Wedge trong Houdini là một thuật ngữ/chức năng được chỉ tới việc thực hiện “iteration” – lặp lại nhiều lần. Khi bạn muốn thay đổi một giá trị tham số X một số lần, bạn cần thực hiện Wedge.
Ví dụ cụ thể như làm cho số particle của một thiết kế chuyển động hiệu ứng FX nhiều hơn, dày hơn, ta dùng wedge, để chồng các lớp kết quả của wedge này lên nhau, ta có số particles nhiều hơn.
Một tutorial giới thiệu ứng dụng Wedge thông qua /out
network, đây là một phương án làm cũ trước khi có TOPs (PDG), nhưng sẽ cơ bản, dễ hiểu, dễ thực hiện.
Trong ví dụ về Doxia trong video ở trên, việc “wedge” các hạt particle, đơn giản chỉ là thực hiện nhiều mô phỏng cùng một cài đặt nhưng với giá trị khởi tạo khác nhau. Điều này dịch chuyển vị trí bắt đầu (@P) của các hạt. Vì vậy, bạn sẽ kết thúc với cùng một chuyển động simulation chính xác, nhưng với sự biến đổi về vị trí của các hạt trong chuyển động đó.
Cùng kỹ thuật cách làm cũ trước khi có PDG (thông thường với cách làm cũ, các bạn mới với Houdini sẽ dễ hiểu và thực hành được ngay hơn)
Đây là một kỹ thuật rất phổ biến để tạo ra các hiệu ứng hạt rất dày đặc/mượt mà để tạo ra mực hoặc hiệu ứng tinh vân – hoặc thường hay gặp FX với tỉ tỉ hạt particles hay tạo ra các kích thước hiệu ứng FX khói lữa khổng lồ.
Đây là phương án kết hợp dùng PDG, có file đi kèm
Khi bạn kết hợp các mô phỏng của tất cả các “wedge”, mỗi “wedge” đơn giản điền vào một khoảng trống mà mô phỏng của “wedge” khác không thể đạt được. Làm cho kết quả cuối cùng trở nên như thể đã sử dụng hàng tỷ hạt. Đối với một máy tính cá nhân, việc tạo ra hàng tỷ hạt trong một lần không phải là điều khả thi, nhưng nếu máy của bạn có thể xử lý 10 triệu và bạn thực hiện 100 biến thể của đó, bạn hiện có một tỷ.
Trong nhiều trường hợp, để tạo được những hành động FX nhanh và xa trong một môi trường không gian của Houdini, thường sẽ rất tốn tài nguyên, tuy nhiên nhờ Wedge kết hợp với việc Cluster sẽ giúp tạo được những hiệu ứng kéo dài trong không gian mà tài nguyên vẫn hỗ trợ. Cùng xem tutorial sau đây cho một kiểu đuôi tên lữa hay quả cầu lữa bay trong không gian Houdini.
Tài liệu về Wedge một attribute
của Houdini khi kết hợp dùng PDG TOPs: https://www.sidefx.com/docs/houdini/tops/wedge.html
Full qui trình của FX Workflow sử dụng PDG Tops hỗ trợ tự động hóa: https://www.sidefx.com/docs/houdini/tops/tutorial_pdgfxworkflow.html
Đây là video ứng dụng Wedge với node Lab File Cache trong bộ Side FX Lab thường thấy kể từ Houdini 18 trở đi, rất tiện dụng, các bạn nên dùng. Wedge được dùng cho cả các việc art-direction chứ không chỉ làm cho dày particle, nó có thể tạo ra các biến thể khác nhau của simulation khói lữa thông qua solver AXIOM là một plugin tạo khói lữa dùng GPU – nhanh hơn rất nhiều Pyro có sẵn trong Houdini.
Việc “wedge” cũng hữu ích để suy nghĩ về các cấu trúc. Bạn thiết lập một số phạm vi ngẫu nhiên cho các tham số khác nhau trong cấu trúc của bạn và một “wedge” tạo ra các giá trị ngẫu nhiên. Bây giờ bạn có thể dễ dàng thấy hàng trăm hoặc thậm chí hàng nghìn biến thể của cấu trúc của bạn mà không cần phải suy nghĩ từng cái một. Tôi đã làm điều này trong lớp “Noise” của mình để minh họa gần 2000 mẫu nhiễu khác nhau.
Bạn có cũng thể dùng Wedge kết hợp với TOPs để tạo ra các file Alembic có animation và chuyển qua các phần mềm khác, việc này thông dụng trong thế giới Houdini tạo hiệu ứng FX riêng biệt còn Maya, Blender, Cinema 4D sẽ render, layout và làm những việc mà các artist vẫn điêu luyện đang làm:
Như vậy có thể thấy, việc sử dụng Wedge, không chỉ giúp cho một người dùng Houdini với hạn chế về nguồn lực máy móc tính toán, vẫn có thể tạo ra tỷ tỷ particles, tạo ra các scene khổng lồ về FX. Đây là đặc điểm rất chuyên biệt của Houdini. Nhưng Wedge cũng có thể giúp tạo ra nhiều mẫu có hình dáng, có tham số khác nhau, hòng để giúp quá trình tạo tác được đa dạng lựa chọn nhiều sáng tạo hơn – gọi chung là Art Direction trong FX design.
Đây là một tutorial cơ bản về việc tạo Wedge và lưu lại: