Cloud Park là FX Artist tại Blur Studio. Anh đã có cuộc phỏng vấn nhỏ với Cebas Visual Technologies Inc. để chia sẻ quá trình học tập và làm việc với Thinking Particles.
Cebas: Xin chào, đây là Cedar Thokme từ Victoria, British Columbia, Canada và xin cảm ơn anh vì đã nhận lời tham gia buổi phỏng vấn tài năng trẻ của Cebas. Cloud này, hãy bắt đầu bằng cách giới thiệu về anh đi.
Chào, tôi tên Cloud Park, sinh ra ở Hàn Quốc. Tôi tốt nghiệp Đại học Mỹ thuật Hàn lâm (SF) năm 2016. Hiện tại tôi đang làm việc ở Blur Studio trong vai trò một họa sỹ Kỹ xảo Đồ họa (FX Artist). Khi ở Hàn Quốc, tôi từng tự học đồ họa 3D trong lĩnh vực game cinematic. Trước đó tôi cũng làm việc ở vị trí Generalist và animator trong nhiều lĩnh vực như game, hoạt hình, và quảng cáo ở Hàn Quốc. Tôi vào Đại học Mỹ thuật Hàn lâm năm 2013. Trước khi được nhận vào, tôi chưa từng có kinh nghiệm làm việc thức tế với các phần mềm 3D vì tôi đã không đụng vào trong suốt 3 năm, nhưng khi đến Mỹ, tôi nhận ra FX thật sự hấp dẫn, vì thế tôi đã bắt đầu học kỹ xảo đồ họa vào năm 2014.
Cebas: Hãy nói về một hoặc hai dự án gần đây mà anh cảm thấy hứng thú. Đó có thể là dự án cá nhân hoặc một thành tựu nào đó ở công ty.
Dự án gần nhất của tôi là một phim điện ảnh. Tôi không thể nói tên vì nó chưa được công bố. Tôi đóng vai trò FX Artist. Trong dự án đó, tôi đã thực hiện nhiều kỹ xảo về Rigid Body cho các cảnh phá hủy và khói bụi bằng Thinking Particles. Tôi đã thử làm những cảnh kỹ xảo rất tuyệt và đã đưa chúng vào những cảnh phim của tôi. Một trong những cảnh đó là một shot tĩnh. Ý tôi là tôi chỉ phải làm mặt đất sụp xuống thôi nhưng tôi thêm nhiều chi tiết với TP và cố làm cho nó giống một shot động hơn. Rất may là Giám sát Đồ họa cũng thích cảnh đó.
Đây là một số trải nghiệm mà tôi có được trước khi tham gia vào Blur Studio
- FX Artist cho phim Advantageous (2015)
- 3D Generalist (2008 đến 2009)
- Commercial – 3D Generalist: Thiết kế và phát triển tài nguyên 3D và Lighting
- Phim: Trong Private Eye, tôi làm Animatics cho Previsualization.
- 3D Animator, Editor (2007-2008)
- Hoạt hình TV – Editor/Animator: diễn hoạt và biên tập cho phim hoạt hình 2D Teageuk Chunjamun (Hàn Quốc)
- Tham gia dự án Avatar của Nickelodeon
- 3D Animator diễn hoạt xe tăng, tàu chiến, cung tên,…
- 3D Generalist (2003-2004). Thiết kế và diễn hoạt các nhân vật quá quái thú cho game online.
Cebas: Anh đang làm việc ở đâu? Ở đó có những điều kiện tốt để học thêm những kỹ năng mới về VFX không? Và công việc như thế nào? Có nhà đầu tư nào ở phương Tây tham gia hợp tác sản xuất ở đó không?
Hiện tại tôi đang làm việc tại Blur Studio ở Culver City. Tôi được học rất nhiều điều mới ở Blur. Một trong những hình mẫu trong vị trí của tôi là Brandon Riza, cũng là giám sát Kỹ xảo ở Blur Studio, người đã dẫn dắt tôi học hỏi nhiều thứ như là một quy trình hiệu quả và sức mạnh đến từ việc chuẩn bị mọi thứ, và cũng như là cách để kết nối FX với các bộ phận khác bằng những kỹ thuật phức tạp. Tôi cũng đã học cách nhìn lại mọi thứ và học cách nhìn nhận từ góc độ người xem và làm thế nào để kỹ xảo có thể đến với họ một cách hấp dẫn.
Cebas: Dựa trên Demo Reel năm 2016 của anh, Cloud này, anh có thể cho chúng tôi biết anh đã học những kỹ thuật phá hủy tuyệt vời đó từ đâu không? Anh tự học hay có một người hướng dẫn? Làm thế nào để anh đưa Thinking Particles vào Hàn Quốc?
Đa phần là tôi tự học. Khi tôi vào trường ở Mỹ, tôi không biết gì về FX và tôi cũng không đụng vào phần mềm 3D nào trong 3 năm qua. Tôi đã tìm hiểu những Plug-in về FX cho 3Ds Max vì tôi có một chút kinh nghiệm với Max, khi còn làm generalist và animator ở Hàn Quốc, vì vậy 3Ds Max quen thuộc với tôi hơn. Khi tôi tìm thấy Thinking Particles (TP), ấn tượng đầu tiên của tôi là nó trông rất phức tạp. Đó là lần đầu tôi dùng công cụ dạng node-based và tôi không biết bắt đầu từ đâu, vì thế tôi bắt đầu tự học TP qua Node Manual.
Và tôi cũng không biết ai đang học kỹ xảo xung quanh mình nên tôi có rất ít thông tin về nó. Tôi quyết định làm một dự án cá nhân hoặc dự án nhóm sẽ là một cách nhanh hơn để học TP. Vậy nên tôi đã làm một dự án cá nhân và tôi đã bắt đầu làm việc với TP. Mất nhiều thời gian nhưng bù lại, tôi đã làm được vài dự án bằng TP. Tôi đi từng bước với “người bạn” TP và cuối cùng cũng làm được một demo reel hoàn chỉnh về phá hủy.
Cebas: Tuyệt, và anh có thể chia sẻ với những người mới học cách mà anh học TP? Và dùng TP có dễ dàng khi ở Hàn Quốc không? Ở đó có nhiều cơ hội cho Max và TP không?
Với tôi, tôi nghĩ TP thật sự là một hệ thống particle rất mạnh dành cho kỹ xảo. Mọi thứ đều là 100% procedural. TP cũng có thể kết hợp với những plug-in hoặc phần mềm khác thông qua tính năng export mạnh mẽ. Một trong những thứ tốt nhất là TP làm việc rất nhanh. Đó là lý do tôi học TP.
Khi còn ở Hàn Quốc, tôi không biết nhiều FX Artist. Nhưng giờ đây rất nhiều FX Artist tài năng ở Hàn Quốc đã làm được nhiều kỹ xảo tuyệt vời. Nhưng hầu hết họ không dùng TP. Tôi nghĩ nhiều người ở Hàn Quốc không biết Thinking Particles. Hiện tại, trong các cộng đồng online, tôi cũng biết vài người dùng TP ở Hàn Quốc, nhưng không nhiều. Tôi hy vọng Cebas giới thiệu công cụ mạnh mẽ này đến nhiều người dùng hơn ở Hàn Quốc. Tôi sẽ thử nếu có cơ hội.
Cebas: Hay quá! Anh có kế hoạch sẽ trở thành chuyên gia trong lĩnh vực “phá hủy”, như là trong demo reel của anh hay hướng đến các loại hình kỹ xảo khác?
Kinh nghiệm làm việc của tôi ở Hàn Quốc là một animator. Tôi thích công việc diễn hoạt nhân vật hoặc dựng hình cho một số dự án cá nhân. Sẽ rất tuyệt nếu tôi có thể thêm kỹ xảo vào các dự án hoạt hình.
Cá nhân tôi thích làm khói bụi. Chuyển động của khói thật sự phức tạp và thú vị. Tôi cảm thấy nó có cảm xúc giống như chuyển động của mắt người. Mong rằng demo reel tiếp theo của tôi sẽ có nhiều kỹ xảo khói bụi phức tạp.
Cebas: Vì sao anh cho rằng TP là tốt nhất cho công việc kỹ xảo và liệu sản phẩm của chúng tôi có giúp anh đạt được kết quả mong muốn mà không gặp trở ngại gì?
Thinking Particles đối với tôi giống như là một công cụ biết suy nghĩ. Chúng tôi có thể phát triển mọi thứ một cách hiệu quả theo hướng mình nghĩ, từ những ý tưởng đơn giản và từ các node bình thường cho đến các giả lập phức tạp. Về điểm này nó giống việc dựng hình. Chúng tôi thường dựng hình từ low polygon đến các phiên bản nhiều polygon hơn. Chúng tôi có thể tạo ra một kỹ xảo từ đơn giản đến độ chi tiết cao và các giả lập phức tạp hơn. Hầu hết, tôi thấy TP hữu ích trong việc bóc tách từng lớp của việc giả lập. Vì vây nó trở nên dễ kiểm soát hơn và dễ theo dõi tiến triển hơn.
Khi mới học, nó thật sự có ích khi giúp tôi chỉnh sửa từng phần của toàn kỹ xảo và cũng giúp tăng tốc độ làm việc. Những yếu tố này giúp củng cố dòng ý tưởng khi làm ra thứ gì đó với TP. Hơn nữa, tôi có thể bỏ và sắp xếp nhiều particles và tôi có thể tập trung sâu hơn vào công việc sáng tạo, từng bước một. Tôi rất thỏa mãn với các tính năng của TP.
Cebas: đâu là những tính năng của Thinking Particles mà anh cảm thấy rất khó đánh bại, như là giúp tăng tốc và cải thiện tính sáng tạo cho các sản phẩm kỹ xảo quảng cáo và phim ảnh?
Có nhiều ưu điểm trong TP mà tôi có thể nói ra ở đây. Một trong số chúng là hệ thống hierarchical. Khi nhóm chúng tôi tạo hình thứ gì đó, chúng tôi thường làm chúng từ đơn giản và low polygon cho đến high polygon. Chúng tôi có thể làm như vậy từ kỹ xảo đơn giản đến phức tạo với nhiều chi tiết bằng hệ thống hierarchy, và cũng như là nó thật sự giúp chúng tôi dễ dàng kiểm soát những kỹ xảo nặng nề và phức tạp. Và, chúng tôi nhận thấy tính năng export tốc độ cao của TP giúp đỡ rất nhiều cho việc kết hợp với những bộ phận và công cụ khác trong quy trình sản xuất. Đây là tính năng mạnh nhất.
Cebas: Anh thích nhất Operator hay Helper nào của Thinking Particles, dùng cái nào nhiều nhất và tại sao?
Nhiều lắm. Một trong những node tôi thích nhất là Matter Waves. Tôi nghĩ Matter Waves có thể làm được hầu hết kỹ xảo. Tôi dùng node này cho Fume particle source và cho những kỹ xảo như là khói bụi, khói tên lửa, cháy nổ, trường năng lượng và các kỹ xảo về ánh sáng. Có nhiều lựa chọn cho node này. Chúng ta có thể gắn emitter vào vật thể chuyển động chỉ bằng một cái click chuột và dễ dàng tùy chỉnh các thông số lifespan, speed, size, distance,… Thông thường, tính năng Random là các giá trị linear trong hệ thống particle. Ý tôi là nếu chúng ta nhập vào giá trị cho size hay scale various, nó sẽ được tính toán theo hướng linear từ nhỏ nhất cho đến lớn nhất, nhưng chúng ta có thể cho nhiều giá trị đa dạng hơn bằng cách dùng mask và tính năng Gradient trong Matter Waves. Nó rất đơn giản và dễ sử dụng. Chúng ta cũng có thể dùng chung với các operator hay helper khác hoặc hệ thống Force cho những giả lập phức tạp hơn. Node này dễ sử dụng và đơn giản nhưng thật sự rất mạnh. Đó là lý do tôi dùng nó nhiều.
Và một node khác mà tôi thích là PSelection. Chúng ta có thể chọn particles bằng node này và tùy biến chuyển động hoặc cấu trúc của chúng đa dạng hơn. Bằng cách dùng simulation cache, node này có thể thay đổi vị trí, tốc độ, hướng chuyển động và nhiều thông số của particles. PSelection có thể xóa chính xác những particle không cần thiết mà chúng ta đã chọn. Sau bước giả lập, tôi dùng PSelection trong một nhánh hierarchy khác và sắp xếp lại hệ thống một cách trật tự và tinh gọn.
Đôi khi tôi dùng node này kết hợp với node Velocity và thay đổi giá trị velocity. Tôi cũng xóa particle bằng node Particle Die cho gọn. Nó cũng giống như các ứng dụng làm compositing.
Cebas: Anh cảm thấy đâu là lĩnh vực khó nhất trong công việc 3D/FX – là công nghệ hay yếu tố sáng tạo mỹ thuật? Có phần mềm nào mà anh cảm thấy có thể giải quyết toàn bộ nhu cầu từ công nghệ cho đến thẩm mỹ? Đâu là điểm thiếu sót?
Cá nhân tôi nghĩ sáng tạo mỹ thuật quan trong hơn và luôn luôn là một thử thách. Thiết kế ra một hiệu ứng hình ảnh hay làm một kỹ xảo đơn giản nhưng nhìn đẹp đều có nhiều thứ phải làm với phần sáng tạo hơn là khía cạnh kỹ thuật của chúng.
Như là, dự án của chúng tôi thường là làm theo nhóm; dựng hình, vẽ texture và lighting, FX, rendering, compositing,… thành quả của mỗi bộ phận sẽ giúp tạo ra thế giới 3D cuối cùng. Mục đích của chúng tôi (FX Artist) là tạo ra những hiệu ứng đẹp đẽ cho thế giới đó. Tôi nghĩ điều này khó về mặt thẩm mỹ hơn là kỹ thuật. Ví dụ, một nhân vật đang lái một chiếc xe đạp điện, tóc, quần áo của nhân vật và nhiều thứ khác sẽ tung bay trong gió. Điều đó không có vẻ gì đẹp đẽ trong thực tế. Nhưng đó là lúc những FX Artist vào cuộc. Tôi nghĩ công việc của mình là tạo ra những hiệu ứng thật tuyệt dựa trên đời sống và nó mang tính sáng tạo nhiều hơn kỹ thuật. Tất nhiên cũng cần công nghệ nhưng sáng tạo thẩm mỹ cần hơn.
Đôi khi, ví dụ, tôi muốn chuyển vị trí của một vật thể cho hợp với bố cục hay điều chỉnh thời gian sau khi giả lập. Tôi ước Thinking Particles có tính năng này giống như Tweak Mode trong dựng hình. Sau khi giả lập, nếu chúng ta thay đổi thời gian, vị trí vật thể và bố cục dựa vào dữ liệu đã cache, sẽ rất tuyệt và chúng ta có thể tạo ra nhiều kỹ xảo đẹp hơn.
Cebas: Anh có thấy vấn đề gì khi tìm công việc mới không? Có phải công việc VFX cho phép anh có thể làm việc khắp thế giới hoặc làm việc từ xa? Chúng tôi rất muốn nghe thêm về thị trường, ước mơ và nguyện vọng của anh.
Cư dân quốc tế luôn có vài rắc rối trong tìm việc vì vấn đề xin Visa. Tôi đã thấy nhiều artist tài năng phải quay về nước. Họ có demo reel rất tốt và là rất tài giỏi nhưng vấn đề thời gian cư trú và Visa không cho phép họ làm việc ở phương Tây. Thường thì, khi họ thử tìm một công việc mới thì công ty đã có sẵn các artist cho vị trí đó rồi.
Khởi đầu một dự án mới giống như chụp một tấm hình. Chúng ta luôn nghĩ đến làm thế nào để biểu cảm hoặc làm sao để tạo ra những kỹ xảo đẹp mắt. Tôi nghĩ là mỗi artist đều trăn trở về nó mỗi ngày và đó là cảm hứng để làm những việc khó nhất. Dù là làm shot nhỏ hay lớn hơn, quan tâm lớn nhất với tôi là làm sao để nó thật tốt và làm thể nào để kết hợp những cảnh kỹ xảo đó vào thế giới 3D và tổng thể câu chuyện.
Tôi đang làm việc ở US, nhưng đôi khi các khách hàng ở Hàn Quốc liên hệ tôi và muốn tôi làm việc cho họ, vì vậy tôi nhận một vài dự án từ Hàn Quốc nhưng toàn là các vấn đề về kỹ thuật. Có vẻ như rất khó làm việc với họ nhưng gần đây, tôi nghĩ đường truyền internet tốc độ cao và quy trình sản xuất hiệu quả đã cho phép tôi làm việc từ xa. Để nhận được feedback từ khách hàng và làm việc hiệu quả, tôi cố gắng họp mặt định kỳ. Đôi khi những người tôi biết ở Hàn Quốc đang làm việc trong các dự án từ nước ngoài cũng làm việc từ xa và trở nên đắt giá hơn. Tôi nghĩ làm việc từ xa với các công ty nước ngoài không còn là vấn đề lớn nếu luật pháp cho phép.
Tôi mong một ngày sẽ trở thành đạo diễn quảng cáo và cinematic. Bây giờ, tôi là một FX Artist nhưng tôi nghĩ vai trò FX có thể giúp tôi từng bước hoàn thành ước mơ của mình. Có rất nhiều yếu tố trong điện ảnh như là hình ảnh và bố cục, vân vân, và toàn bộ những cảm xúc nhạy bén về thời gian sẽ là sức mạnh để tạo cảm hứng cho khán giả. Cá nhân tôi nghĩ kỹ xảo đồ họa gồm cả những yếu tố đó, từ bố cục thị giác, thời gian, thẩm mỹ, đến công nghệ,.. Nó sẽ giúp tôi trở thành một đạo diễn thành công sau này.
Cebas: Theo anh, đâu là điều anh mong muốn ở Cebas Software mà hiện tại chưa có?
Tôi mong Cebas phát triển một phương thức mới dành cho quy trình sản xuất như là cache kiểu FX Tweak Mode; tức là cache file, thay đổi cấu trúc và thời gian, vân vân. Nghe giống như công cụ Compositing kiểu Nuke, nhưng nếu có thể làm điều đó, TP thậm chó có thể còn trở nên mạnh mẽ và thân thiện với họa sỹ hơn.
Cebas: Dự án nào mà anh có thể chia sẻ với chúng tôi trong tương lai (nếu anh có thể nói)?
Tôi chưa thể nói trước bây giờ. Cứ theo dõi trong Vimeo của tôi, và đây là đường dẫn đến portfolio của tôi: https://vimeo.com/vfxpk
Cebas: Chân thành cảm ơn Cloud Park từ Blur Studio, chúng tôi chúc anh những điều tốt nhất và mong rằng sẽ được trò chuyện lần nữa về công việc của anh.