Bài trình bày tại GDC xoay quanh một bức tranh rộng hơn về tiến hóa của đồ họa game realtime, trong đó NVIDIA trình bày cách các công nghệ RTX mới – đặc biệt là DLSS 4.5, Path Tracing và Mega Geometry – đang thay đổi pipeline rendering hiện đại. Phần mở đầu tập trung vào DLSS 4.5, bản cập nhật tiếp theo của hệ thống AI upscaling của NVIDIA. Điểm mới quan trọng là Dynamic Multi Frame Generation với chế độ nhân khung hình tới sáu lần, cho phép GPU tạo thêm các frame trung gian bằng AI để tăng tốc độ khung hình mà vẫn giữ chất lượng hình ảnh. Ngoài ra, DLSS 4.5 cũng sử dụng thế hệ Transformer model mới cho Super Resolution, giúp tái tạo chi tiết hình ảnh tốt hơn so với các mạng convolution cũ, đặc biệt trong các cảnh có nhiều chuyển động hoặc chi tiết nhỏ.
Phần trung tâm của bài nói về sự chuyển dịch từ ray tracing sang full path tracing trong game. Ray tracing trước đây chỉ xử lý một số hiệu ứng riêng lẻ như phản xạ hoặc bóng đổ, còn path tracing mô phỏng toàn bộ ánh sáng vật lý trong cảnh, bao gồm global illumination, phản xạ nhiều lần và scattering ánh sáng. Những tựa game như Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 hay Doom: The Dark Ages là ví dụ cho bước tiến này. Tuy nhiên, path tracing có chi phí tính toán cực kỳ cao, đặc biệt khi scene có nhiều geometry phức tạp. Đây chính là lý do NVIDIA giới thiệu Mega Geometry, một hệ thống nén và tổ chức hình học thành các cluster để GPU có thể xây dựng acceleration structures nhanh hơn tới 100 lần so với phương pháp truyền thống.
Một trong những thách thức lớn nhất của path tracing realtime là môi trường tự nhiên như rừng cây. Các scene dạng này có hàng triệu đối tượng nhỏ, mỗi đối tượng lại có animation riêng như lá rung trong gió. Trong pipeline ray tracing truyền thống, GPU phải liên tục rebuild các cấu trúc tăng tốc BVH mỗi frame, gây áp lực lớn lên VRAM và performance. Mega Geometry foliage system giải quyết vấn đề này bằng cách cập nhật scene theo từng phần và biểu diễn mức độ chi tiết theo cách nén hơn trong bộ nhớ. Nhờ vậy, engine có thể path trace các khu rừng với hàng triệu cây và hiệu ứng ánh sáng chính xác theo thời gian thực, điều trước đây gần như không thể đạt được.
NVIDIA cũng cho thấy cách các studio lớn đang áp dụng các công nghệ này. CD Projekt RED hợp tác với NVIDIA và Epic Games để tích hợp Mega Geometry foliage vào The Witcher 4, nhằm tạo ra các khu rừng path-traced với hàng triệu bóng đổ và hiệu ứng ánh sáng phức tạp. Remedy Entertainment tiếp tục là studio tiên phong với việc sử dụng path tracing và Mega Geometry trong Control Resonant, nối tiếp bước tiến từ Alan Wake 2. Điều này cho thấy một xu hướng rõ ràng trong ngành: đồ họa game đang dần tiến gần tới pipeline ánh sáng điện ảnh, nơi các hệ thống ánh sáng vật lý thống nhất thay thế cho các kỹ thuật rasterization truyền thống.
Ở góc độ ecosystem, bài trình bày cũng cho thấy NVIDIA đang xây dựng một hệ sinh thái xoay quanh RTX. RTX Remix cho phép modder remaster các game cũ bằng path tracing và asset PBR mới, trong khi GeForce Now mở rộng khả năng streaming game với hỗ trợ VR và đồng bộ thư viện game từ nhiều nền tảng. Tất cả những yếu tố này cho thấy sự chuyển dịch lớn trong ngành game: từ mô hình rendering truyền thống sang neural rendering và path-traced graphics, nơi AI, cloud và GPU architecture cùng kết hợp để nâng cấp trải nghiệm hình ảnh và mở rộng khả năng phát triển game trong tương lai.

