Đây là video và đoạn post được nhắc đến trong facebook group Blender.VN bởi lamphimquangcao.tv có fanpage
mình chỉ anh em có một sản phẩm thiết kế ra render trình diễn nó truyện hơn. Các bạn nên biết là những sản phẩm nhìn thấy có nghệ không hay thú vị không là do nhìn vào cảm giác có câu chuyện. Đóng góp một phần rất lớn trong việc giúp lột tả cái đó là ánh sáng. Ở đây mình chỉ các bạn cách làm hiệu ứng light với cookie hay gobo, một trong các kỹ thuật tạo hiệu ứng ánh sáng hay ứng dụng trong phim ảnh và nhiếp ảnh.
Với tutorial ở dưới đây thì các bạn có thể làm được những hiệu ứng tương tự rất dễ dàng, ví dụ như thế này:
Link video và nội dung cách làm ở đây
[sociallocker id=”14713″]
Mình áp dụng vài kỹ thuật mà ko liên quan 3D, đây là kiến thức điện ảnh, đạo diễn:
- Light mixing – mình pha màu ánh trăng (trong điện ảnh ánh trăng luôn màu xanh) và hiệu ứng nội là ánh đèn (đèn gì đó ko biết nhưng nó ấm)
- Hiệu ứng ánh sáng tạo nên như bên ngoài qua bóng cây, qua những đồ vật khắc lên tường, mặt con khỉ Blender đúng là buồn không tưởng thiệt, tính mình vui vẻ mỗi lần nhìn con khỉ này là sặc cơm với nó vì buồn, nhưng trong trường hợp này nó phù hợp
Trong đêm trăng thanh vắng, con khỉ không có gì làm nên buồn (cái file hdri mình dùng trong hình là free, cái file đó dung lượng rất lớn vì nó đảm bảo mình không tạo ra artifact trong cái shadow, khi dùng HDRI các bạn phải đảm file mình có trên 50Mb dung lượng, nếu không thì có dùng cũng chỉ là lốm đốm shadow bị tóe ra)
Cái hiệu ứng này mình đang dùng cho EEVEE, ban đầu nó khó làm hơn, vì EEVEE không hỗ trợ sẵn cái này, còn Cycles thì chỉ cần bật qua là thấy ngay hiệu ứng. Vì EEVEE không hỗ trợ nên khi mình tạo thay đổi phải vào Outliner bấm đổi chọn object nó mới cập nhật lên viewport, cái này mình ko rõ do máy mình chậm hay do bug của Blender, cái này để đi 1 vòng nghiên cứu.
Trong này các bạn để ý cái shader node của cái Cookie là tấm plane có gắng cái noise procedural map, mình dùng color ramp để drive nó cho nó đậm nhạt theo ý muốn (nhiều trắng thì nhạt và ngược lại, còn khi kéo xa 2 cái đen trắng đó ra thì nó cho procedural hiển thị nhiều hơn, đơn giản), trong cái shader này mình phải chọn trong Setting là (blend mode) Additive và (Shadow map) là Alpha Harshed (các bạn có thể tự play around với cái này theo ý, nó ảnh hưởng đến độ mềm của bóng đổ nhưng cần phải có cái blend mode để cho vật liệu trong suốt được nhìn xuyên qua).
Cái material noise này mình mix với cái vật liệu trong suốt (Transparent BSDF) để chỗ nào đen thì nhìn xuyên quá, chỗ nào trắng thì chặn light lại tạo ra hiệu ứng bóng đổ (gobo cookie). Cuối cùng mình drive cái Fac bằng đồng bộ cái noise procedural để đảm bảo noise map thế nào thì bóng đổ ra thế đó (what you see is what you get), để view một cái node shader coi nó là gì trên View Port nhấn Control Shift Click trái lên cái node đó, nó sẽ hiển thị ra.
Nếu các bạn xài thêm một cái Cube Map cho indirect light nhìn sẽ mê hoặc hơn vì nhiều sắc ánh sáng và mẫu ánh sáng dội hơn, cái này mình không dùng, cho nó cổ điển tí.
Con khỉ mình cố tình chọn màu vàng, các bạn có thể chọn màu cho nó bớt tươi, nhợt nhạt hơn, nhìn nó sẽ đau buồn hơn, kiểu như trong đêm trăng nó bị bệnh gan ý
Cái file HDRI mình dùng, nếu đúng cinematic là ko dùng thế, vì file mình đang dùng là file ban ngày, nội thất, nhưng vì mình ko dùng indirect light nên mình cần 1 cái ambient xanh xanh nó phụ cho nhìn hay hay mắt nên mình bỏ vào, thấy cái máy giặt đẹp hem ?
[/sociallocker]