Đây là một “cột xương sống của câu chuyện.” Nó đến từ thế giới của nhà hát và đã được tạo ra bởi Kenn Adams, chứ không phải là Pixar.
Pixar có mở các lớp nhạc kịch, hoặc có các nhóm thực tập diễn xuất hàng tuần, và vì thế có nhiều người đã tập dùng “cột sống” như trên như một bài tập sáng tạo.
Đó là một cách thực hành hữu ích, với cấu trúc đơn giản nó giúp chúng ta thể hiện ý tưởng của một sự thay đổi, từ một hiện trạng cũ sang một hiện trạng mới, từ “thế giới cũ” đến “thế giới mới”, thông qua các diễn biến khác nhau.
Bạn có thể tìm thấy những ý tưởng tương tự nhưng rộng hơn trong cùng loại tác phẩm như của Syd Field, Robert McKee, Blake Snyder, Chris Vogler, John Truby, Lew Hunter, v.v… Mỗi mô hình của họ được phân chia và viết lại khác nhau, và một số có vẻ cứng nhắc hơn là linh hoạt, nhưng tất cả đều có điểm chung cơ bản là:
Một câu chuyện phải có một thiết lập, thay đổi thông qua xung đột, và cách giải quyết.
White Wolf
Việc điền vào chỗ trống sẽ chỉ giúp bạn khởi động khi bạn cần phải nghiên cứu cách phát triển cốt truyện và tăng sự kịch tính của nhân vật theo thời gian như thế nào. Tuy nhiên, điểm mạnh của “cột sống”, sự đơn giản của nó, cũng là điểm yếu của nó. Nó quá đơn giản để có thể áp dụng cho tất cả mọi thứ.
Nó cần có chiều sâu hơn để trở thành một sự hướng dẫn làm cách nào để viết một kịch bản phim. Một kịch bản phim cần phải có:
- Một thiết lập giới thiệu các nhân vật và thế giới.
- Một hiện trạng thế giới được thiết lập để kể về cuộc sống của nhân vật trước đó.
- Một sự cố kích động nào đó đã phá vỡ tình trạng hiện tại, và đặt ra câu hỏi trong hình thức/tình trạng nào nhân vật chính phải làm ra một quyết định nào đó.
- Một loạt các sự kiện nói tiếp nhau, được kích hoạt bởi các quyết định của nhân vật chính trong mỗi sự kiện và xây dựng thành một cao trào.
- Một sự cao trào, và một sự giải quyết.
Hoặc muốn đơn giản hơn nữa, kịch bản sẽ có:
- Giới thiệu các nhân vật chính và thế giới của cô ấy.
- Trình bày các nhân vật chính với một thử thách làm thay đổi thế giới.
- Đường dẫn đến các thách thức quan trọng và những trở ngại với cấp độ khó tăng lên
- Xem cách các nhân vật chính vượt qua những trở ngại và đối diện với các thách thức lớn.
Chú ý rằng tôi đặc biệt đề cập đến sự xuất hiện của các nhân vật chính và tính xung đột trong câu chuyện. Lý do cho sự nhấn mạnh này chính là vì trục câu chuyện ở ban đầu có một lỗ hổng quan trọng, bởi vì nó chỉ được sử dụng như một mô hình nên cấu trúc của nó chỉ xoay quanh kết quả trong khi nhân vật hay các xung đột, cao trào cũng không được nhắc đến một cách rõ ràng.
Việc áp dụng trục “xương sống” trong khi viết kịch bản có thể dẫn đến một ví dụ tương tự như sau:
Ngày xửa ngày xưa, có một anh thợ làm bánh. Mỗi ngày người dân đến mua bánh nướng của anh ta. Một ngày nọ, họ không đến nữa. Bởi vì thế, người thợ hạ thấp giá bánh của mình. Do đó, mọi người đã lũ lượt kéo đến. Bởi vì ông không thể theo kịp với khối lượng công việc, nên ông đã phải thuê thêm nhân viên. Bởi vì thế nên sản lượng tăng nhanh. Cho đến cuối cùng, ông sở hữu một công tỉ bánh lớn nhất vùng.
Câu chuyện này hoàn toàn máy móc, bằng phẳng, và không có một sự căng thẳng hoặc một sự đột phá nào. Tóm lại, nó không có gì đặc biệt hết. Tôi không hề biết người thợ làm bánh đó là con người như thế nào, và tôi cũng không biết anh ta đối mặt với sự khó khăn của anh ấy ra sao. Câu chuyện này quá tệ và không gây hứng thú gì cả.
Những câu chuyện hay là những câu chuyện có nhiều màu sắc. Nhân vật phải đối mặt với những thách thức, và họ đã thay đổi tốt hơn hay xấu hơn như thế nào. Lúc nào cũng phải có xung động cao trào xuất hiện, và nhân vật phải trải qua những chiến thắng và thất bại của họ. Rồi đột nhiên (một động cơ nào đó gây ra) mọi sự thay đổi theo hướng làm thay đổi bản chất của các thách thức cũng như các sự việc tiếp theo. Và bố trí câu chuyện ở các khoảng thời gian khác nhau chứ không đơn thuần một chuỗi kết quả của các sự kiện được diễn ra là một chi tiết đắt giá của một kịch bản hay.
Adams sáng tạo ra “trục xương sống” để áp dụng cho nghệ thuật hát kịch ứng biến, và nó có luật cho chính nó với các mục tiêu và nguyên tắc riêng của mình. Sự ứng biến rất hữu ích cho các nhà văn, đạo diễn và diễn viên trong cách họ đưa ý tưởng, nội dung tiếp theo để đẩy câu chuyện lên cao trào. Việc này tạo điều kiện cho bạn tìm hiểu các khả năng các chuyện khác nhau có thể xảy ra, chứ không phải để bạn quá ám ảnh vào chi tiết.
Nhưng các kĩ thuật ứng biến thực sự có thể là một cách gây bất lợi cho cách tiếp cận sự hiểu biết và cơ cấu của câu chuyện, bởi vì mục tiêu của hát kịch không giống như mục tiêu của viết phim.
Hát kịch thích những kịch bản đó là đơn luồng, dài dòng cho đến khi cao trào, và được đẩy qua sự thỏa thuận hoặc giải quyết xung đột hơn là bất đồng và dẫn đến xung đột như phim ảnh.
Vì vậy, cá nhân tôi không đề nghị dùng “cột sống” của Adams như là một khái niệm cơ bản cho một sườn kịch bản. Thay vào đó, nó là một cách tốt để chuẩn bị trước khi bạn phác thảo ra kịch bản của mình, nhưng nó không đủ chiều sâu để hướng dẫn bạn đi đến cuối tác phẩm của mình.
Thế nhưng nói đi phải nói lại, khi nói đến việc xây dựng nên cấu trúc cho một câu chuyện cho một bộ phim (hoặc TV, truyện tranh hay tiểu thuyết), hoặc bất kĩ một trong những mô hình cung cấp bởi các tác giả mà tôi đã đề cập ở khúc đầu, thì cách của Adams là một cách đơn giản và hữu ích để thực hiện
Bài phân tích 22 nguyên tắc kể chuyện của Pixar (ebook) của Stephan Vladimir Bugaj. Stephan là đạo diễn phim ở Pixar (12 năm kinh nghiệm), đạo diễn The Walking Dead, Game of Thrones và nhiều phim khác.
22 nguyên tắc ban đầu là các tweets của Emma Coats, và Stephan là đồng nghiệp của Emma ở Pixar.
Dịch: Văn (vanmvo77@gmail.com), nếu bạn nào có nhu cầu dịch Anh-Việt, Việt-Anh thì liên hệ nhé 😉
Kiểm tra & chịu trách nhiệm: Truong Cg Artist
Bài dịch được sự cho phép của tác giả.