Tiếp nỗi chuỗi học thuật phát triển real-time rendering cao cấp dành cho video games tại hội nghị Siggraph 2025, loạt các video course hướng dẫn tạo Realtime Rendering trong sản xuất của các studios games đình đám cũng như nền tảng được chia sẻ tới giới lập trình, làm game, kỹ thuật.
Mô tả khóa học
Các video games hiện đại sử dụng nhiều thuật toán tinh vi để tạo ra những kỹ thuật 3D rendering (dựng hình 3D) đột phá, đẩy giới hạn của hình ảnh và trải nghiệm tương tác trong các môi trường phong phú. Khóa học này mang đến những kỹ thuật rendering tiên tiến, đã được chứng minh trong sản xuất, cho việc dựng hình nhanh và tương tác của các thế giới ảo phức tạp và hấp dẫn trong video games.
Năm 2025, SIGGRAPH sẽ kỷ niệm 20 năm chương trình Advances in Real-Time Rendering in Games – một trong những diễn đàn nghiên cứu lâu đời và có ảnh hưởng nhất trong lĩnh vực computer graphics (đồ họa máy tính). Kể từ khi ra đời vào năm 2006, chương trình này đã đóng vai trò bệ phóng cho nhiều kỹ thuật rendering mang tính đột phá, định hình lại cách các nghệ sĩ, kỹ sư rendering và nhà phát triển game mô phỏng ánh sáng, hình học và chuyển động trong ứng dụng thời gian thực, đặc biệt là video games.
Từ việc giới thiệu physically based shading models (mô hình đổ bóng dựa trên vật lý) và temporal antialiasing (khử răng cưa theo thời gian) cho tới những đột phá trong ray tracing (truy vết tia) và neural-enhanced image quality (chất lượng hình ảnh tăng cường bằng AI), khóa học Advances in Real-Time Rendering in Games luôn là nơi tập trung những kỹ thuật tiên tiến định hình sự phát triển của video games, sản xuất ảo (virtual production), trực quan kiến trúc (architectural visualization), và các trải nghiệm tương tác quy mô lớn.
Chương trình năm 2025 sẽ có sự góp mặt của các diễn giả từ những studio và đội ngũ engine hàng đầu bao gồm Activision, Ubisoft, Epic Games, id Software, MachineGames, HypeHype, và NVIDIA. Nhân dịp kỷ niệm 20 năm, năm nay cũng sẽ có phần hồi tưởng đặc biệt tôn vinh hai thập kỷ đổi mới, tác động và tiến bộ kỹ thuật chung trong cộng đồng real-time graphics (đồ họa thời gian thực).
Các diễn giả sẽ trình bày nhiều chủ đề đa dạng, từ đổi mới trong subsurface scattering (tán xạ dưới bề mặt) và real-time path tracing (truy vết tia thời gian thực), những phương pháp mới cho order-independent transparency (trong suốt độc lập thứ tự) hiệu quả, practical ray tracing (ray tracing thực dụng) cho thế giới mở động quy mô lớn, các kỹ thuật dựng hình strand-based hair and fur (tóc và lông dựa trên sợi) hiệu quả đa nền tảng, cho đến nhiều phương pháp real-time stochastic direct lighting (chiếu sáng trực tiếp ngẫu nhiên thời gian thực) với nhiều nguồn sáng, nhắm tới từ GPU cao cấp cho tới di động cấu hình thấp, cũng như các phương pháp global illumination (chiếu sáng toàn cục) hiệu năng trong thời gian thực.
Dù bạn là một kỹ sư rendering, một nhà phát triển game, hay đơn giản chỉ là người đam mê hình ảnh thời gian thực, đây chính là khóa học bạn nên tham gia nếu muốn thấy những kỹ thuật dựng hình mới nhất và xuất sắc nhất đang được áp dụng trong sản xuất hiện nay.
Liên kết chi tiết các course của Siggraph năm 2025
https://advances.realtimerendering.com/s2025/index.html
Liên kết chi tiết của các năm trước 2025
https://advances.realtimerendering.com
Các kiến thức đầu vào để dễ dàng tiếp thu các course và bài talk về Advance Real-time Rendering cao cấp này nên có là kiến thức thực hành về các real-time graphics APIs hiện đại như DirectX, Vulkan, hoặc Metal, cùng với nền tảng vững chắc về các graphics algorithms (thuật toán đồ họa) thường được sử dụng. Có hiểu biết về các khái niệm programmable shading (đổ bóng lập trình được) và shading languages (ngôn ngữ đổ bóng). Việc quen thuộc với hardware và software capabilities (khả năng phần cứng và phần mềm) của các gaming consoles (máy chơi game) thương mại là một lợi thế nhưng không bắt buộc.
Người tổ chức khóa học
Natalya Tatarchuk là một graphics engineer (kỹ sư đồ họa) và một người đam mê rendering (kết xuất) từ trong cốt lõi. Hiện tại, bà giữ vai trò Chief Technology Officer (Giám đốc Công nghệ) tại Activision Publishing. Ở vị trí này, bà dẫn dắt chiến lược và thực thi công nghệ cho các thương hiệu lớn của Activision — bao gồm Call of Duty — thúc đẩy đổi mới ở điểm giao thoa giữa công nghệ tiên tiến và phát triển game ở quy mô toàn cầu.
Trước đó, Natalya từng là Distinguished Technical Fellow và Chief Architect, VP of Wētā Tools tại Unity, nơi bà phát triển các kỹ thuật rendering tiên tiến, hiệu năng đồ họa, và công cụ tạo nhân vật cho cả phim lẫn game. Trước nữa, trong vai trò VP of Graphics cho Unity Editor và Engine, bà lãnh đạo các sáng kiến đồ họa của Unity trên toàn bộ real-time rendering stack (ngăn xếp kết xuất thời gian thực).
Natalya có nền tảng vững chắc trong phát triển game AAA, với gần một thập kỷ tại Bungie, nơi bà đóng góp cho các hiệu ứng hình ảnh đột phá và kiến trúc engine của Destiny và loạt game Halo — bao gồm Halo 3: ODST và Halo: Reach. Bà dẫn dắt nhóm đồ họa, tham gia phát triển engine, đổi mới hình ảnh và cross-platform rendering (kết xuất đa nền tảng) cho loạt game Destiny (đến nay vẫn đang sử dụng công nghệ đó).
Trong giai đoạn đầu sự nghiệp, bà làm việc tại AMD Graphics Products Group, nơi bà mở rộng giới hạn của parallel computing (tính toán song song), nghiên cứu các kỹ thuật đồ họa thời gian thực tiên tiến, thiết kế phần cứng đồ họa, và phát triển next-generation APIs (API thế hệ mới).
Một trong những niềm đam mê của Natalya là thúc đẩy chia sẻ tri thức trong cộng đồng đồ họa thời gian thực, vì bà tin rằng việc nâng tầm công nghệ sẽ mạnh mẽ hơn nhiều khi được thực hiện chung. Trong hơn hai thập kỷ, bà đã tổ chức và tuyển chọn một số diễn đàn kỹ thuật có ảnh hưởng nhất trong ngành, bao gồm Advances in Real-Time Rendering, Open Problems in Real-Time Rendering, và Rendering Engine Architecture. Gần đây nhất, bà đã đồng tổ chức hội nghị Rendering Engine Architecture cùng một số đồng nghiệp trong ngành game.

