Tutorial Cách Để Render Một Scene To Bự Nặng Trong Phần Mềm 3D Blender

Ok, khi mà các bạn để ý sẽ thấy đại đa số các tạo tác trong phần mềm 3D Blender hiện nay đa phần làm theo shot và scene nhỏ nhỏ khi coi trên mạng xã hội, cũng có lý do là các artist cảm thấy sự “cute” trong những thiết kế đó, ngay cả những người làm tutorial cũng đi theo xu hướng này. Nhưng dĩ nhiên có một lý do lớn nữa đi kèm đó là sự nặng nền của scene lớn, bự chảng sẽ làm nản lòng bất cứ ai muốn tiếp xúc phần mềm 3D Blender này từ đầu nếu đang tìm kiếm hỏi phần mềm 3D Blender là gì ?

To bự nặng có nghĩa là làm việc với scence Large Scale. Thường đầu tiên các artist sẽ tự hỏi làm sao render scene large scale ? 

Render Scene Large To Bự Tổ Chảng

Đây là một video hướng dẫn nhanh xử lý tổ chức render setting cho một scene bự chảng trong Blender render nhanh hơn bằng cách tách bạch từ Layer View để có những hoạt động phù hợp sau đó hậu kỳ lại. Tôi giải thích thêm sau cái video.

Tổ Chức Scene Large Scale

Sau khi cố gắng với việc render, thì cũng sẽ gặp nhiều vướng ngại, vì lý do render là việc đầu cuối, việc đầu tiên là quản lý tổ chức scene large scale 

Đây là một trong các thủ thuật và kỹ năng tổ chức của những studio làm production thực tế, thông thường sẽ thông qua các scene và collection phù hợp, ngoài những việc như tiết giảm cho detail ở xa, chăm chút cho cái gì gần camera.

Cho dù các bạn có một cái computer khủng thế nào thì cũng phải nghĩ đủ cách để tối ưu, tổ chức và sắp xếp một scene 3D phù hợp thì mới render được các scene to, nhiều geometry, nhất là khi có foliage, cgi vegetable tức là cây cối.

Ví dụ như hình ảnh dưới đây, để quản lý và render mọi thứ chi tiết từ cây cỏ, công việc, sông ao hồ và mọi thiết kế có trong phần diễn họa phối cảnh render 3D kiến trúc này, nó không phải cần một cái máy tính tốt, mà cần sự tổ chức tốt, tách các thành phần, render riêng nhưng vẫn lấy mask và occlusion của các đối tượng, sau đó sẽ hậu kỳ lại.

Hình không thì nhiều khi có thể các bạn nghĩ dùng photoshop vẫn làm được, hay là mấy cái li ti pixel trong hình chẳng qua chơi chiêu displacement là làm được hết thì đây tôi cho các bạn xem video. Từng cái cây ngọn cỏ và chi tiết trong video đều render khổ 10 nha.

Công việc này là team work, tuy nhiên chịu trách nhiệm chính về layout, set dressing là kiến trúc sư Nam, máy của Nam chắc chắn không phải là super computer, mà super ở đây là kinh nghiệm về sắp xếp tổ chức file, tổ chức scene large scale suốt trong quá trình liên tục làm việc tại Rainstorm Film.

Không thể thông qua vài ba con chữ, add-on hay chức năng trong Blender là luôn render được scene large scale ngay, nó cũng đòi hỏi kinh nghiệm làm việc thử sai nhiều. Bản thân tài liệu của Blender cũng cho thấy có cả một danh sách dài để kiểm soát tối ưu scene ở đây. Và họ cũng nói rõ, đó không phải là cách duy nhất hay công thức.

Dưới đây tôi sẽ giúp các bạn thêm thông tin của những công cụ – chức năng và tài liệu video cần thiết để tổ chức quản lý scene large scale.

Blender Layer View

Trong Blender để xử lý việc này, cần dùng chức năng, Layer View. Đây là link tới tài liệu về Layer View: https://docs.blender.org/manual/en/2.90/render/layers/layers.html

Cuốn sách Blender Secrect có hướng dẫn giải thích về cách sử dụng Hold Out (một chức năng của Blender Layers View) nhằm để tắt mở các layer render nhưng vẫn giữa thuộc tính vật liệu trong scene hoặc giữ để cho bản thân object vẫn tạo ra vị trí alpha hold out để làm hậu kỳ sau đó

Tôi cũng không tiết kiệm để tìm giúp các bạn tutorial hướng dẫn và cách làm hiệu quả khác nhau giữa sử dụng Hold Out với chức năng Alpha Matte trong Blender.

Camera Culling Thông Qua Frustum

Và khi scene có nhiều link collection theo particle hay point scattering thì điều tuyệt vời là luônc có thể chỉ hiển thị những gì cần. Camera Culling sẽ giúp làm điều này. 

Đây cũng là copncept giúp phim hoạt hình Walt Disney Pixar Brave (Công Chúa Tóc Đỏ) có thể render large scale rất nhiều thứ trong một scene thông qua visibility culling. Tuy nhiên ở level của Pixar thì hãng đã tạo ra những hệ thống culling phức tạp ảnh hưởng trực tiếp lên việc tính toán của cả GPU chứ không chỉ có gì dùng đó với một phần mềm.

Trở lại Blender, cần biết phương án này là phải đối với geometry fixed. Chứ nếu làm trên dynamic procedural scattering thì các point ID sẽ liên tục nhảy chỗ, không work. Điều này cũng tương tự với object có những trạng thái về transformation + scale khác nhau, hay là dạng transparency, dislacement. 

Sắp Xếp Tổ Chức Toàn Diện Scene Large Scale To Bự Tổ Chảng

Công việc chuyên môn của công ty làm phim quảng cáo và sản xuất 3D bất động sản – Rainstorm Film (blog lamphimquangcao.tv), rất thường xuyên làm trực tiếp với các production large scale, các scene này liên tục cần phải thực hiện ngay khâu đầu vào mọi thứ tối ưu, cũng như sử dụng nhưng công cụ phù hợp để đến khi render bước cuối cùng luôn trở nên đơn giản.

Thay vì làm một cái scene mẫu giới thiệu với các bạn, tôi may mắn tìm được một artist đã giới thiệu cách tổ chức một scene lớn large scale to bự tổ chảng ngay trong Blender tại đây.

Post Author: Vu Pham