Lý Do Blender Không Được Các Studio Là Doanh Nghiệp Tin Dùng Trong Pipeline Sản Xuất

Blender là một phần mềm thiết kế 3D miễn phí, nhiều chức năng và rất nhiều plugin được các họa sỹ và các công ty lớn đứng sau hậu thuẫn. Blender hoạt động dựa trên bản quyền GPL là giấy phép phát hành miễn phí và mã nguồn mở. Blender có khả năng render sử dụng Global Illumination, có real time viewport, có hỗ trợ real time rendering, fluid system, khả năng UV nhanh với set UV magic, tracking được footage làm VFX cho motion tracking, animation được với nhiều công cụ hỗ trợ animation không thua gì Maya, Cinema 4D, hỗ trợ Python scripting mạnh mẽ, có cả trình biên tập video và giàn dựng hậu kỳ, hoạt động nhuần nhuyễn với cả âm thanh.

Vậy tại sao các studio lớn về làm phim hoạt hình, sản xuất kỹ xảo điện ảnh, thiết kế làm phim quảng cáo lớn trên thế giới không dùng Blender. Hiện Blender vẫn được các họa sỹ chuyên nghiệp, các chuyên gia coi như là phần mềm dành cho các nước kém phát triển vì bản thân phần mềm miễn phí, và là sản phẩm phần mềm 3D dành cho thú vui mặc dù nó làm được rất nhiều việc.

Cùng đi sâu vào xem thử lý do vì sao ? 

 

Khởi Điểm Xuất Phát

Đầu nằm 1998, Maya được sản xuất trình bày những phiên bản code đầu tiên về một phần mềm làm animation và hoạt động dưới dạng trial ware, lúc này Blender cũng đang bắt đầu được ra mắt công chúng như một công cụ đơn giản làm 3D mã nguồn mở GPL (General Public License).

Tuy nhiên mục tiêu không giống như các phần mềm 3D, như 3D Studio Max chuyên biệt cho giới kỹ sư, công nghiệp, kiến trúc hay Maya chuyên biệt cho giới làm hoạt hình, kỹ xảo. Blender có mục tiêu chinh phục mọi lĩnh vực, là gói phần mềm hoàn chỉnh bao gồm mọi thứ từ thiết kế, tiền kỳ tới hậu kỳ.

giao diện Blender phiên bản đầu tiên chỉ chạy trên hệ điều hành Irix
giao diện Blender phiên bản đầu tiên chỉ chạy trên hệ điều hành Irix
  • 1.0 phiên bản đầu tiên, là sản phẩm nội bộ chạy trên Silicon Graphics IRIX (1995)
  • 1.21 phát hành dưới dạng freeware SGI (1998)
  • 1.3 chạy trên Linux/FreeBSD (1998)
  • 1.5 chạy trên Windows, có tài liệu hướng dẫn đầu tiên, C-key (1999)
  • 2.0 làm game engine (2000)
  • 2.25 Bắt đầu cho giai đoạn mã nguồn mở (2002)
  • 2.3 cải tiến giao diện và phần dựng hình (2004)
  • 2.4 cải tiến vào qui trình sản xuất, pipeline, làm các dự án mở như phim ngắn (2006)
  • 2.5 viết lại mã nguồn chạy trên Windows, hệ thống Event (2009)
  • 2.6 tích hợp Cycles render GPU, pipeline làm kỹ xảo điện ảnh (2012)
  • 2.7 hỗ trợ sculpting, hoàn thành mục tiêu “Mango” (2014)
  • 2.8 hỗ trợ render real time EEVEE (2018)

Giáo Dục Và Nguồn Nhân Lực Talent Pool

Đầu những năm 2000 ở Mỹ rộ lên các trường học, cao đẳng, đại học, trung tâm đào tạo 3D artist. Cả thế giới quan tâm nhiều hơn bao giờ hết đến khả năng sử dụng 3D vào trong thiết kế, giải trí, phim ảnh. Lúc này Blender vẫn chỉ là một phần mềm ở Hà Lan ít ai biết đến. Điểm đặc trưng tất cả trường này là huấn luyện các gói phần mềm thương mại như của Autodesk ngày nay, tức Maya (lúc đó là sản phẩm của Alias), 3D studio max.

Vì điều này nên kiến thức và hồi ức của các họa sỹ chuyên nghiệp không hề có Blender, dẫn đến những sản phẩm portfolio hoành tráng không hề có dấu vết của Blender. Khi truyền tay nhau hướng dẫn và giáo dục hay thừa kế thì Blender cũng không phải là phần mềm được lựa chọn.

Từ những họa sỹ 3D trường lớp, họ đóng góp kỹ năng và tài năng của mình vào các studio lớn, tạo ra nhiều pipeline sản xuất trong đó không sử dụng Blender, cũng từ đây những thành viên học việc, thử việc cũng được chính các công ty đào tạo sử dụng các phần mềm 3D như Maya hay 3D studio max. 

Các studio không tuyển nhân viên sử dụng Blender, dẫn đến các ứng cử viên chỉ chuyên tâm vào học những gì các studio cần và tìm việc vào các studio để tiếp tục được làm việc, tạo tác trên những phần mềm đó cùng những sự cải tiến riêng biệt đi sâu vào pipeline sản xuất chung của studio. 

Như vậy có thể thấy, việc studio đã có bề dày phát triển và trãi qua nhiều thế hệ không sử dụng Blender, các pipeline và sự đóng góp phát triển trung đảm bảo không rũi ro cho dự án đã được đi rất sâu và xa.

Nó là vấn đề bài toán con gà và trái trứng

Không có nơi đào tạo Blender vì không có studio tuyển dụng nhân viên sử dụng Blender, studio không sử dụng Blender vì không có họa sỹ sử dụng Blender.

Ưu Điểm Của Blender

Blender có mọi thứ các phần mềm thương mại khác có. Viewport realtime, hỗ trợ path tracing, sử dụng vật liệu dạng node base, công cụ tạc tượng, vẽ texture 3D, smoke/fire/fluid simulation, hỗ trợ python scripting, công cụ retopology và camera matching, dựng phim, hậu kỳ, animation curve, dope sheet.

Blender có nhiều điều đi tiên phong trong các chức năng về thế mạnh 3D

 

  • Mở file trong Blender tương thích ngược mọi phiên bản, điều này là đau não với các sản phẩm của Autodesk.
  • Blender load siêu nhanh, mở cái bụp là lên, không cần cài đặt, chạy bất cứ nền tảng nào, dung lượng ít chỉ có chừng 250Mb so với mấy Gigabyte các phần mềm khác.
  • Miễn phí, ngay cả tự chỉnh sửa theo ý nếu biết code
  • Blender được cộng đồng mạng hỗ trợ đông đảo, từ group trên mạng xã hội đến các forum

Các sản phẩm gần nhất dùng Blender

Blender được sử dụng như một công cụ đóng góp trong khá nhiều show truyền hình, phim nhỏ và lớn (source tìm hiểu thêm ở đây).

Blender cũng là phần mềm thiết kế 3D chính trong phim của Netflix Next Gen (Source tham khảo ở đây) hay Người Nhện 2 (2004) là phim đã sử dụng Blender như là công cụ diễn họa tiền kỳ.

Showreel Barnstorm dùng Blender

Vậy sao Blender vẫn chưa vào các pipeline chính của các studio lớn

Vấn đề ở chỗ vì Blender không rõ ràng master trong lĩnh vực nào, cũng như Việt Nam nói nhất nghệ tinh nhất vinh quang, Blender làm được đủ thức, nhưng không thứ nào thật sự chuyên biệt.

Bản thân Blender là một gói phần mềm mở, mã nguồn mở nhưng rất khó để các sản phẩm nội bộ của các studio kết nối vào và truy xuất sử dụng, bản thân FBX file mà Unreal Engine đã tìm được cách vượt qua giúp FBX xuất từ Blender dùng được cho Unreal Engine.

Bản thân Blender không phổ biến, không phải là một công cụ cần có của kỹ năng thị trường, rất khó để tìm thấy được những họa sỹ tuyệt kỹ công phu sử dụng Blender, càng làm cho nó trở nên ít phổ biến và càng ngày càng xa thị trường.

Vậy các studio lẫy lừng thì sao, các Studio thế giới (Major Studios)

Các studio càng lớn, số họa sỹ càng đông đảo, các bộ phận huấn luyện đào tạo càng dữ dội, các chuyên gia về kỹ thuật lập trình riêng các sản phẩm phần mềm chỉ dành cho phục vụ một số mục tiêu nhất định và làm chuyện đó thật tuyệt vời. Và dĩ nhiên là với các khoản đầu tư kinh phí khổng lồ.

Luôn phải đảm bảo làm ra kết quả mỹ mãn nhất trong thời gian ngắn nhất với số lượng nhân lực được cấp tối thiểu nhất

Câu Nói Của Các Producer Tại Major Studios

Thử tưởng tượng một pipeline của studio đang dùng là Zbrush, Substance Painter, Maya, Houdini, Arnold, và Nuke. Ngay cả khi họ đang có các chuyên gia về Blender ở đó, vậy xem thử trong pipeline này sản phẩm phần mềm nào cần được thay thế bởi Blender để cho ra kết quả vĩ đại và hiệu quả hơn hiện có ? câu trả lời là không có.

Như đã đề cập, Blender làm được mọi thứ, không có thứ nào chuyên biệt và trở thành thứ tốt nhất trong nghành, thị trường. Các modifier và khả năng thực hiện procedural (là bao gồm cả Addon Animation Nodes và Sverchok) cũng không thể so sánh được với Cinema 4D hay sản phẩm đã lỗi thời từ lâu XSI ICE, đó là còn chưa đề cập đến khả năng kinh khủng của Houdini FX.

Blender cloth simulation ngay cả ở phiên bản 2.8 cũng không thể nào so với được Cinema 4D R12 hay ngay cả Maya nCloth cách đây cả thập kỷ.

Với những họa sỹ tại các nước phát triển được trả lương 80 nghìn – 160 nghìn USD 1 năm (tối thiểu khoảng 155tr VNĐ/tháng) thì việc bỏ ra mua hay thuê một phần mềm như của Autodesk khoảng 2 nghìn – 5 nghìn là giá cả rất bình dân, hợp lý. Và một họa sỹ như vậy thường chỉ cần chuyên môn hóa trong một kỹ năng nhất định. Tuy nhiên điều này rất khác với phần còn lại của thế giới, mỗi họa sỹ lĩnh lương tầm 7 ~ 15tr VNĐ/tháng thì việc mua hay thuê một sản phẩm phần mềm giá trị cả trăm triệu là thứ xa xỉ để học tập. Việc dùng Blender có mọi feature với chất lượng và hiệu quả tối thiểu thì lúc này rất ư phù hợp hơn, kiểu cơm tấm bình dân một dĩa no cả ngày.

Điểm qua vài khó khăn công nghệ vì sao Blender không tương thích với piepline các studio lớn

Để có thể thật sự đưa Blender vào pipeline cũng từng là mong muốn của nhiều studio lớn nhỏ trên thế giới, tuy nhiên để làm việc đó chính Blender trở thành thử thách dành cho các sự cải tiến và phát triển. Nó rất khác với việc một họa sỹ tự mình xoay sở tạo tác với công cụ như Blender, với studio pipeline là xương sống của sự phát triển, tồn tại và nuôi dưỡng nguồn nhân lực.

Để phát triển thật sự vấn đề kỹ thuật mặc dụ Blender là miễn phí nhưng chi phí đầu tư vào là rất lớn để kết nối công cụ nội bộ với Blender. Blender rất quái dị về việc tiêu chuẩn giao diện người dùng (trãi nghiệm người dùng UX design), các giới hạn về nhị phân, thiển cận trong hỗ trợ xuất nhập (I/O) và vấn đề bản quyền GPL

Với vấn đề nhị phân

Như Windows trước đây, Bill Gates tuyên bố chỉ cần 640K bộ nhớ, giờ thì chúng ta cần rất nhiều, điều đó đã hơn 20 năm. Blender chỉ cho phép sử dụng 16 vật liệu trên mỗi mesh, 8 UV map trên mỗi mesh và hệ lưới đã cố định chỉ dùng tới 20 lớp.

Cũng may trong phiên bản 2.8 các giới hạn này sẽ được bỏ đi. Tuy nhiên riêng việc chỉ xài 8 UV map thì không biết có được gõ bỏ hay không trong phiên bản ổn định.

Vấn đề xuất nhập (I/O)

Trước các phiên bản 2.5, ngay cả xuất nhập file OBJ cũng đầy rẫy vấn đề. Sau đó mới được cải tiến, và rồi Alembic như là vị cứu tinh, mọi thứ trở nên ổn định. Tuy nhiên hiện tại Blender vẫn không hỗ trợ UDIM hoặc PTex (tìm hiểu thêm về UDIM và PTex ở đây https://www.fxguide.com/featured/udim-uv-mapping/). Và có 1 vấn đề to lớn, file FBX siêu phổ biến.

FBX vẫn là kiểu file hiện tại trung chuyển dễ nhất giữa các phần mềm trong pipeline 3D nói chung. Blender vẫn rất hạn chế, một phần do bản quyền với Autodesk và mâu thuẫn với chính giấy phép miễn phí GPL, các studio họ không quan tâm, họ chỉ muốn xong việc.

May mắn với Unreal Engine, Epic Games đã tự sắp xếp nên FBX phần nào đã qua lại trung gian giữa Blender vào Unreal ổn hơn mặc dù vẫn còn vài giới hạn. Tuy nhiên để làm được những dự án khổng lồ hơn, mở ra hệ sinh thái lớn thì công việc cũng còn nhiều cần lấp đầy, như các nhân vật được rig sẵn. Định dạng file Collada là bước đi sai lầm về công nghệ và thị trường. Hy vọng tương lai với glTF.

Vấn đề chính với giấy phép miễn phí GPL

Giấy phép này là con dao hai lưỡi, Blender là sản phẩm miễn phí dành cho mọi người và cả source code của nó cũng là miễn phí để truy cập. Blender thật ra không thể hoạt động hoàn hảo như một công cụ nếu không phải do rất nhiều plugin, add on thương mại đang hoạt động phía sau nó. Chính điều này gây cản trở vì các sản phẩm thương mại không phải ai cũng muốn mình mở ra.

Về mặt pháp lý để kết nối với Blender là một việc rất nguy hiểm. Không studio nào muốn đem công cụ của mình viết dưới dạng C++ ra làm mã nguồn mở cho cả thiên hạ dòm ngó. Đặc biệt là nếu như một sản phẩm thương mại lại bị lộ hết ra ngoài vì kiểu giấy phép này.

Hiện nay Blender cũng đã tự tìm một số cách thoát ra khỏi sự kiềm hãm mặc dù rất hạn chế. Như một số giấy phép công nghệ được cấp cho Blender là OpenSubDiv hay Bullet. Và một số sản phẩm tách rời khỏi Blender dưới dạng thành phần ghép (tránh gộp chung vào core Blender bị ảnh hưởng bởi GPL) chính là phần mềm render Cycles, giúp các bên thứ 3 có thể kết nối làm plugin hiệu quả hơn.

Vậy cuối cùng Blender làm sao

Mặc dù là sản phẩm gói phầm mềm 3D thân thiện với người dùng qua việc miễn phí, sử dụng như đồ riêng của họa sỹ 3D. Nhưng việc sống còn trong việc cải tiến vẫn phụ thuộc nhiều vào việc donate (cúng dường) của cá nhân và doanh nghiệp. Việc tranh đấu để trở thành công cụ thay thế được vào pipeline của studio lớn là điều cấp thiết đối với Blender. Khi đã làm được việc đó, nhiều họa sỹ hơn sẽ muốn dùng để thiết kế 3D trên Blender. Nhiều họa sỹ dùng Blender hơn thì cùng với việc phát triển này sẽ có nhiều studio sẽ tìm cách tiêu chuẩn hóa lại pipeline có Blender. Càng nhiều studio sử dụng, thị trường Blender sẽ mở lớn ra và sẽ có thể dễ dàng tiếp tục cải tiến phát triển vốn là yếu tố cốt lõi của mọi phần mềm hay giải pháp công nghệ.

Trong lúc này Blender 2.8 sắp phát hành, với sự hỗ trợ các vật liệu PBR ngay trong viewport thông qua render real time EEVEEE, mà cũng sẽ có vật liệu được tương thích trực tiếp với Cycles, và nhiều hoạt động cải tiến simulation Cloth. Và chưa kể mọi thứ trong Blender đang được “node” hóa để cạnh tranh với chính Cinema 4D Mograph/expresso hay Houdini hay 3D Studio Max MCG

Giải thưởng danh dự nhất 25 năm cống hiến dành cho Blender

Tháng 2, năm 2019. The International Animated Film Society (cộng đồng làm phim hoạt hình quốc tế), ASIFA-Hollywood, đã trao giải thưởng cho Ton Roosendaal và Blender Open Source Software giải thưởng Ub Iwerks Award tại lễ trao giải lần thứ 46th thường niên Annie Awards™. Là một phần của buổi lễ trao giải, Ub Iwerks Award đã công nhận thành tựu công nghệ kỹ thuật vượt bật của Blender khi tạo ra sự ảnh hưởng mạnh mẽ lên ngành làm phim hoạt hình. Đây là lần đầu tiên một giải thưởng hàn lâm trong lĩnh vực làm phim hoạt hình được trao tặng cho một dự án mã nguồn mở, miễn phí.

Thông tin thêm về giải thưởng

Đây là giải thưởng được đặt tên bởi họa sỹ tạo ra tính nhân vật cho Mickey Mouse, Ub Iwerks Award đã được mở ra và trao tặng các giải thưởng dành cho doanh nghiệp, cá nhân đạt được các thành tựu kỹ thuật tiên tiến có sức ảnh hưởng vang dội trên lĩnh vực nghệ thuật và hoạt hình.

Một số nhân vật nổi tiếng đã đoạt giải thưởng như tiến sỹ Ed Catmull (chủ tịch của công ty Disney Pixar ngày nay) với những cống hiến về mặt kỹ thuật công nghệ vượt trội tại Pixar, rồi đến Scott Johnston cho những công việc Looney Tunes: Back in Action, studio lừng danh Digital Domain Inc. với những tạo tác rực rỡ đầy sáng tạo trong phim Titanic, còn có Eric Daniels với sản phẩm phát triển công nghệ xử lý “Deep Canvas” đã được ứng dụng trong phim hoạt hình của Walt Disney, là phim Tazan.

Một số studio sử dụng Blender trong công việc thương mại hiện biết

Đây là danh sách tập hợp bởi các người dùng Blender và không chính thức

BRASIL

www.napalmstudiogames.com – Porto Alegre – là studio game phát triển với Unity
www.caju.nu – Recife – là một agency quảng cáo
www.oniria.com.br – Londrina – studio game sử dụng Unity
www.magnetofotografia.com.br – Brasília – Studio nhỏ làm hình tĩnh, phối cảnh
www.ovnivfx.com.br – São Paulo – cty sản xuất phim quảng cáo, sử dụng Octane

USA

EA offices in Fairfax, VA – sử dụng là phần mềm mỗi ngày
http://phobicstudios.com/ , Colorado – Sử dụng xuyên suốt trên mọi dự án
http://www.wolfire.com/
http://www.kot-in-action.com , Texas
http://theoryanimation.com/ , California

AUSTRALIA

www.charactermill.com , Sidney – đa phần các sản phẩm dùng Blender

ENGLAND

http://www.geckoanimation.com/ , London

NEW ZEALAND

www.flipdesign.co.nz

HUNGARY

http://www.nemesys.hu

Malaysia
http://www.visionanimation.net
http://www.creativelicence.net – Creative License

Việt Nam đâu, các bạn thêm thông tin vào đi ?

Tổng hợp và biên tập bởi Vũ Phạm (www.rainstormfilm.com)

Follow Vũ Trên Twitter

Vũ là nhà sáng lập, điều hành công ty làm phim quảng cáo và 3D hoạt hình Rainstorm Film. Chuyên môn của Vũ lâu năm kinh nghiệm trong lĩnh vực làm phim quảng cáo, phim diễn họa kiến trúc, hậu kỳ, thiết kế. 

Hiện Vũ đang hứng thú với lập trình tương tác và game với Unreal và Unity.

 

Post Author: Vu Pham