PYRO Houdini 18.5

Cái Houdini 18.5 mới ra. Đây là link video phần Pyro: https://youtu.be/zMrvCWy85xM?t=5976 

Đây là liên kết tới keynote toàn bộ phần giới thiệu Houdini 18.5: 

Cơ bản thì như truyền thống là áp lực làm marketing, truyền thông sẽ làm cho cái Houdini 18.5 không thể chạy mượt mà ngay được. Hiện tại H18 cũng lỗi đầy và rất nhiều FX house hiện nay vẫn đang dùng H16.5 ~ H17.5. Tức là cái này muốn hoàn chỉnh dùng cho sản xuất thực tế được cũng phải sang 2021, nghe bảo là tuần sau phát hành.  Có rất nhiều feature mới cũng như những feature hiện tại được cải thiện rất nhiều. Side FX vẫn đang là người dẫn đầu về tool tạo ra FX.


đây là phần shelf tool của Houdini tạo ra prototype PYro ngay. Từ đó có thể tiếp tục hiệu chỉnh tuỳ theo câu chuyện, tuỳ theo nhu cầu về art direction, ít nhất cũng cắt ngắn quãng đường bào chế

Có điều phải khẳng định cái Pyro mới của H18.5 trong cái video presentation nhìn dễ làm hẳn thay vì ngồi mò như mấy bữa có làm thử cái pyro explosion mà không cần coi tutorial nào (liên kết tới đầy đủ thông tin làm một vụ nổ với GPU Axiom). https://youtu.be/uRPnFj49QJo

Kết quả hiện thực với Axiom GPU, một cái plugin của Matt Puchalla ở ILM London viết miễn phí cho người dùng Houdini, phiên bản H18, H17.5. (Nghĩa là nếu các bồ muốn dùng GPU Pyro thì đây là một phương án còn không thì chỉ có H18.5 sắp tới). Link về Axiom: https://lamphimquangcao.tv/axiom-gpu-fluid-simulation-da-toi-cho-houdini-thong-qua-mot-plugin/

PYRO Houdini 18.5

Các phần mới có trong Pryo của Houdini 18.5:

  • Micro Solver (GPU solver, sử dụng rất nhiều hiệu quả từ nanoVDB). Quan trọng là hiển thị được pyro ngay trong Viewport rất nhanh, cả shader.
  • Pyro Bust Source – cái này cũng GPU, thay vì các bồ phải tạo ra các velocity đầu vào thì giờ bấm cái bụp ra luôn, dĩ nhiên chỉ với một node. Không cần VOP hay Vex gì với các turbulence noise. GPU luôn. Người ta demo cái này là nguyên loạt pháo – cái này chạy CPU solver chứ GPU solver không chạy nổi, tuy nhiên cái sourcing hoàn toàn làm được với GPU như một prototype xong sau đó phát triển thành real production.

  • Pyro Trail Path, đây chính là các hiệu ứng trước đây làm PYRO sẽ khá vất vã để art direction, làm ra thành tool kit, nhưng giờ thì có hẳn một tool kit để làm, có thể tương tác được và từ đó tạo ra các vệt vụ nổ, các phản ứng nổ tạo ra hiệu ứng spark.

  • Cải tiến ấn tượng tiếp nối là các shader, bí mật của các major studios, chỉ có ở các siêu bự studio mới làm ra các vụ nổ nhìn chân thật, shader đó có miễn phí trong Axiom GPU solver do Matt Puchalla cung cấp miễn phí từ file sample của plugin (cách setup rất phức tạp – cần phải rất hiểu về Houdini và shader Mantra), kế tiếp thì Applied Houdini đã ra một tutorial (Steven Knipping là FX TD ở ILM) làm shader tương tự cái look của một vụ nổ như thế.

https://youtu.be/iI0D2Zw7k0Q

Kết Luận

Như các bồ thấy, Blender là một phần mềm tạo ra 3D hiện nay rất thân thiện, dễ dùng, mặc dù nó không thể đáp ứng được production lớn vì nhiều lý do tuy nhiên việc nó được cộng đồng artist vẫn tạo ra sản phẩm là nó tốt thật. Thân thiện, dễ học dễ dùng là cách mà Blender có được người dùng trẻ, nhiều artist mới cũ đều có thể chuyển qua dùng.

Unreal Engine một công cụ cho artist thật sự, không phải cái gì cũng technical, họ tạo ra Blue Print, visual programming mà một cái game vẫn chạy bình thường, một cái app vẫn đạt được hiệu quả kinh doanh do artist làm một mình vẫn được. Thân thiện, dễ dùng, không có quá NERD, không quá chuyên sâu tới low level.

Cách Houdini 18.5 tiếp cận người dùng cũng là cùng concept, họ cho thấy rằng có rất nhiều kiểu người dùng và artist ít technical là trong số đó, cần những tool mà artist hay người mới cảm thấy wow ngay. 

Mặc dù để hiệu chỉnh cho được các shelf tool, các vụ nổ như trong quảng cáo thành cái thứ dùng được trong sản xuất thực vào câu chuyện, vào trường hợp cụ thể thì cần rất nhiều kiến thức chuyên sâu, những kiến thức để hiệu chỉnh và đạt được art direction. Cho nên những Course như tạo ra vụ nổ ở Rebelway, rồi vụ nổ của Steven Knipping đang bán là càng giá trị, vì ngày càng high level, dễ dùng thì cái ngày không biết mình đang chỉnh gì cũng sẽ hiện ra. Cần phải biết ngay bên dưới cái engine nó hoạt động thế nào mới có thể hiệu chỉnh được thay đổi art direction được. Cũng như câu nói, nếu muốn phá luật thì thật ra phải thật sự rất rành rọt luật. 

Như Unreal Engine đã từng phải thay đổi để Blue Print có thể truy cập tới technical level hòng phục vụ đối tượng Tech Art, chỉ Art thôi, thật sự không tạo ra được kết quả với cái món production.

Cao Thủ Đã Góp Phần Tạo Ra Pyro Trong Houdini 18.5

Đây là cao nhân đứng đằng sau vụ lùm xùm hiện nay công nghệ phát triển GPU PYRO real time interactive mà Houdini gọi là micro PYRO. Các diễn đàn của high level FX TD đều đang tự mâu thuẫn với thực tế là cái tool mới cho ra nhiều high level technique, pipeline dễ dùng nhưng cũng đồng nghĩa là rất nhiều những fundametal, behind the engine hoàn toàn bị bỏ qua.  FX Supervsior Miguel Perez Senent – chuyên gia về pyrotechnic https://www.imdb.com/name/nm6505438/ Cơ bản thì 3 lần đề cử VESVES – Outstanding Effects Simulations in a Photoreal Feature – Nominee: https://www.imdb.com/name/nm6505438/awards?ref_=nm_awd Side FX đã thuê anh bạn tài năng này về góp phần tạo ra Pyro trong Houdini 18.5 hiện nay. Cái shader mới trong Pyro của Houdini cũng là workflow Pyro của ILM, những trick và cheat mà studio này nắm giữa để phát triển các vụ nổ long trời lỡ đất trong các phim bom tấn, giờ đơn giản qua Houdini bấm 4 cái là xong. Kế tiếp công nghệ GPU interactive để tạo prototype mà thường nghe về ILM cũng chính là cái micro solver này, không nói đây là cái PLUME, mà chỉ nói rằng nó học hỏi về phương thức thể hiện, tạo tác. Tức cái GPU solver này chỉ tạo ra được Coi Show Reel biết đẹp trai rồi.https://vimeo.com/361779024

Các Dự Án Nhỏ Tạm Ngưng

Với việc thú vị đã được phát triển về micro solver PYRO của H18.5 đã tạo điều kiện cho nhiều tool kit nhỏ ngưng phát triển, hòng để theo dõi và xem thực tế H18.5 thế nào rồi các professional artist mới tính tiếp được.

Ví dụ như trường hợp của artist FX Mayhem, cũng là một artist có nhiều thành tựu về FX, đã ngưng không phát triển SOP level tool kit để tạo điều kiện render Pyro trên H17.5, H18 dùng GPU fluid solver AXIOM nhưng render trên Redshift được đẹp như Mantra (Redshift vốn vẫn đang nổi tiếng là render volume không đẹp, để đẹp thì cần rất nhiều kung fu và technical skill).

https://vimeo.com/468751201

Tình hình tương tự cũng xảy ra cho Axiom, đa số mọi người đều đã thắc mắc từ đầu khi xem sneek peek của Side FX tung ra về H18.5, cơ bản Axiom không có hỗ trợ Nano VDB – một cách xử lý chuyên trị volumetric mà dựa trên OpenVDB để phát triển ra GPU VDB solver. Là thứ rất quan trọng và cần để xử lý được các giá trị attribute tạo ra Pyro như density, flame, velocity .. vì tất cả attribute này là primitive. Có GPU xử lý H18.5 cho thấy rõ tốc độ đáng kinh ngạc, và có vẻ như so với AXIOM thì đã ăn đứt về xử lý dữ liệu, vốn chỉ là một plugin nhỏ dựa trên engine của Houdini 18 hiện tại trước khi có H18.5.

Update 17 tháng 10, 2020

Tui nghĩ có lẽ từ đây tới cuối năm sẽ có nhiều thay đổi ngoạn mục. Vì hiện tại theo Matthew Puchalla người đã sáng tác ra plugin Axiom GPU Solver thì có vẻ như việc sử dụng NanoVDB trong H18.5 là chỉ qua cái source chứ vào trong Pyro là vẫn xử lý theo native pyro engine.

[quote title=”Matt Puchala”]Just to clarify, the new minimal solver is not based on NanoVDB as in it does not use it for the compute grid. Just like regular pyro it still uses Houdini volumes. NanoVDB is only used for sourcing in the new solver as far as I know.

One thing you will find is minimal pyro will have better viewport performance when simulating and OpenGL rendering on the same GPU because they are able to render their simulation grids directly without round tripping to the CPU and back. I can’t do that unfortunately because my simulation grid is sparse and OpenGL can’t understand that format.[/quote]

Post Author: Vu Pham