Bài chia sẻ về vấn đế phát triển game Clair Obscur: Expedition 33 tại Unreal Fest Stockholm 2025 là một ví dụ rất điển hình của game development hiện đại: một studio nhỏ, nguồn lực hạn chế, nhưng vẫn có thể ship một sản phẩm hoàn chỉnh bằng cách tập trung đúng 20% yếu tố tạo ra 80% impact.
Điểm thú vị nhất của dự án là 95% gameplay logic được xây bằng Blueprint trong Unreal Engine, thay vì viết toàn bộ bằng C++. Điều này cho phép team nhỏ làm việc nhanh hơn, iterate nhanh hơn và đặc biệt là trao quyền cho game designer trực tiếp tạo content trong engine.
• Tập trung gameplay thay vì công nghệ
Studio không cố gắng phát minh công nghệ mới. Thay vào đó họ tận dụng tối đa những gì Unreal Engine đã có sẵn.
• Blueprint-first development
95% gameplay logic dùng Blueprint để tăng tốc iteration và giúp designer tự build gameplay. (Coi thêm bài viết về Blue-print antomy của team phát triển Expedition 33 tại link sau)
• Programmer tạo building blocks
Programmer chỉ xây hệ thống core. Sau đó designer tự tạo content từ hệ thống đó.
• Content horizontality
Thay vì nhiều hệ thống phức tạp, họ xây ít system nhưng tạo rất nhiều content từ chúng.
• Sử dụng lại các tư liệu tài nguyên game, tiết kiệm vô cùng nhiều thời gian sản xuất
- Unreal tools
- Marketplace plugins
- Megascans assets
- Sequencer cho battle cinematics
Và Team Phát Triển Clair Obscur: Expedition 33 Đã Tạo Ra Kết Quả
• Ship game hoàn chỉnh với team rất nhỏ
• Game size tối ưu ~44GB
• 3 giờ gameplay đầu có thể tải trước nhờ streaming install
• 27,000 assets được quản lý tự động
• Designer có thể tự sửa lỗi và build gameplay
Điểm quan trọng: Programmer không phải bottleneck của production. Theo các case study tương tự trong Unreal ecosystem, nhiều studio indie áp dụng chiến lược tương tự, nhờ vậy studio nhỏ vẫn có thể đạt visual quality gần AAA với chi phí thấp hơn rất nhiều.:
- Sử dụng Quixel Megascans để build environment nhanh
- Mua Marketplace systems thay vì tự viết từ đầu
- Outsource animation hoặc VFX (qua Châu Á, Đông Âu, trong đó có Việt Nam)
- Dùng procedural tools để scale content
Key Lessons Cho Game Dev Từ Clair Obscur: Expedition 33 Tại Unreal Fest Stockholm 2025
• Đừng reinvent the wheel
• Engine ecosystem là lợi thế lớn
• Empower designer = tăng tốc content
• Tooling và pipeline quan trọng hơn code
• Shipping game khó hơn làm prototype
Thị trường game đang dịch chuyển, ngành game đang thay đổi rất nhanh. Trước đây chỉ các studio lớn mới có thể làm game phức tạp. Nhưng với:
- Unreal Engine
- Asset marketplaces
- Plugins
- AI tooling
- Cloud distribution
Một studio nhỏ vẫn có thể tạo ra sản phẩm lớn. Game development đang dịch chuyển từ engineering rất nặng về technical chuyển sang sản xuất với pipeline hoàn thiện, nhẹ hơn. Không phải ai có nhiều programmer nhất sẽ thắng. Mà là ai xây dựng được hệ thống pipeline tốt nhất để tạo content nhanh nhất.
Và đó chính là năng lượng mới của ngành game.
Trọng tâm kỹ thuật của dự án nằm ở triết lý production: giảm độ phức tạp của code, trao quyền cho designer và dùng engine ecosystem thay vì tự phát minh mọi thứ từ đầu. Một trong những chi tiết gây ngạc nhiên nhất trong cộng đồng Unreal là việc 95% gameplay system của game được viết bằng Blueprint thay vì C++, điều khiến cả hội trường Unreal Fest phản ứng bất ngờ vì Blueprint thường được xem là công cụ prototyping hơn là production logic.
Lý do kỹ thuật phía sau lựa chọn này nằm ở lịch sử phát triển của dự án. Ban đầu Expedition 33 chỉ là một prototype cá nhân của creative director Guillaume Broche và chỉ có một lập trình viên chính hỗ trợ. Trong bối cảnh đó, việc viết hệ thống bằng Blueprint cho phép designer và content team trực tiếp tham gia vào gameplay scripting mà không cần phụ thuộc vào programmer. Theo thời gian, studio mở rộng nhưng vẫn giữ triết lý này: programmer chỉ xây “building blocks” cho gameplay, còn designer sử dụng Blueprint để tạo buff system, combat mechanics và các hệ thống battle logic. Điều này tạo ra pipeline trong đó game designer trở thành người sản xuất content chính, thay vì programmer trở thành bottleneck của production.
Một insight kỹ thuật quan trọng khác là cách họ xử lý content scale. Game là một RPG nên số lượng asset và logic rất lớn, vì vậy họ xây hai lớp hệ thống gameplay: lớp imperative scripting (Blueprint logic) và lớp declarative data (game action assets). Nhờ đó designer có thể tạo chuỗi hành động như battle, cinematic, dialogue hoặc quest bằng cách kết hợp các asset thay vì viết code. Cách tiếp cận này phù hợp với triết lý “content horizontality”: tập trung vào ít gameplay systems nhưng tạo thật nhiều content từ chúng. Điều này giúp studio nhỏ vẫn có thể xây một game có độ sâu gameplay tương đương những RPG lớn.
Phần khó nhất của production lại nằm ở những vấn đề ít được nói đến như build size, streaming install và save file compatibility. Ví dụ, họ phải theo dõi kích thước build trong suốt quá trình development để đảm bảo game không vượt quá giới hạn dung lượng trên console. Bằng cách xây CI pipeline theo dõi asset size và chia game thành nhiều “chunk”, họ cho phép người chơi tải 15GB đầu tiên để chơi ba giờ gameplay trong khi phần còn lại tải nền. Đây là kỹ thuật thường thấy ở AAA production nhưng hiếm khi được mô tả chi tiết từ một studio indie.

