Câu Chuyện 25 Năm Phát Triển After Effects

Trong ngày sinh nhật lần thứ 25 của After Effects, một trong những người phát triển đầu tiên – vẫn làm việc ở Adobe – đã chia sẽ họ gần như phá sản trước khi nó được phát triển, và cách nó tồn tại trong khi các đối thủ khác không thể.

Adobe đã công bố phiên bản mới nhất của After Effects tại NAB Trade show diễn ra trong tuần này ở Las Vegas. Đây là bản nâng cấp của phiên bản CC 2018 cho phần mềm motion design được sử dụng rộng rãi từ 2D animation, 3D motion graphics cho đến kỹ xảo điện ảnh. Bản mới nhất cũng gần với sinh nhật lần thứ 25 của ứng dụng được các họa sĩ và animators gọi đơn giản là AE, vì vậy chúng ta sẽ trò chuyện với một trong những người phát triển đầu tiên của phần mềm, Dave Simons, để tìm hiểu cách họ giữ được sức sáng tạo và thành công trong suốt hơn hai thập kỷ – khi mà những đối thủ như Combustion của Autodesk và Shake của Apple đã đến và thất bại.




Video từ www.adobe.com

Dave hiện vẫn đang làm việc tại Adobe trong dự án phần mềm nắm bắt chuyển động Character Animator. Nhưng năm 1992 anh làm việc tại một nhà phát triển độc lập khác, The Company of Science and Art (CoSA), tại Providence, Rhode Island. Mọi việc khi đó không được thuận lợi. Mối quan tâm của công ty là thứ mà Dave gọi là “hyper-media publishing” – sản xuất ấn phẩm điện tử hoặc tạp chí dưới dạng đĩa CD-ROMs cho một thế giới chưa có internet. “Nhưng không ai hứng thú với nó và chúng tôi đã không thể tồn tại,” Dave thừa nhận. “Nhưng chúng tôi đã phát triển một công cụ gọi là Pocket Producer, thứ dùng để phát video kỹ thuật số khi mà video kỹ thuật số còn chưa ra đời.”

Pocket Producer phát animation bằng CD-ROMs được tạo bởi Macromedia Director, phần mềm thiết kế hình ảnh tương tác đầu tiên, và nó thậm chí đã được Adobe mua lại. Nó đã thành công, và CoSA chuyển hướng từ một công ty xuất bản trở thành nhà phát triển phần mềm. Nhưng lúc này điều tệ nhất đã xảy ra.

“Chúng tôi bắt đầu có thành quả và mang về đủ tiền để trả cho mọi người,” Dave nói. “Sau đó Apple xuất hiện với QuickTime. Nó thực hiện chính xác cái mà chúng tôi đang làm – và được thiết kế tốt hơn và có dãy màu sâu hơn. Chúng tôi đã có lợi thế khi tương thích với cả Mac và Windows – nhưng chúng tôi biết không thể cạnh tranh với Apple. Chúng tôi nhận thức được chỉ còn đủ tiền trả lương nhân viên cho sáu tháng – đó là khi không trả lương cho những người sáng lập. Tôi không nghĩ chúng tôi được nhận lương trong thời kỳ đó.”

Cách duy nhất để tồn tại là chuyển hướng lần nữa. Nhưng mà chuyển đi đâu mới được?

“Chúng tôi đã có một cuộc họp lớn và đưa ra rất nhiều ý tưởng khác nhau – và một trong số chúng là After Effects,” Dave nói. “Hơn cả việc phát hành phương tiện truyền thông đồ họa video kỹ thuật số mới, chúng tôi giúp bạn tạo ra nó. Đọc qua cái tên bạn cũng biết chúng tôi nghĩ về việc thêm hiệu ứng vào video và animation. Nhưng cái chúng tôi tạo ra là một ứng dụng compositor, loại phần mềm mà chúng tôi thậm chí còn không nghĩ đến sự tồn tại của nó.”




Bản After Effects 1.0 cho hệ điều hành Mac được ra mắt tại Macworld Expo ở San Francisco vào tháng Một năm 1993. After Effects không phải ứng dụng compositing đầu tiên, nhưng tại thời điểm đó chúng rất hạn chế trong lĩnh vực truyền hình và thứ ngày nay chúng ta gọi là đơn vị sản xuất high-end visual effects – vào lúc đó chỉ đơn giản gọi là đơn vị sản xuất kỹ xảo hay hậu kỳ thôi, mà cũng không có đơn vị nào là không phải high-end. Họ vận hành trên những máy tính rất chuyên biệt và tốn kém với rất nhiều phần cứng đặc thù đi kèm được cung cấp bởi SGI, Quantel và Discreet Logic.

Các hệ thống tốn hàng triệu bảng và giá thuê tới hàng trăm bảng mỗi giờ – chưa bao gồm thuế và một họa sỹ sử dụng nó, người được xem như ngôi sao trong ngành công nghiệp. Rẻ hơn rất nhiều và hoạt động trên các máy tính cài Windows hay Mac không tốn kém, After Effects giúp nhiều người có thể dùng được những công cụ này. Nó đã bắt đầu cho sự kết thúc của những nhà sản xuất phần cứng đặc thù. Kể từ lúc đó SGI đã bị bán đi hai lần, và giờ là một phần của Hewlett Packard Enterprise; Discreet giờ là một bộ phận không mang tính kỹ thuật ở Autodesk; và Quantel từng có tất cả nay đã biến mất.



After Effects không chỉ rẻ hơn nhiều so với các hệ thống nặng nề, bởi vì kiến trúc của mình, nó làm được những thứ các hệ thống kia không thể. Một Discreet Logic Flame có thể làm việc trong thời gian thực (real-time), với đạo diễn hay khách hàng ngồi kế bên xem và gợi ý chỉnh sửa rồi họ có thể thấy ngay kết quả – nếu bạn không thêm vào mấy thứ vượt quá khả năng xử lý của phần cứng. Nếu thêm vào, bạn phải chờ nó render trước khi tiếp tục.

AE không thể làm việc real-time, thật ra nó vẫn có thể, nhưng bạn có thể thêm vào bao nhiêu hiệu ứng cũng dược. Render các dự án với kích thước đầy đủ có khi mất nhiều giờ, vì vậy bạn có thể tạo ra các phiên bản “proxy” với độ phân giải thấp hơn để bạn thấy được hiệu ứng sau cùng sẽ thế nào, và sau đó chỉnh sửa từ đó rồi dành đêm đó render bản cuối.

Dave đã quen thuộc với cách làm này, với kinh nghiệm trong lĩnh vực 3D nơi việc tạo hình rồi render đã trở thành quy trình ngay từ những ngày đầu. Nhưng với VFX, đây là sự đột phá. Và nó là cách làm việc mà After Effects vẫn giữ cho đến ngày nay. “Nếu bạn quen thuộc với After Effects bạn sẽ biết về nesting compositing (compositing với nhiều composition nhỏ hơn),” Dave nói. “Ngay từ phiên bản đầu tiên đã có khái niệm này – bạn có thể thiết lập một composition và kéo nó vào một composition khác rồi làm việc tiếp mà không cần phải render.  Đó là điều đặc biệt của chúng tôi mà không gì có được – ngay cả các máy tính hàng triệu đô-la.”

Vì vậy khi các họa sỹ dùng Flame đang ngồi với khách hàng và dàn máy đắt tiền, thì ở phía sau, After Effects đã làm được rất nhiều phần kỹ xảo. Nó được sử dụng trong bộ phim bom tấn ở mùa Hè năm 1993 – Jurassic Park – và thành công của nó đến từ đây. Cùng lúc đó, CoSA đã được mua bởi Aldus, chủ của phần mềm thiết kế đồ họa phổ biến Pagemaker. Phiên bản 2.0 được ra mắt vào tháng Một năm 1994, bổ sung tính năng hỗ trợ chuỗi hình ảnh và motion blur, và nhiều thứ khác. Sau đó một năm, Adobe mua lại Aldus và After Effects.



Trong nhiều năm,  nó không có các đặc trưng của hệ thống Discreet Logic. Ở cuối thập niên 90s, một số khách hàng đòi hỏi điều đó bởi các dự án của họ trước đây chỉ được làm việc với Flame, trong khi thật sự đã có một lượng đáng kể công việc được thực hiện bởi AE. Flame hiện nay vẫn còn và được sở hữu bởi Autodesk, nhưng hầu hết các phần việc kỹ xảo cao cấp trong điện ảnh và truyền hình đều được làm với Nuke của The Foundry và After Effects, giờ là phiên bản 15.1, đã phát triển rộng rãi để trở thành cốt lõi trong lĩnh vực motion graphics và animation khi nói đến visual effects. Là một phần trong Creative Suite của Adobe, và sau đó là Creative Cloud, nó đã sẵn sàng cho một phân khúc người dùng rộng lớn và phong phú.

Trên đường phát triển, chứng kiến nhiều đối thủ đã đến rồi đi như Discreet sau đó là Autodesk Combustion, một công cụ kết hợp giao diện của Flame với thanh thời gian giống với AE và có giá cả phải chăng. Tại sao After Effects vẫn tồn tại và có cả một cộng đồng người dùng rộng lớn?



Dave cho biết việc trở thành một phần của Adobe – và được tham gia không chỉ mảng nghiên cứu và phát triển tài nguyên cho AE mà còn bởi mọi thứ được phát triển cho các công cụ khác – đã giúp AE vượt lên các đối thủ của mình, ngay từ những ngày đầu tiên. “Một trong những yếu tố thật sự quan trọng trong sự tồn tại lâu dài của chúng tôi là kết hợp với Photoshop và đảm bảo tính tương tác giữa chúng,” anh nói. “Ví dụ, các blend modes trong Photoshop, trước khi được Adobe mua lại, chúng tôi đã lần về kỹ thuật của nó để cố gắng tạo ra blend mode tương tự trong After Effects, nhưng không thật sự chính xác. Ngay khi trở thành một phần của Adobe, chúng tôi có thể đảm bảo các blending modes hoàn toàn giống nhau. Thiết lập gì đó trong Photoshop và mang nó vào After Effects một cách chính xác.”

Dễ dàng tương tác một cách sáng tạo với các cộng khác là một trong những sức mạnh của After Effects. Nếu nền tảng của sự sáng tạo trong Nuke là kết nối các node để tạo ra một quy trình quản lý cho các hiệu ứng cực kỳ phức tạp, thì After Effects dùng thành timeline làm trung tâm, giúp người dùng dễ dàng tiếp cận nếu đã quen thuộc với các công cụ biên tập như Premiere Pro và Final Cut Pro hay iMovie hoặc thậm chí là Windows Movie Maker.



“Chúng tôi đã may mắn khi tạo ra giao diện phù hợp với đông đảo người dùng,” Dave nói. “Chúng tôi đã có giao diện kiểu Flowchart từ lâu, nhưng nó chưa bao giờ là phương thức chính để làm việc với AE.”

Kể từ năm 2013, Dave đã tập trung vào dự án Character Animation, một công cụ độc lập dùng cho việc tạo ra những mô hình được rig sẵn dựa vào motion capture của khuôn mặt. Nó đã được sử dụng cho các nhân vật trong loạt phim truyền hình The Simpsons năm 2016, cũng như đã được thử nghiệm tại buổi hội thảo Adobe Max.

 

Post Author: Luân Nguyễn