Làm Video Game Thì Chỉ Cần 1 Texture Hay Cần Đầy Đủ Các Channel

Tác giả Youtuber Visual Tech Art là senior technical art với nhiều năm làm việc trong môi trường làm game, làm tương tác và kỹ xảo, shader dành cho game. Anh cho coi sự khác biệt của việc dùng 1 set texture đầy đủ channel từ normal, diffuse, specular, roughness … so với chỉ dùng đúng một texture diffuse trong môi trường real-time thì liệu 1 set texture có thật sự hiệu quả như lời đồn, hay chỉ phí hoài công sức làm mà còn tốn kém tài nguyên ?

Anh cho coi rất đơn giản, lấy texture đầy đủ các map channel từ thư việc Quixel Megascan áp dụng lên vật thể đang có trong Unreal Engine để tạo bề mặt surface, tuy nhiên với phần vật liệu chỉ dùng một loại texture bề mặt là albedo.

Map Roughness sẽ làm nhiệm vu cho biết bề mặt có bóng loáng không hay chỉ mờ hay sẽ loan lỗ pha giữa mượt thiệt mượt hoặc mờ không phản chiếu ánh sáng.

Map Normal là rất quan trọng, nó cho coi được vị trí ánh sáng sẽ tương phản thế nào lên bề mặt để làm cho shader biểu hiện các chi tiết có chiều sâu được tạo ra lên bề mặt của vật thể geometry.

Map Height là chỉ định mức gia giảm của việc lồi lõm dựa trên ánh sáng của shader thể hiện dành cho phần Displacement.

Các map này với anh là sẽ không dùng, riêng phần map height làm displacement anh sẽ lót nó vào channel alpha của map albedo đang thể hiện base color.

Sau đó gần như ngay cả normal map anh cũng tạo lại từ đầu ngay trong môi trường real-time shader, có thể nói đây là một cách làm đòi hỏi nhiều kiến thức toán học máy tính khi làm việc với shader, tuy nhiên việc áp dụng thì lại đơn giản do Blueprint trong Unreal Engine đã có sẵn sàng các node áp dụng.

Có điều về mặt frame rate giữ cho luôn tốt để tăng cao trãi nghiệm người dùng, cá nhân blog thấy làm vậy trên một scene lớn có thể sẽ tiêu hao rất nhiều thời gian, đồng thời cũng khó khăn để sửa chữa, thay đổi, đặc biệt các lĩnh vực làm việc với khách hàng.

Và ngay cả câu hỏi về hiệu suất khung hình khi load các shader liên tục thế này, mỗi lần load là mỗi lần tính toán.

Post Author: Vu Pham

Leave a Reply