Khi phần mềm bị bỏ rơi: vì sao 3ds Max dừng lại và những hệ sinh thái khác tiếp tục tiến lên

Nếu tyFlow tồn tại, đó không phải là ngẫu nhiên

Câu chuyện của tyFlow không thể hiểu nếu chỉ nhìn nó như một plugin thành công. Nó chỉ xuất hiện vì một khoảng trống lớn đã tồn tại trong hệ sinh thái Autodesk 3ds Max trong nhiều năm. Khoảng trống đó không phải do thiếu người dùng, cũng không phải do thiếu nhu cầu sản xuất.

Trái lại, 3ds Max vẫn được sử dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực như sản xuất TVC, làm phim quảng cáo, video marketing cho thương hiệu, video social media hoặc video sản phẩm cho doanh nghiệp. Nhưng trong khi nhu cầu sản xuất tăng lên, công cụ cốt lõi của hệ sinh thái này lại gần như đứng yên trong nhiều năm. Khi một nền tảng ngừng đổi mới trong khi nhu cầu sản xuất tiếp tục tăng, cộng đồng người dùng sẽ tự tạo ra giải pháp của riêng mình. tyFlow chính là một trong những kết quả rõ ràng nhất của quá trình đó.

Để hiểu điều này, cần nhìn thẳng vào một thực tế mà nhiều người trong ngành đã biết từ lâu: 3ds Max và Maya không còn là trọng tâm đổi mới của Autodesk nữa. Điều này không có nghĩa hai phần mềm này bị khai tử. Chúng vẫn tồn tại, vẫn được cập nhật, vẫn có hàng triệu người dùng. Nhưng tốc độ phát triển của chúng đã chậm lại đáng kể so với những gì đang diễn ra ở các nền tảng khác trong ngành đồ họa 3D.

Đối tượng sử dụng của 3DS Max là con số khổng lồ, đa dạng lĩnh vực và rất trưởng thành về kỹ năng nghề nghiệp, gắn kết với công cụ này qua plugin, script, tool phát triển riêng

Autodesk và sự thay đổi chiến lược

Công ty đứng sau 3ds Max và Autodesk Maya là Autodesk. Autodesk là một tập đoàn phần mềm rất lớn, nhưng thị trường mà họ phục vụ không chỉ là ngành phim hay VFX. Trên thực tế, phần lớn doanh thu của Autodesk đến từ các ngành hoàn toàn khác.

Theo báo cáo tài chính năm 2025 của Autodesk, doanh thu của công ty đạt khoảng 6,13 tỷ USD (Autodesk Annual Report FY2025). Tuy nhiên phân khúc Media & Entertainment – nơi bao gồm Maya và 3ds Max – chỉ đóng góp khoảng 315 triệu USD, tương đương khoảng 5% tổng doanh thu. Phần lớn doanh thu của Autodesk đến từ các sản phẩm dành cho kiến trúc, xây dựng và kỹ thuật.

Điều này dẫn đến một hệ quả rất rõ ràng. Khi một công ty phải phân bổ nguồn lực nghiên cứu và phát triển, họ sẽ ưu tiên những thị trường mang lại doanh thu lớn hơn. Vì vậy Autodesk đã dần chuyển trọng tâm sang các nền tảng phục vụ ngành xây dựng, kiến trúc và kỹ thuật. Những lĩnh vực này có hàng triệu khách hàng doanh nghiệp, hợp đồng dài hạn và nhu cầu phần mềm ổn định.

Trong khi đó, ngành VFX và animation lại là một thị trường tương đối nhỏ và biến động mạnh. Các studio có thể mở và đóng cửa theo từng dự án, ngân sách sản xuất thay đổi liên tục và công nghệ pipeline cũng thay đổi nhanh chóng. Từ góc nhìn của một tập đoàn phần mềm lớn, đây không phải là thị trường có ROI hấp dẫn nhất.

Có thể thấy rõ trong các lĩnh vực đem lại doanh thu khổng lồ cho Autodesk thì lĩnh vực phục vụ truyền thông giải trí chỉ là một mẫu nhỏ.

Khi nền tảng dừng lại, plugin sẽ xuất hiện

Chính trong bối cảnh đó, cộng đồng người dùng 3ds Max bắt đầu dựa vào plugin ngày càng nhiều. Nếu nhìn vào một pipeline điển hình của các studio nhỏ làm phim quảng cáo hoặc TVC, ta có thể thấy một hệ sinh thái plugin khá phức tạp.

Một cảnh quảng cáo sản phẩm có thể sử dụng:

  • plugin render như V-Ray hoặc Corona
  • plugin simulation khói như Phoenix
  • plugin phá vỡ vật thể như RayFire
  • plugin particle như tyFlow.

Điều này không phải vì người dùng thích plugin. Nó xảy ra vì công cụ gốc không còn phát triển đủ nhanh để đáp ứng nhu cầu sản xuất. Trong trường hợp của hệ thống particles, khoảng trống này đặc biệt rõ ràng. Particle Flow đã gần như ngừng phát triển trong nhiều năm, và đó chính là lý do tyFlow có thể xuất hiện và nhanh chóng được cộng đồng đón nhận.

tyFlow chỉ là một plugin nhỏ bé so với người khổng lồ Chaosgroup đã tạo ra phần mềm V-ray render, bắt đầu với lĩnh vực diễn họa kiến trúc, phim kiến trúc, sau đó đã trở thành phần mềm render có trong mọi production house cho thế giới sản xuất phim quảng cáo, game, vfx & animation.

Những phần mềm khác không dừng lại

Nếu nhìn ra ngoài hệ sinh thái Autodesk, chúng ta sẽ thấy một bức tranh hoàn toàn khác. Một số phần mềm trong ngành đồ họa 3D đã tiếp tục phát triển mạnh mẽ trong suốt hai thập kỷ qua.

Không chỉ nghiên cứu phát triển thần tốc mà tần suất phát hành chức năng của SideFX vô cùng dày đặt

Một ví dụ rõ ràng là Houdini, được phát triển bởi SideFX. Houdini có một triết lý phát triển rất khác so với các phần mềm truyền thống. Thay vì chỉ thêm tính năng mới theo từng phiên bản, Houdini liên tục xây dựng các hệ thống procedural cho phép người dùng tạo ra nội dung theo cách tự động và có thể lặp lại.

Trong suốt nhiều năm, Houdini đã phát triển hàng loạt solver và hệ thống simulation như:

  • FLIP cho chất lỏng
  • Pyro cho khói và lửa
  • Vellum cho vải và vật liệu mềm
  • PDG cho pipeline automation.

Điểm quan trọng không chỉ là số lượng tính năng. Điều quan trọng là cách những hệ thống này giúp giảm thời gian thử nghiệm và lặp lại trong quá trình sản xuất. Khi một studio cần thử nhiều phiên bản của cùng một hiệu ứng – ví dụ một vụ nổ trong quảng cáo xe hơi hoặc hiệu ứng nước bắn trong video sản phẩm – khả năng lặp lại nhanh chóng của Houdini trở thành lợi thế rất lớn.

Unreal Engine và cuộc cách mạng real-time

Một ví dụ khác là Unreal Engine, được phát triển bởi Epic Games. Unreal Engine ban đầu được thiết kế cho ngành game, nhưng trong thập kỷ qua nó đã trở thành một công cụ quan trọng trong sản xuất phim và quảng cáo.

Nhờ khả năng render real-time, Unreal Engine cho phép các studio xem trước kết quả gần như ngay lập tức. Điều này đặc biệt hữu ích trong các dự án quảng cáo, nơi khách hàng thường muốn xem nhiều phiên bản khác nhau của cùng một cảnh.

Epic Games đã xây dựng một hệ sinh thái xung quanh Unreal Engine bao gồm marketplace, plugin và các công cụ sản xuất nội dung. Điều này giúp engine này không chỉ là một phần mềm mà trở thành một nền tảng sản xuất hoàn chỉnh.

Số lượng tính năng khổng lồ của Unreal Engine được Epic Games phát triển thần tốc với số lượng vô cùng phong phú và độ phủ mọi lĩnh vực cần đến visualization cùng chung mục tiêu, xem ngay, tức thời khi mà chi phí để có được những cỗ máy hiển thị real-time giờ đây quá rẻ về chi phí GPU chuyên nghiệp.

Blender và mô hình phát triển mở

Một trường hợp khác là Blender. Blender có một mô hình phát triển hoàn toàn khác với các phần mềm thương mại. Nó là phần mềm mã nguồn mở và được phát triển bởi cộng đồng toàn cầu.

Trong những năm gần đây, Blender đã phát triển rất nhanh nhờ sự đóng góp của hàng nghìn lập trình viên và nghệ sĩ. Các tính năng mới được thêm vào liên tục, từ hệ thống sculpting đến simulation và geometry nodes.

Điều này giúp Blender trở thành một lựa chọn hấp dẫn cho nhiều studio nhỏ và freelancer, đặc biệt trong các dự án như video social media, video quảng cáo online hoặc nội dung marketing cho thương hiệu.

tệp cộng đồng khổng lồ của Blender luôn đặc biệt khi xuất hiện trên môi trường internet, luôn càu nhàu về các sản phẩm thương mại và cảm thấy không có năng lượng khi người ta tại sao không dùng Blender miễn phí

Bài học chung: cuộc đua không phải là tính năng

Khi nhìn vào toàn bộ bức tranh này, một điều trở nên rất rõ ràng. Sự sống còn của một phần mềm trong ngành đồ họa 3D không chỉ phụ thuộc vào số lượng tính năng mà nó có. Điều quan trọng hơn là cách phần mềm đó giúp người dùng giảm thời gian sản xuất.

Trong ngành sản xuất nội dung – từ phim điện ảnh đến TVC quảng cáo – thời gian luôn là yếu tố quan trọng. Một studio có thể phải thử nhiều phiên bản khác nhau của cùng một cảnh trước khi khách hàng chấp nhận. Nếu mỗi lần thử nghiệm mất nhiều giờ hoặc nhiều ngày, chi phí sản xuất sẽ tăng lên rất nhanh.

Những phần mềm tiếp tục phát triển mạnh mẽ thường có một điểm chung: chúng giúp người dùng rút ngắn vòng lặp thử nghiệm. Điều này có thể đạt được bằng nhiều cách khác nhau, như procedural workflow trong Houdini hoặc render real-time trong Unreal Engine.

Trong khi đó, những phần mềm dừng lại thường là những phần mềm không còn cải thiện được yếu tố này.

Post Author: Vu Pham