Framestore một trong những studio VFX lớn toàn cầu, với trụ sở chính tại Anh Quốc. Sử dụng Blender trong bộ phận phát triển hình ảnh. Họ chọn Blender vì tính đa năng, dễ kết hợp các khâu từ model đến render. Framestore có các công cụ nội bộ như template workflow và “palette nodes” để gắn shader tự động, giúp liên kết mượt với các phòng ban khác.
Trong các dự án như Imaginary Friends và How to Train Your Dragon (live action), Blender cho phép họ dựng và lặp nhanh nhiều phiên bản nhân vật, thử ánh sáng, pose, và cho khách hàng thấy kết quả gần như ngay lập tức. Điều này giúp đạo diễn, nhà sản xuất tin tưởng và dễ ra quyết định sáng tạo.
Nhờ Blender, chỉ một đội 3–5 người có thể tham gia 10 bộ phim/năm và ảnh hưởng trực tiếp đến diện mạo cuối cùng của nhân vật và cảnh phim.
Phần nội dung tiếng Việt bên dưới. How To Train Your Dragon là một dự án vô cùng lớn.
Người trình bày: Juan Hernandez và Stefan Meyer – nghệ sĩ phát triển hình ảnh (visual development) tại Framestore London.
- Vì sao Blender?
- Blender rất đa năng, có đủ công cụ từ modeling, rigging, rendering đến compositing trong một phần mềm.
- Framestore xây dựng workflow riêng với template và hệ thống naming để đồng bộ với pipeline studio.
- Có công cụ “palette nodes” để tự động gán lại shader, subdivision, visibility khi nhận asset từ bộ phận khác (ví dụ animation).
- Quy trình làm việc:
- Nhận concept từ khách hàng → dựng 3D trong Blender → chỉnh sửa và đặt pose để giữ “cái hồn” nhân vật.
- Render turntable và test ánh sáng để khách hàng thấy sớm.
- Cho phép lặp nhanh (iterative) → thay đổi brief liên tục nhưng vẫn đáp ứng nhanh chóng.
- Ví dụ dự án:
- Phim Imaginary Friends: Framestore tạo ~40 nhân vật tưởng tượng, dùng Blender để dựng và render nhanh cho khách hàng xem.
- How to Train Your Dragon (live action): Framestore phải chuyển đổi thiết kế hoạt hình thành rồng “thật”. Họ dựa vào reference động vật thật (kỳ nhông, báo, cá sấu, ếch…) để tạo hình. Blender giúp dựng, rig, render nhanh, thậm chí chỉnh pose trực tiếp trước mặt đạo diễn.
- Giá trị: Blender cho phép một nhóm rất nhỏ (3–5 người) xử lý 10 phim mỗi năm, có ảnh hưởng lớn đến hình ảnh cuối cùng.
Xem thêm hình ảnh do chính Framestore đăng tải: https://www.framestore.com/news/bringing-dragons-life-visual-development

Giới thiệu về Bộ phận Visual Development tại Frame Store
Bộ phận Visual Development (VisDev) tại Frame Store là một đội ngũ nhỏ, chỉ khoảng 5 người, làm việc chặt chẽ với giám sát viên và khách hàng để giúp họ hiện thực hóa tầm nhìn. Chúng tôi xây dựng lòng tin và sự tự tin thông qua hợp tác, nhằm tạo ra hình ảnh và cảm giác cho nhân vật một cách hoàn hảo nhất để kể chuyện.
Lý do Sử dụng Blender và Suy nghĩ Phê phán
Chúng tôi sử dụng Blender vì nó cực kỳ linh hoạt, cung cấp toàn bộ gói công cụ trong một phần mềm duy nhất, cho phép làm việc từ đầu đến cuối mà không cần chuyển đổi.
Câu hỏi không phải là tại sao dùng Blender, mà là tại sao không dùng, nó cho phép chúng tôi tập trung vào sáng tạo mà không bị giới hạn.Tuy nhiên, thách thức lớn là tích hợp với các bộ phận khác tại Frame Store, đặc biệt là bộ phận animation, vốn không sử dụng Blender. Điều này làm gián đoạn workflow. Để khắc phục, chúng tôi phát triển các công cụ tùy chỉnh để nối cầu và thống nhất quy trình, đảm bảo Blender phù hợp với production lớn mà không làm chậm tiến độ.
Chi tiết Pipeline và Cách Blender Hỗ trợ trong Production Lớn
Templates và Unification WorkflowChúng tôi bắt đầu bằng cách thiết lập shot hoặc asset đang làm việc. Sau đó, import các templates định sẵn, đây chỉ là các scene Blender được sử dụng như render passes, với các collection được cấu hình sẵn (ví dụ: hold out, indirect only, hoặc không visible). Điều này thống nhất workflow, áp dụng naming conventions tiêu chuẩn của Frame Store ngay từ đầu, và có thể chỉnh sửa nếu cần.
Compositor và Output
Sử dụng compositor để tổng hợp tất cả renders vào file output node, lưu trữ trực tiếp vào database tương ứng với shot hoặc asset. Điều này đảm bảo tính nhất quán, và trong compositing sau này, không phân biệt giữa render từ Blender hay render in-house của Frame Store.

Batch Renderer
Khi hoàn tất, chúng tôi khởi chạy batch renderer để chọn render pass cụ thể, thiết lập samples hoặc resolution riêng cho từng pass, thêm comment, và submit lên farm render. Output chính bao gồm:
- Beauty output: Render cuối cùng, bao gồm light groups hoặc light passes.
- Light-independent outputs: Data như position pass, depth, hoặc custom ID maps, rất hữu ích cho compositing.
Pallet Nodes: Cầu Nối với Các Bộ Phận Khác
Khi cần tiếp nhận asset từ bộ phận khác (như animation), chúng thường đến dưới dạng Alembic, mất hết shader, subdivision, và visibility. Pallet nodes giải quyết bằng cách định nghĩa node tree dựa trên quy tắc naming, tự động import và assign shader cho geometry, áp dụng subdivision và visibility. Ví dụ: Với Toothless, từ model trống, import pallet từ lookdev scene sẽ tự động áp dụng đầy đủ, sẵn sàng render ngay lập tức.Blender giúp pipeline này nhanh chóng, cho phép lặp lại ý tưởng sớm, ngay cả ở giai đoạn đầu production. Ví dụ, trong một dự án, khách hàng rất hào hứng khi thấy nhân vật được lighted, animated và rendered chỉ trong thời gian ngắn.
(Blog lamphimquangcao.tv comment: điều này giờ đây đã trở thành là bình thường mặc dù đẩy mạnh chi phí của studios lên cao, khi dịch vụ được cung cấp animation & vfx ngày nay, một trình bày của studios dịch vụ luôn đi kèm với render gần như hoàn chỉnh, chứ không còn chỉ render nháp hoặc chụp màn hình.)
Thành Tựu và Ứng Dụng Thực Tế trong Các Dự Án Lớn
Dự Án “Imaginary Friends”Dự án lớn với khoảng 40 nhân vật trừu tượng, tưởng tượng, không phải tất cả đều vào phim nhưng đều quan trọng để tìm thiết kế kể chuyện.
- Blossom: Workflow đơn giản từ concept 2D sang 3D, giữ essence nhưng điều chỉnh cho 3D. Render turntable để kiểm tra góc nhìn và phản ứng với ánh sáng, pose để bán tính cách nhân vật.
- Dragon (sau là Elephant): Bắt đầu từ toy thực tế, brief là làm bipedal và ít đáng sợ hơn. Lặp lại nhanh: Phiên bản đầu vào shot phim để khách hàng hình dung; sau đó dựa trên sculpt plasticine từ đạo diễn (thêm yếu tố nurse); cuối cùng chuyển sang elephant hoàn toàn mới, sáng tạo tự do, đặt vào context thực tế nhưng giữ phong cách cartoony. Quay về concept ban đầu, chuyển cho asset team hoàn thiện, và xuất hiện trong phim cuối.
Blender cho phép lặp lại nhanh, linh hoạt, cung cấp options cho đạo diễn, kết hợp real plate với cartoony.
Dự Án “How to Train Your Dragon” Live Action (2023)
Toàn bộ phim post-produced in-house tại Frame Store, với nhiều dragon và môi trường khổng lồ. Nhiệm vụ chính của VisDev: Chuyển thiết kế hoạt hình sang thực tế, giữ tính cách nhưng làm chúng trông thật.
- Bắt đầu từ designs của art department (sketches/sculpts) đã được khách hàng thích.
- Thu thập reference lớn từ động vật thực (ví dụ: Toothless như salamander/panther, Deadly Nadder như iguana).
- Xây dựng dragon trong Blender: Modeling, rigging, lookdev nhanh chóng; nghiên cứu details, materiality; khám phá poses, lighting scenarios.
- Render lineup đầy đủ dragon, với bind pose và turntable để thảo luận sáng tạo.
- Context frames: Đặt dragon vào plate thực hoặc môi trường tự tạo (từ 2022, trước filming), giúp production hiểu kích thước, tương tác với actor, và hỗ trợ tạo puppet/robot cho set.
- Paintovers: Dùng CG pose để vẽ 2D nhanh, giải quyết vấn đề hoặc cải thiện CG, rồi quay vòng full turntable.

Blender nổi bật ở modeling/rigging/rendering nhanh, cho phép cập nhật sculpt/pose realtime trước mặt khách hàng, đẩy giới hạn CG. Đội ngũ nhỏ (3 người) làm việc trên 10 phim/năm, ảnh hưởng lớn đến kết quả cuối cùng nhờ ưu tiên sáng tạo và tự tin sớm.Tổng thể, Blender là công cụ then chốt cho Frame Store, giúp đội ngũ nhỏ đạt hiệu quả cao trong production lớn, từ concept đến render, tích hợp seamless dù có thách thức liên bộ phận.

