Tìm Hiểu Và Học Về Houdini FX Vellum

Sáng nay có trả lời một bồ về việc làm vải (fabric, cloth) với Houdini. Tui không rành mảng này tuy nhiên con đường về thu thập kiến thức và luyện tập của Houdini thì khá đơn giản từ thấp đến cao cũng như rất nhiều nội dung trên internet hướng dẫn do các artist cũng như chính SideFX  (Group Facebook: https://www.facebook.com/groups/YeuFxTD)

Có điều khi coi thì cần phải có một lộ trình và tổng quan vì không phải artist nào làm tutorial cũng dễ hiểu hoặc có khả năng sư phạm, nhiều người chỉ đơn thuần là làm ra chứ không thể giải thích phía bên dưới hoạt động ra sao và tại sao phải làm thế, nôm na nhiều cái tutorial chỉ là học vẹt và còn chưa nói là vì khả năng engineering kiến thức và sư phạm không có nên dẫn tới nhiều xử lý sai (tui đã thấy có trường hợp hướng dẫn người sử dụng xử lý collision accumulation là bằng concave chứ không biết cách để làm thành convex, convex giảm thiểu tính toán của tài nguyên hơn so với concave, tức là sim nhanh hơn).

Nói về Vellum thì khả năng của nó rất đa dạng, trước khi có Vellum Solver ngày nay thì Houdini dùng Finite Element để xử lý, sau này có các paper nghiên cứu về particle point base thì ra đời Vellum Solver, cho nên solver mới này không chỉ làm việc với fabric, cloth, các loại như bong bóng, phồng, xẹp, kẹo dẽo mà còn có thể làm ra được cấu trúc grain (granular như cát). Cho nên nói đến Vellun không chỉ tạo ra các vật thể như kiểu quần áo, vải vóc mà còn có nhiều thứ, đôi lúc cũng chính là lớp da của vật thể sinh vật (như kiểu Ziva Dynamic làm cơ animation trông như thực.)

 

View this post on Instagram

 

A post shared by Alex Z (@ghost3dee)

Vellum Cloth

Kiến thức nền ngay tại SIDE FX:
https://www.sidefx.com/docs/houdini/vellum/index.html

Cần phải hiểu về cách hoạt động của một bộ thao tác trong Houdini hay đối với các công việc FX, Dynamic nói chung sẽ thường như sau:

  1. Data preparation – chuẩn bị soạn bài tập dữ liệu để làm đầu vào cho dynamic (SOP) (ví dụ import mesh vào, mesh hư hỏng, mesh không có độ dày, mesh bị hư topology -> phải xử lý)
  2. Data source input – tạo ra dữ liệu nguồn, nguồn của vải, nguồn của nước flip, nguồn của khói, đầu vào mà tào lao thì rác thải sẽ ở đầu ra (ví dụ như đầu vào của flip chính là flip source, đầu vào của pyro là pyro source)
  3. Tạo ra các constraint hoặc không có constraint tuỳ vào điều kiện thực hiện, hiểu về các Solver và cách nhận dữ liệu đầu vào, art direction là ở khúc này, tức đẹp hay không là xử lý ngay tại đây (ví dụ như thêm mắm thêm muối cho pressure/divergence của pyro, hay xử lý tạo mesh control lốc xoáy cho flip, hay mix các constraint với nhau cho rigid body)
  4. Xử lý bên trong một DOP network (sử dụng kèm thường sẽ có Pop Network, gas *nếu là pyro*, Force, VEX Wrangle để xử lý các point, các SOP Solver để xử lý theo dạng substep các giá trị từ SOP network đi vào)
  5. Sau khi Sim xong thường giai đoạn ở đây sẽ là quan trọng nhất để có 1 kết quả nhìn hài lòng. Gọi là Extract data, chọn kiểu data muốn lấy, xử lý các attribute nào, có sim tiếp một layer nữa không hay xử lý SOP solver lên các attribute nào không, giữ lại group nào và attribute nào hay delete để đỡ nặng. (ví dụ như upres, swap, ..)
  6. Sau đó thì tới khâu POST PROCESSING, cái khâu này là mạnh tay mạnh chân nhất, đòi hỏi rất nhiều kỹ năng tuyệt chiêu, mà theo tui biết thì những artist ở trên thế giới không phải ai cũng sẵn lòng hướng dẫn. Có thể gọi là giấu nghề. Khâu này đẹp hay không đầu vào cho render là do chính khâu này quyết định, ví dụ làm rigid body destruction thì ở đây sẽ cho ra các mesh chi tiết nhất, như đá thì có thật nhiều chi tiết, nếu là nước thì xử lý Mesh volume cho không bị lũng lỗ, bị dính, nếu là VDB thì xử lý không bị chớp, không bị banding, smooth tuỳ theo vector, hoặc cao cấp hơn là merge các kết quả khác nhau lại, ví dụ lỡ tay sim 1 cái nặng, nhưng chỉ muốn sửa 1 phần trong đó, đây là chỗ để xử lý, ví dụ như Pyro không phải lúc nào cũng ngay trong SIm mới xử lý được chi tiết, có thể dùng gradient để tạo luôn chi tiết ngay ở ngoài SOP network.
  7. Rồi tới look dev và render thì cái này qua mảng khác, tạm không nói, tuy nhiên cái chỗ mục thứ 3 ở trên là quyết định cho cái kết quả của cái chỗ này.

Vậy đó, đó là tổng hợp của một workflow để các bạn khi ngồi coi đỡ mò không biết bắt đầu từ đâu.
Hiểu về một qui trình của Vellum:




video 2019 https://www.sidefx.com/tutorials/vellum-workflow-concepts/

Về cách xử lý cloth theo một workflow https://www.sidefx.com/tutorials/november-thug-vellum-with-sara-rascon/

Masterclass: https://www.sidefx.com/tutorials/vellum-cloth-h17-masterclass/

Mẹo và thủ thuật xử lý với Cloth https://www.sidefx.com/tutorials/h17-vellum-cloth-lookdev-tips/

Đặc điểm của Houdini khá thú vị, là phần mềm phát triển nhanh hơn cả artist làm và học rất nhiều, các chức năng thêm vô rất nhiều, tuy nhiên có một tỉ lệ nhất định ngoài công nghệ mới thì các chức năng cao cấp hơn nhiều khi chỉ là combine của nhiều cách thức low level, ví dụ như hồi xưa muốn làm cái node measure (đo lường) thì phải dùng for each connected by một attribute nào đó, giờ thì chỉ cần 1 sop đó rồi xài luôn nó tự loop. Và muốn biết thì cứ click đôi vào một cái sop node để coi bên trong sẽ thấy tất cả sắp xếp và programming của một node low level là hình thành bởi rất nhiều node low level. Vậy nên việc coi video cũ trước 2 version của Houdini là hoàn toàn khả thi, cũng như cập nhật được kiến thức nền rất tốt, ví dụ giờ đang có Houdini 18.5, coi Houdini 17 ~ 17.5 sẽ rất ổn về kiến thức tạo lập, kiến thức nền trước khi sử dụng các node high level.

 

View this post on Instagram

 

A post shared by Alex Z (@ghost3dee)

Nói thêm về Vellum thì không chỉ có Cloth / Fabric mà còn có Vellum GRAIN

https://www.sidefx.com/docs/houdini/shelf/vellumgrains.html

Hoặc có thể kết hợp multiple solver để vừa có rigid body destruction, vừa có tương tác với volumetric smoke

 

Post Author: Vu Pham