube. Hiện tại, các tập phim Morgan Lives in a Rocket House đã được tăng tải lên YouTube. Monga dự tính sẽ hợp tác với một studio nào đó để hoàn thành toàn series. Anh nói: “Tôi đang tính đến việc hợp tác sản xuất cho ra các tập phim chất lượng cao với một team nào đó. Tôi nghĩ nếu làm việc trên tinh thần nghiêm túc, tôn trọng thì dự án chắc chắc sẽ thành công”.

Nguồn www.cartoonbrew.com

Post Author: Tu Vo