Tiến Hóa Với Modeling Trong Blender – Hard Surface Modeling

Blender là công cụ thiết kế 3D miễn phí, mặc dù có tuổi đời ngót nghét hơn 20 năm mà đến nay founder của nó cũng đã ở vào cuối thu. Tuy nhiên người dùng Blender lại tương đối trẻ, có nhiều ý tưởng thú vị, ngay cả những đội ngũ gần đây làm việc tại Blender Foundation cũng liên tục là các đội ngũ có tuổi đời rất trẻ, nhưng lại tạo ra các chức năng tạo nên thành công rất rõ rệt cho Blender trên mạng xã hội.

Gây cả tiếng vang đến các đại gia phần mềm như Autodesk với sự lung lay của công cụ animation Maya đang chiếm thị phần chính yếu trong lĩnh vực truyền thông, điện ảnh và giải trí.

Gần đây Blender ngoài các công cụ modeling thuận tiện với các chương trình render path tracing như Cycles, render real time EEVEE thì còn có  mantaflow hỗ trợ thực hiện simulation các hiện tượng vật lý như nước, lữa, khói với tiêu chuẩn file công nghiệp là VDB.

Bài này viết cho group Yêu FX TD trên Facebook. Củng tham gia group để trao đổi học tập thêm về đồ họa hiệu ứng CGI FX.

Học Cơ Bản Với Blender Không Tốn Phí

Là một phần mềm 3D miễn phí, có khả năng phong phú thực hiện nhiều tác vụ từ modeling tới animation, rendering nhưng chi phí bỏ ra cho Blender có khả năng cũng cao, vì lý do để thuận lợi trong các tác vụ tăng năng suất thường thì phải mua Add-On và tậu về các tutorial đủ sức thỏa chí sáng tạo.

Có một đặc điểm với Blender là “learning curve” của Blender khá là thẳng, dễ dàng thuận tiện cho người mới, chưa kể học rất nhanh và nếu có cố gắng trong thực hiện sớm thôi sẽ tạo ra nhiều tác phẩm rất ngầu, vì điều đó thì cũng không ít các artist sau biết dùng Blender, có cho ra các tutorial miễn phí.

Đây là danh sách hàng loạt video cơ bản sử dụng Blender – 47 video cơ bản: https://www.youtube.com/playlist?list=PLa1F2ddGya_-UvuAqHAksYnB0qL9yWDO6

Blender Guru, người sử dụng Blender cũng đã hơn 15 năm, có một loạt các video cơ bản mà phân chia tới 4 cấp độ (dễ sợ) – là hàng chục cái video – hơi ngán một tí là quá nhiều Donut: https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt–xLB6U

Và cái này mới cool nhé, 31 video miễn phí dạy Blender cơ bản của Andrew Hodgson, chuyên gia về modeling hard surface, làm việc tại DNEG ở Canada. Bản thân anh đã thực hiện công việc qua các dự án như Terminator: Dark Fate, Star Wars này nọ – nói chung click vào tên anh để tới portfolio của anh. Trong kênh Youtube của anh không chỉ có Blender mà còn có các video hướng dẫn làm hard surface cho các phần mềm khác như 3DS Max, dùng chung một nền tảng về tri thức hard surface. Một tay chuyên nghiệp ở các major studio huấn luyện thì kiến thức không trật rồi, dầu gì Blender Guru cũng chỉ là người thích xài Blender – donut là chính chứ dự án kéo dài 9 tháng như Andrew là chưa làm bao giờ. Link Youtube ở đây https://www.youtube.com/playlist?list=PLxt9ZAGPLIpcuPkSTGOJ9iZssTG3o1a0p

Nhiều bạn thường bắt đầu với Blender là chỉ biết sử dụng công cụ – làm quen giao diện UI (user interface), rồi sau đó sẽ tiến hành thực hiện modeling mọi thứ từ gốc đến rễ, từ zero đến awesome. Cơ mà, trước khi đụng vô phần mềm 3D thì cần biết cái này, đây là video giúp nhận diện phân tích khối bất cứ thứ gì trên cõi đời này để model, tức đưa nó về những hình khối cơ bản, đó là mẹo và thủ thuật để phân tích khối khi thực hiện model, làm từ hình khối cơ bản vào chi tiết. 

Video này rất quan trọng để các bạn trẻ và mới tiếp xúc 3D cũng như Blender tránh bỡ ngỡ khi chưa biết làm cách nào từ một khối vuông tạo ra cái chai nước. Chỉ có phân tích khối phức tạp thành cơ bản của chai nước để tạo ra các khối cơ bản hơn và gộp lại thành chai nước, làm với một hình trụ thì càng dễ hơn.

Bắt được hình khối sẽ giúp bạn nhanh chóng tạo hình, công việc này khi thành thục sẽ tăng năng suất rất nhiều cho bạn trong lĩnh vực điện ảnh, làm phim quảng cáo, sản xuất video game. Khi cùng cộng tác với đồng đội, việc nhanh sẽ giúp đội hình di chuyển được nhiều option hơn.

Thông TIn Hỗ Trợ Nền Tảng Hiểu 101 Mầm Non 3D CGI

Khi coi xong các video bạn sẽ biết nhiều chức năng nhưng sẽ hơi mơ màng và đòi hỏi kiến thức rõ hơn, ví dụ normal map là gì, ambient occulusion là gì, topology là gì, physical base rendering hay shader (PBR shader là gì) thì đây là một số link sẽ hỗ trợ các bạn giải đáp các thuật ngữ và câu hỏi đó:

  1. Đầu tiên là blog có mục 101 đồ họa 3D CGI, các bạn nên xem lướt qua để biết đồ họa 3D nó thường gồm các thành phần nào – hơn 28 bài học vỡ lòng: https://lamphimquangcao.tv/cg-101-28-bai-hoc-vo-long-ve-thiet-ke-hoa-3d-cho-nguoi-moi-bat-dau/
  2. Physical Base Rendering hay Shader là gì: https://lamphimquangcao.tv/mo-hinh-pbr-la-gi/
  3. Bias và Unbias render là gì: https://lamphimquangcao.tv/hieu-ve-bias-va-unbias-trong-ky-thuat-rendering/
  4. Khi làm việc thực hiện công việc modeling, thường các bạn phải chú ý topology, cái này rất cơ bản, tức giới hạn các lưới 3 lưới 5 trong mặt lưới các bạn dựng hình, như game engine là các bạn nên dựng lưới 4 (quad) hết, khi qua game engine tự động chuyển lưới 3 (triagon) lúc nào cũng đẹp, hay thực hiện rig thì lưới tiêu chuẩn nên là lưới 4 – 1 vài trường hợp bắt buột dùng lưới 5, và phải giới hạn, coi tài liệu này để thấy cách xử lý thủ pháp dựng hình lưới topology trong 3D dễ dàng: https://lamphimquangcao.tv/thu-phap-xu-ly-dung-hinh-3d-sach-topology-tu-pedro-amaro-santos/
  5. Nếu dựng khuôn mặt người, chắc chắn phải nhớ nằm lòng vệ hệ thống lưới topology này: https://lamphimquangcao.tv/paul-neale-cao-thu-3ds-max-huong-dan-ve-topology-va-osl/

Qui Trình - Pipeline - Workflow Của Việc Thực Hiện Từ Thiết Kế Tới Modeling

Đứng về khía cạnh thiết kế, không thể nào chỉ công việc modeling không lại tạo ra được các vật thể. Cơ bản đều phải có thiết kế và tham khảo, đó là các công việc cần có khi thực hiện modeling. Tới khâu texturing đi vào look dev thì các nhiệm vụ tham khảo càng dày đặt, đảm bảo tính đúng đắn và mãn nhãn (eye candy) lên vật liệu và quá trình thay đổi của vật liệu tác động lên vật thể.

Hãy cùng tham khảo một số hình ảnh gọi là blue print được thiết kế, có kích thước, có tiêu chuẩn, cần nhớ (SCALE) TỈ LỆ là điều tối quan trọng với modeling, một vật thể khi tạo hình phải có một tỉ lệ cân xứng (proportion) SCALE rõ ràng, được định trước, từ đó các đối tượng, khối hình đi theo đều sẽ theo tỉ lệ đó, làm cái điện thoại to với thể tích 1m khối thật phi lý hoặc một cái điện thoại bàn kiểu cổ có texture vật liệu với tỉ lệ nhìn lên tới cả met hay quá nhỏ vài mm thì quá vô lý, tạo sự không đồng đều và nhìn hoàn toàn không đẹp, thiếu chuyên nghiệp. Cheap model.

Sao làm hoài không giỏi ?

Rất nhiều artist/designer làm không biết bao nhiêu năm, không đột phá qua được chính mình, thành thạo nhiều công cụ, nhưng thiếu 2 thứ quan trọng đâm ra các bạn sẽ luôn cảm thấy cuộc đời bội đãi, bị tổ nghề bạo hành – trời cứu, thầy chạy bác sỹ chê. Chỉ con đường duy nhất là tìm cách nâng cao được khả năng qua kiến thức hàm thụ như sách, tham khảo tham khảo tham khảo thiệt nhiều thứ cần thể hiện:

  • Design (art): Khả năng nhìn nhận thẫm mỹ của Thiết Kế, các sách vở về thiết kế, họa hình 2D, diễn họa về kiến trúc, diễn họa về cơ khí, điện ảnh, nhiếp ảnh, điêu khắc – sculpture, cinematography, hội họa, nghệ thuật về thị giác
  • Scale: mức tỉ lệ cân xứng (proportion) là tối quan trọng trong mọi thiết kế 3D, từ texture đến khối hình, tỉ lệ pattern có trên một diện tích, tỉ lệ map hình có trên một vật thể.

Tức những kỹ năng đó là nâng cấp được, nhưng suốt ngày cứ cấm đầu vào công cụ và so sánh với các công cụ khác làm điều này vô nghĩa, không lo tập trung nâng cao kiến thức nền tảng về design, học thuật, dẫn đến khả năng chỉ như một nhân vật cầm cái mỏ lết vặn ốc, vặn mãi trong than vãn không bao giờ để ý hay đếm xĩa biết tại sao lại phải là con ốc đó ở vị trí đó.

Đây là video nói về Art mà có Quality là thế nào, thế nào để không có bị cheap, video dài: https://youtu.be/qMH_J_vcoqE

Link tới phần slide tài liệu của video trên: https://www.creativeshrimp.com/the-secret-of-high-quality-art.html

Phiên bản ngắn do blog viết tóm tắt từ những kiến thức trên sẽ là nội dung được viết dưới đây. Chủ yếu dành cho các anh chị em của Group FB Yêu FX TD và các bạn muốn học thêm Blender cho thiết kế & sáng tạo thuận tay. 

Đây cũng chính là các phương án giúp bạn thoát khỏi lối mòn suy nghĩ, khi biết phân tích khối, nhìn một vật bất kỳ có thể đưa về khối cơ bản sau đó bào lên khối hình và chi tiết dần, nhưng khi mình thiết kế ra mô hình thì không biết để chi tiết gì vào. Đó là nâng cao, mang tính thiết kế, những thứ chi tiết phủ lên phải có ý nghĩa, phải có nội dung, phải phù hợp với không gian, phải phù hợp với câu chuyện đang tạo ra, phải cân xứng về tỉ lệ. 

Concept / Design / Blueprint / Visual Development - Thiết Kế Tạo Hình

một thiết kế được làm rất rõ ràng, về mặt blue print được nhìn thấy chi tiết tỉ lệ so với thân người, có kích thước đo lường, các chi tiết bộ phận tương ứng hòa hợp trong cùng một bảng vẽ. Click vào hình để xem hình gốc của tác giả hoàn chỉnh.
thiết kế trực quan về concept 2D và blue print được mô tả với tỉ lệ đo với kích thước của nhân vật trong tạo hình xe hơi stylized, giúp cho các artist thực hiện công việc modeling dễ dàng tiếp cận và phát triển thành mô hình, nếu bạn tự thiết kế sản phẩm thì bạn cũng cần tư liệu để có thể thiết kế lên được các concept tương tự, phiên bản 2D mà không đẹp thì không bao giờ 3D đẹp, trừ phi bạn là một nhà thiết kế quen với việc tạo hình thiết kế trực tiếp trên 3D. Click vào hình để đến với chi tiết thiết kế concept của chính tác giả.

Model Sheet - Thiết Kế Nhân Vật / Character Design / Visual Development

Đây là một bảng thiết kế nhân vật 2D Concept, gõi là Model Sheet, được làm rõ ràng về chất liệu, tỉ lệ, có đầy đủ mặt để nhận diện nhân vật ở nhiều góc độ khác nhau, kết hợp với các chi tiết đi kèm về đạo cụ, trang thiết bị. Thông thường tỉ lệ của nhân vật sẽ được đo bằng số đầu của nhân vật, ví dụ một nhân vật tạo hình hero sẽ cao to khoảng 8 cái đầu của chính nhân vật đó, một nhân vật thon gọn hơn, nhỏ tuổi hơn sẽ có chiều cao khoảng 5 cái đầu của nhân vật đó. Tỉ lệ này sẽ quyết định được sự cân xứng của thiết kế tạo hình, giúp cho nhân vật nhìn hòa hợp khi lên 3D, sau đó được dùng để đo cho môi trường trở nên mọi thứ rất phù hợp với nhau

Block Out

giai đoạn kế tiếp bắt đầu tạo hình trong 3D là blockout, giai đoạn này tồn tại cả trên tất cả các công tác modeling như thực hiện bằng truyền thống kéo điểm, hay dùng boolean, hay dùng sculpture tool, tất cả đều phải blockout nhằm làm rõ các khối hình, từ các khối sơ đẳng (primary) đến nhị nguyên, tam nguyên .... từ đó mới lên chi tiết tiếp tục, việc block out giúp sự cân xứng của các khối hiển thị rõ trước khi bị sa đà vào bào chi tiết

Tài liệu sau đây của một thạc sỹ học nghành phát triển game, phân tích và làm thành một qui trình về phát triển nhân vật cho game với tạo hình từ Blender (phiên bản 2.7 cũ), nhưng cái học được tài liệu là phần qui trình, vì nói chung sự biến thiên của qui trình gốc để kiến tạo ra một model nhân vật trong game là không nhiều về nội dung, chỉ khác và biến thiên về chi tiết cùng công nghệ. Liên kết: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/133905/Heikkila_Elisabet.pdf

Video sau đây cho thấy quá trình thực hiện blockout một thiết kế robot trên Blender

Mình viết nội dung này cũng nhập mục đích muốn khuyến khích các bạn thực hiện tự thiết kế, tự sáng tạo, có thể ban đầu chưa biết, mỗi cái copy một nơi (ví dụ hình 2D thiết kế concept, visual design), không sao cả, copy thật nhiều thì từ từ sẽ có sáng tạo riêng của mình, đó là cách làm thông thường của artist, không có artist nào bị chê hay bĩu môi vì mình đang làm tutorial (hay theo một course), chế cháo từ tutorial của ai đó, hay đang dựa trên thiết kế của ai đó để hiệu chỉnh cho riêng mình. 

Chỉ cần bạn nên khiêm tốn và biết kiềm chế về cái riêng của mình khi nền tảng của người khác, nên credit người khác vào. Công việc thời tương lai này là công việc cộng tác, không nhất thiết mọi cái phải làm một mình hay master mọi thứ, master mọi thứ là không master thứ gì hết.

Tất cả là thực hành thiệt nhiều, con đường bền bỉ thuận lợi nhất dẫn đến sự thành thạo, thành thạo về phần mềm, thông thạo thành thói quen thiết kế, dẫn lối đến thành thục nhiệm vụ và công tác đang làm.

Có một câu nói mà chắc chắn các bạn trẻ nên suy nghĩ, nó chỉ giúp thành tựu, không thể là trật được. Chỉ nghĩ thôi thì không thể hiện thực được, mà phải làm, làm thật nhiều, kết quả trật lất nhiều mới ra thành tựu.

Gieo suy nghĩ, gặt lời nói.
Gieo lời nói gặt hành động.
Gieo hành động gặt thói quen.
Gieo thói quen gặt tính cách.
Gieo tính cách gặt số phận.

Hiểu Về Modeling

Chỉ nói về modeling có nghĩa là công tác dựng khối hình 3D lên thành kết quả là tạo hình mong muốn, ví dụ dựng cái phòng điện thoại, dựng cái nhà, dựng cái donut, dựng cái xe hơi …

Tất cả đều có thể dễ dàng dựng với Blender. Tuy nhiên dựng hình ngày nay thường phân chia ra 2 loại cơ bản, từ đó sẽ biến thiên mở rộng các mục cần tay to hơn để thực tập.

Hard Surface Và Organic. Hai loại này sẽ là các hạng mục lớn, sau đó sẽ được chi tiết vô vàn các hạng mục nhỏ từ thể loại đó. Nhưng gốc vẫn là thế.

Hard Surface giúp bạn mô hình các thể loại như robot, sắt thép tàu thuyền, dáng dấp công nghiệp, kỹ thuật, hạ tầng….

hard surface vệ tinh trong phim

 

Organic giúp bạn thể hiện thiết kế các loại mô hình như cây, như con người, như quái vật, như thú vật, … hoặc một cô gái xinh đẹp bỏ vô Unity  

Hard Surface

Nếu bạn là người thích những chi tiết kỹ thuật, kiến trúc hoặc đam mê các yếu tố khoa học vũ trụ, như mình thích tàu thuyền, máy bay, phương tiện di chuyển, công trình trong tương lai kiểu chiến tranh các vì sao, kiểu khoa học giả tưởng. Thì công việc này thường thực hiện là Hard Surface modeling.

Video sau đây dài nhưng sẽ chỉ cách thực hiện một mô hình Sci-Fi (khoa học viễn tưởng) đủ để sau đó bạn tự tin dựng tiếp bất cứ thứ gì, trong Blender về hard surface. Có thể là hệ thống các loại súng ống như trong game.

Mình đang cho rằng ở đây, bạn là người sẽ tạo ra, thiết kế ra, tưởng tượng ra và tạo ra các vật thể đó, nếu bạn không thể tưởng tượng ra, bạn sẽ cần một concept design, một bảng vẽ tay thiết kế có phân tích các mặt hình (mặt bằng, mặt cạnh – side, mặt cắt, mặt dựng) – tức các blue print kỹ thuật, ví dụ như mô hình kỹ thuật của xe hơi, tức bạn chỉ là người dựng ra mô hình, không có khả năng thiết kế, không sao, đầu tiên hết là làm quen công cụ, thao tác quen thuộc thì tính đến chuyện thiết kế sau. 

Nguyên Tắt Thực Hiện Hard Surface Thông Thường - Dành Cho Thiết Kế

Các nguyên tắc để giúp công việc dựng hình Hard Surface dễ dàng hơn. Hard Surface là một thể loại, việc sử dụng phần mềm nào không quan trọng, tư duy thực hiện là điều cần thiết. 

  • Phân tích được khối từ tổng thể tới chi tiết, phải phân tích được một khối hình từ cơ bản, xong đưa vào các chi tiết. Theo Neil Blevin (bậc thầy về thiết kế và matte painting link tới video channel của Neil Blevin) thì nó có rất nhiều những tên gọi
  • Primary, Secondary, và Tertiary Shapes
  • Big, Medium, Small
  • 70 / 30 rule (qui luật 7 – 3)
  • 1st Read, 2nd Read, 3rd Read (dễ hiểu là lần thứ 3 nhìn thấy sẽ bắt đầu nhận ra các khối)
  • Chỉ cần hiểu như sau cho dễ
    • Primary shape: hình khối sơ đẳng
    • Secondary và Tertiary shape: hình khối nhị nguyên, tam nguyên được phát triển từ hình khối sơ đẳng (chi tiết hơn)
    • Compositing & Layout: phát họa được bố cục tạo được tương phản là điều quan trọng, một cái cục vuông bốn mặt đều nhau không bằng mỗi mặt có chi tiết khác nhau, tương phản cho nhau
    • Contrast: tương phản trong tạo hình về khối, về lớn nhỏ, về màu sắc, về đậm nhạt, về thứ tự về sắp xếp, về số lượng, về chất  
thiết kế tạo hình có tính tương phản, primary shape là toàn khối vuông, secondary là dọc chạy dài, tertiary là các khối tạo nên các chi tiết dọc theo dọc chạy dài. Phần tương phản về khối lượng và giá trị là các chi tiết có trên bề mặt theo dọc chạy dài hoặc ít hơn về số lượng và bé hơn ở bên phải hình Hình ảnh này từ tư liệu của master http://www.neilblevins.com/

Video sau đây sẽ giải thích về thiết kế tạo hình khối

Với một ít chi phí, bạn có thể mua cái course sau đây về dựng hình hard surface, rất ok: https://youtu.be/gtZ_qpmIf84, tài liệu nằm trong phần liên kết chú thích của video. Do Gleb Alexandrov thực hiện.

Một video khác với phong cách dựng khác để các bạn theo dõi về Modeling Hard Surface

Thường dựng hard surface, các bạn sẽ đối diện với thao tác thực hiện boolean rất nhiều, tức là dùng một object A để đục thủng object B (hoặc nối A và B với nhau), thường thì mất thời gian xử lý topololy lưới sau đó. Đây là các Add-On thuận tiện cho việc modeling hard surface:

Kỹ Thuật Cần Hiểu Về Dựng Hình Hard Surface

Video sau đây, sẽ giúp bạn có cái nhìn mục tiêu cho công việc thực hiện dựng hình hard surface

  • Tạo ra bề mặt nhìn  nuột nà – smooth surface
  • Cạnh cứng (hard edges)
  • Sử dụng nhiều tác vụ Boolean
  • Làm việc theo từng giai đoạn: tạo khối sơ cấp, khối nhị nguyên, khối tam nguyên … 
  • Theo kỹ các hệ thống lưới và loop, dòng chảy của lưới flow loop 
  • Khoảng cách các điểm và cạnh phải đều 
  • Khi cần thực hiện smooth surface, thêm support loop (kiểu bevel)

Tài Liệu Kinh Điển Học Như Đọc Kinh - Đừng Chết Vì Bỏ Qua !!!

Trước đây, trong thế giới tạo hình hard surface – thường công cụ nổi bật nhất và là phổ biến nhất (kiểu thượng đẳng) chính là 3DS Max, thời điểm này cách đây khoảng 10 năm, lúc đó có một bộ tutorial rất quan trọng cho mọi artist và designer khi thực hiện tạo hình hard surface, là bộ Grant Warwick Hard Surface modeling Esstential, chiến lược thực hiện xử lý lưới, tạo khối của Grant Warwick rất dễ hiểu, dễ tiếp cận và như một dạng guide line cần biết để tạo ra các bề mặt hard surface lên tới high poly, lưới dày đặt. https://vimeo.com/10941211

Ngoài ra, nói về các mẹo và thủ thuật chuyên nghiệp để xử lý lưới, xử lý hình khối tạo hình hard surface, phải nói tới Paul Conner, anh là một giảng viên có chứng chỉ đào tạo của Maya, trên Plural Sight anh có bộ 4 video rất cần thiết cho mọi artist – designer muốn học được các kỹ thuật chuyên trị để thể hiện được hard surface modeling, các kỹ thuật này dùng trên mọi phần mềm, tư duy về khối hình, ráp khối, đục đẽo, thay mặt lưới, xử lý cạnh … các bạn không nên bỏ qua – đó là bộ Professional Tips for Modeling Complex Shapes: https://www.pluralsight.com/authors/paul-conner

MIễn phí còn có bộ 4 video về modeling guide đang được thực hiện của Andrew Hudgson, một chuyên gia modeling từ DNEG đang làm việc trên các tựa phim bom tấn và hiểu qui trình tiêu chuẩn công nghiệp – anh dùng 3dsmax, nhưng các bạn hoàn toàn có thể áp dụng với Blender vì tri thức Hard Surface thì áp dụng công cụ nào cũng được, tri thức quan trọng hơn công cụ:

Tạo ra hard surface modeling với hình thức như thật: https://youtu.be/vvXJKXKXKys

Kỷ Nguyên Của Tự Động Hóa Và Tương Tác Trong Modeling

Khá là khác với kiểu thiết kế tạo hình modeling nhân vật 3D – tức là kiểu organic. Các kiểu modeling như hard surface thường dễ hơn để có thể thực hiện các kiểu modeling quan trọng gọi là Indestructible Modeling (hoặc nondestructible modeling) hay được biết với một cái tên rất phổ biến đó là Procedural Modeling.

Nondestructible Modeling

Đối với Blender, là một công cụ thực hiện thiết kế 3D trực quan, để cho người dùng là các bạn trẻ, có tính tiện dụng dành cho chuyên gia và giúp các thao tác được thỏa đầy năng suất thông qua ít thao tác kỹ thuật. Về cơ bản việc hiện thực Indestructible Modeling trong Blender là thông qua các modifier (tìm hiểu toàn bộ các Modifier trong Blender)

Bạn có thể hiểu rằng, việc dùng modeling theo kiểu truyền thống sẽ cho ra tạo hình thiết kế như ý, nhưng những thay đổi về kích thước, về sự khác biệt, tính động trong những chi tiết là không thể thay đổi tùy ý, vì model đó đã FIX cố định sau khi thiết kế. Muốn thay đổi là làm một phiên bản khác hoặc đục đẽo thêm, nó không có tính động (dynamic) trong tương tác.

Cùng xem video tạo ra cái ống kính máy ảnh ở đây thực hiện thao tác chỉ với các modifier để tạo ra một mô hình có thể thay đổi kích thước, thay đổi thêm thắt phụ kiện bất cứ lúc nào mà không cần phải làm lại cả model.

Thêm một video để các bạn dễ hình dung các thao tác khi thực hiện modeling theo kiểu non destructible: https://youtu.be/S5GtAdfyiKw

Các Add-On như đã nói ở trên, Box Cutter, Fluent, Hard Ops là các Add-On hỗ trợ thực hiện modeling và có chức năng Indestructible, tức nó sẽ giữ lại hết toàn bộ các tạo hình hiệu chỉnh thông qua thao tác thực hiện modifier mà đã thực hiện, khi cần thay đổi thiết kế thì chỉ cần chọn đúng tầng của modifier để thực hiện thay đổi. Tuy nhiên, nó vẫn là một sự rối rắm, khi các thao tác đã chất chồng lên nhau quá nhiều.

Procedural (Module Hóa - Modular)

Procedural là một thuật ngữ tin học – công nghệ thông tin, ý nói về sự lập trình và tự động thực hiện theo tập các qui định (rule) được cho trước. Việc này gần như là một giải thuật, giúp xử lý các công việc lập đi lập lại kết hợp với sự thay đổi tùy ý chủ động hay ngẫu nhiên nhưng vẫn tuân theo theo các qui định cho trước.

Để thực hiện được procedural modeling (hay bất cứ thao tác nào trong 3D như làm shader) thì tư duy cần hơi logic một tí, có thể nói đối diện với các vấn đề hóc búa thử thách hơn thì việc áp dụng toán là điều không tránh khỏi. Bản thân Procedural là tập các hành động thực hiện theo giải thuật fractal và L-System. Nó cũng sẽ thực hiện các qui trình từ Tổng Thể vào Chi Tiết.

Procedural chính là kiến tạo ra tính mô dun (modular) hóa của tập các qui định, hiệu quả rất cao, như bạn chơi trò chơi Lego. 

Video blog làm Animation Nodes tao procedural animation, procedural các trái banh ngẫu nhiên vị trí và kích thước, kế tiếp là procedural vật liệu và procedural vật liệu animation

Procedural Modeling

Trường Hợp 1 
Lấy một ví dụ cho dễ hình dung, artist/designer cần thực hiện mô hình một khu phố có các nhà phố, có nhà chung cư. Như vậy việc pattern lặp lại ở đây hình dung được ngay là nhà là khối vuông, có cửa chính và cửa sổ theo ít nhất 1 tới 2 mặt của khối vuông. Nhà có thể thay đổi theo chiều cao để phân biệt được nhà phố thấp tầng và nhà cao tầng.

Như vậy giải bài toán tư duy này theo cách cần qui định mỗi tầng được hiểu như một module là một khối vuông cao 3m ngang 3m, có 1 mặt là cửa sổ, bao gồm cửa chính. Sau đó cứ bao nhiêu tầng thì lại chồng các khối vuông đó lên là có nhà chung cư, nếu nhà chung cư cần mặt tiền rộng hơn nhà phố để phân biệt được tỉ lệ đối xứng thì cho nhà chung cư có mặt tiền là 6 module hàng ngang và chồng cao lên. Ứng dụng tạo môi trường trong video game, trong phim nhằm tạo sự ngẫu nhiên, không giống y hệt nhau.

Bạn có thể vào link này xem video, procedural nhà chung cư tạo ra từ phần mềm Houdini với sự ngâu nhiên được thiết kế theo tập các qui định. Link tới video: https://vimeo.com/281174128

Nhìn những mô hình nhà sci-fi này, nó rất giống nhau và cụ thể về khối hình chi tiết, tuy nhiên về về khối hình tổng thể nó có sự khác nhau cũng như về mặt số lượng của các module ráp nối với nhau. Nhìn rõ ràng đây là các tập qui định được thực hiện. Các mô hình nhà được sử dụng trong phim điện ảnh, truyền hình, video game gọi là World Builder, không chỉ nhà mà cả cây xanh, hoa, cỏ, địa hình.

Trường Hợp 2
Có một cây cầu bắt một đoạn chiều dài từ A sang B, với số lượng cột dọc theo chiều dài cầu là bằng cứ mỗi 5 miếng ván lót mặt sàn cầu thì có một cột cầu bên trái và một cột bên phải. Như vậy bài toàn này dễ dàng giải nếu chiều dài cầu tiếp tục dài hơn thì số lượng ván cứ thêm vào bằng khoảng nhân với gấp số lần tạo ra và cứ mỗi 5 miếng ván lại có cặp cột đi theo, như vậy mỗi một module cầu sẽ tạo ra sự biến thiên của kết quả là cây cầu có chiều dài mong muốn. Ứng dụng ví dụ trong video game, world builder.

Cùng xem video cho thấy kết quả của việc thực hiện procedural lên modeling, rất dễ tinh chỉnh, rất dễ thao tác và thay đổi tùy ý.

Trường hợp coi theo video sau đây, có thể thấy tính ứng dụng của Procedural là không nhỏ. Tạo hình mô hình vô vàn của các tàu không gian tỉ lệ khác nhau, tạo hình khác nhau nhưng có cùng đặc điểm về chi tiết thân tàu và bề mặt theo các module, nhưng những đặc điểm module này cũng được sắp xếp trong những pattern chỉ đọc được về logic chứ không giống nhau – có sự biến thiên tạo thành ngẫu nhiên trong hình thức.

Procedural trong Blender có thể dùng Add-On, nổi bật nhất và cơ bản nhất là Sorcar, gần như được thiết kế để từ trong tư duy là làm công tác này với computation design.

Github: https://github.com/aachman98/Sorcar 

Documentation (Wiki): https://github.com/aachman98/Sorcar/wiki 

Intro & Tutorials: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZiIC3gdS_O7nCm1-xpWbZmTQWeL5c6KV 

Itch: https://aachman98.itch.io/sorcar 

Trello (Project Tracker): https://trello.com/b/aKIFRoTh/sorcar 

Tuy nhiên cũng cần nói rõ, tính mở của Blender là rất kém, đây là một công cụ dành chủ yếu cho artist/designer với khả năng thiên hoàn toàn về art (art bias) nên việc thân thiện với người dùng sử dụng làm về kỹ thuật (tech bias) là ít hơn. Dĩ nhiên là bạn hoàn toàn có thể mở bung Blender và tinh chỉnh bất cứ thứ gì để tạo ra những thứ mong muốn, nhưng đó là công cuộc phát triển phần mềm chứ không phải để thiết kế ra một sản phẩm từ Blender thông qua Tech Art.

Nói về procedural thì đứng nhất hiện nay trong lĩnh vực giải trí, kỹ xảo, animation và video games đó chính là Houdini. Sức mạnh của Houdini dành cho tech art, technical develoment cho FX là vô hạn, đó cũng chính là điểm yếu và làm cho ít người dùng ở phần mềm này.

Nếu bạn cần một con quái thú để làm bất cứ thứ gì trên đời procedural thì dùng Houdini, nếu bạn là người mới, chỉ có khả năng giới hạn thì Blender cho bạn những công cụ tối thiểu thực hiện Procedural, vẫn làm được nhưng là chỉ dừng lại ở mức độ, có thể làm được. Tiếp Cận Học Và Sử Dụng Houdini FX Như Thế Nào Phù Hợp

Procedural không chỉ dừng lại ở việc thực hiện modeling tác vụ, bạn còn có thể dùng map để thể hiện được procedural như các map mang tính chất noise, áp dụng cho việc tạo ra các displacement. Procedural còn mở rộng ra cả về shader, các noise sẽ được đưa lên vật liệu tạo ra vô vàn những phiên bản vật liệu có hình thái khác nhau, trông cùng sử dụng một phương pháp nhưng hoàn toàn khác nhau về hình thức, không thể nhận ra.

Đây là một sản phẩm mình đã thực hiện chỉ dùng procedural để tạo ra artwork non destructible 

non destructible procedural artwork với shader
Toàn bộ phần thiết kế là non destructible, được sử dụng chính các noise shader thiết kế vô cùng đơn giản để tiếp tục tạo tác ra một artwork, bạn có thể tiếp tục click vào hình để tới với nhiều hình ảnh và video.

Bài này viết cho group Yêu FX TD trên Facebook. Củng tham gia group để trao đổi học tập thêm về đồ họa hiệu ứng CGI FX.

Destruction Modeling | Destruction Ready Model

Thường thì các tài liệu thực hiện modeling ít nói về điều này, tuy nhiên vì blog thích làm kỹ xảo hiệu ứng VFX cho phim và cho game, cho nên có món này. Mà thực ra là điều tốt, vì nó đem lại rất nhiều kiến thức cho làm destruction nói chung, chứ không là làm hoài không hiểu tại sao model của mình khi thực hiện hiệu ứng destruction tại sao không đẹp.

Đầu tiên là cùng xem hiệu ứng destruction là cái gì qua video đầy hiệu ứng destruction như sau.

Công Trình

Những chi tiết bị phá hoại của bê tông cốt thép, của kim loại vỡ thành từng mảng cày dưới đất, những chiếc xe hơi tung mình vào bê tông, vào thân cây bị biến dạng như một món đồ chơi. Không tính các hiệu ứng VFX vật lý như khói bụi nước lữa, thì bản thân destruction là một hiệu ứng dạng simulation VFX. Tất cả các hiệu ứng này phải được thực hiện trên các mô hình mang tính destruction ready model.

Các mô hình này thường sẽ được thực hiện theo dạng procedural, cần hiểu destruction ready – sẵn sàng để phá hủy là loại model có tính kết cấu, có nội thất. Nó như các tài liệu thiết kế công trình, nó phải có bê tông và cốt thép, không phải dựng một cột bê tông là cứ đấy kéo cái box lên rồi texture bê tông là xong, mà phải là có tạo hình cốt thép – kết cấu bên trong của bê tông, để khi destruction thì nó nổ tung bê tông lên sẽ thấy cái cốt thép bên trong bị cong,bị quặt lại (deform mesh – bending, denting).

Ngay cả chi tiết nhỏ như cửa sổ cũng là nhiều thứ như nấm đấm cửa, kính, khung nhôm, rèm, kết cấu chịu lực của rèm, …. 

Nhìn hình sau đây của thiết kế một công trình có đủ trụ cột, sàn, mái, vật liệu chịu lực, tính cốt bên trong kết cấu… một hỗn hợp phức tạp và tách rời nhau, không phải là tạo ra một khối vuông dán texture.

Như vậy câu chuyện sẽ phức tạp hơn để hiểu rằng cần procedural modeling, vì không thể ai có đủ kiên trì ngồi thực hiện một model ngôi nhà có các bức tường gạch với mỗi viên mang hình thái khác nhau, nghe thôi cũng đã kinh hoàng, xong tường gạch đó được kết cấu bởi những panel là tấm gỗ bên trong lắp ráp, có đóng đinh giữ khung, ở giữa để vật liệu cách âm, đường dây điện, ống nước. 

Rồi khi thực hiện phần hiệu ứng destruction – phá hủy, ứng với mỗi vật liệu sẽ có biến dạng (deform) khác nhau theo năng lượng của một vụ nổ (bê tông nổ vụn ra – có khối lớn khối nhỏ, khối liền với nhau, nổ lần 1 nổ lần 2), hay một vụ va chạm, điểm cày trên mặt đường, cày trên kim loại, cày trên nhựa…, rồi nội thất sẽ văng ra (xe cộ), hay móp mép (như thân xe bồn, cốt thép trong bê tông)…. Như vậy tính thuyết phục rất cao của hiệu ứng destruction lại chính là tính chất kết cấu của mô hình.

có thể thấy rất rõ tính kết cấu khi một công trình trong thực tết bị đổ sập. Rất nhiều tầng bị biến dạng, mất kết cấu chặt chẽ đỡ sức nặng của công trình, dẫn đến làm cho các sàn bê tông không chịu lực bị mềm èo ra. Khi destruction xảy ra thấy rõ kết cấu trong từng mảng vật liệu đa dạng.
cận cảnh chi tiết của một cột tường, khi vỡ ra bề mặt bị lột ra, chứ không phải ngay tức thì chỉ thấy bê tông, nó có một lớp mỏng bong tróc ra rồi mới tới bê tông, bên trong lớp vữa là các cột thép, phần đinh tán của trụ được chắc chắn phía dưới, tính kết cấu rất chắc chắn tạo nên cột bê tông, có thể thấy cột bê tông bị ẹo đi vì lượng thép bên trong đang chịu lực quá sức. Nhìn link sau đây để thấy hình ảnh cột thép quá tải có bê tông bên trong https://bit.ly/2ZorGnX

Video sau đây, cho thấy sự destruction của một tòa nhà không thuyết phục: https://youtu.be/MBTn-SfhdOw

Cái này nhìn đỡ hơn, tác giả có chăm chút, tuy nhiên Blender không phải là một phần mềm thực hiện destruction tốt, dễ nhìn thấy các mảng quá to và tiêu chuẩn của khối hình bị vỡ chứ không phải là kết cấu, đồng thời cột kèo bị phá nhưng mảng công trình không bị phụ thuộc vào tính kết cấu mà chỉ là vỡ như nhau, kính cũng vỡ thế, bê tông cũng vậy, sắt thép gì y như nhau: https://youtu.be/98ZfN8PutyY

Tham khảo sự đỗ vỡ của một tòa nhà trong phần mềm Thinking Particle (3DS Max) để thấy tính kết cấu được artist thực hiện ổn hơn, mặc dù các tấm sàn vẫn còn thiếu chi tiết, nhưng từng mỗi vật liệu rất rõ ràng khi chịu tác động lực, có cảm giác rõ ràng có kết cấu dính vào nhau: https://youtu.be/KHHzy7XdvIQ

Cùng xem các video trong thực tế về việc các công trình bị phá hủy để thấy sự khác nhau giữa thật và giả cũng như làm chưa tới của tác giả 3D so với thực tế: https://youtu.be/V9x86Ind880

Tuy nhiên, đó lại là các video demolition có sắp đặt, việc một công trình trong tai nạn sẽ rất khác vì sự chịu lực của kết cấu sẽ thể hiện hết mình, khác với sự cố tình hủy người ta sẽ phá hủy kết cấu chịu lực chính, công trình thật sẽ không vỡ vụn ra như đồ chơi, đây là các tai nạn thật sự khi chịu lực vẫn còn (khuyến cáo nếu bạn ghét bao lực thì không nên coi)

  • Một công trình bị mất trụ cột: https://youtu.be/DakdjKtzqbc
  • Các video công trình bị sụp một phần: https://youtu.be/A7EDzNYfXCM
  • Cầu qua sông: https://youtu.be/ACRj2aFgb7Y
  • Kết cấu khung thép: https://youtu.be/5maSVx8HwAE
  • Toàn bộ phần mái của sân vận động ở Nga sụp xuống, được quay rõ ràng: https://youtu.be/fCgLxg41xaI?t=22

Phương Tiện

Cũng tương tự như vậy cho các phương tiện, lấy một mô hình là xe hơi, xe mà có khung sườn, kết cấu kỹ thuật, có nội thất, chắc chắn tạo hình bị destruction sẽ thuyết phục và bắt mắt hơn. Chính các nội thất, kết cấu kỹ thuật bên trong bị biến dạng, bị văng tứ tung lại chính là cái làm nên hiệu ứng destruction.

Như nổ cái xe bồn, ngoài viết kết cấu của cái xe bồn, thì bản thân coi xe bồn chứa gì, chứa xăng, nước …. 

Như vậy ứng với nội dung phim, hay cinematic game, tùy vào thứ cần được destruction mà lúc đó các artist làm công tác modeling cho việc tạo hiệu ứng destruction phải tìm hiểu tham khảo và xem kết cấu bên trong của vật thể đó là gì, tạo bằng vật liệu gì, và cũng như rất quan trọng là khi nó bị một lực tác động nó sẽ vỡ ra như thế nào (đó là cách các nhà làm phim tham khảo qua đời thực, hoặc nó làm thực một cái như thế và cho nó hủy luôn để ghi hình thiệt chậm lại xem).

Ngay cả việc destruction mà loại vật liệu đó ở thời điểm nào cũng cần được xem xét, ví dụ ở dưới nước lâu năm chắc chắn khác với kết cấu ở trên bờ khi gặp năng lượng bùng nổ.

Ở trên mạng, thường có thể tìm được mô hình sẵn sàng cho destruction với giá cao nhưng nó làm kiểu đại trà, không thiết kế riêng biệt, kết cấu không đa dạng, kết cấu cũng không phải loại kết cấu ở Việt Nam hay dùng – dĩ nhiên làm hiệu ứng này cho các nước có kiểu xây dựng đó thì ok.
https://www.3dreamlibrary.com/online-store

Coi thêm Disney đã phá một cái đập nước khổng lồ trong phim Frozen 2 như thế nào trong bài này, blog viết khi coi chương trình Siggraph 2020. https://lamphimquangcao.tv/di-siggraph-2020-nghe-disney-ke-chuyen-lam-vfx-destruction-phim-frozen-2/

Rồi tham khảo thực tế qua video trên Youtube, Facebook cũng rất cần thiết khi xem, những gì mình tự tưởng tượng ra thường là không đúng, đừng nghĩ cứ một cái mô hình tủ bàn ghế gì đó bị xe tông là nó toang ngay. Chưa chắc.

Hiệu ứng trong phim, nhìn rõ chiếc xe có đồ bên trong – rất nhiều thành phần dính liền theo xe, bị bóp méo biến dạng, tạo tính thực tế, ngay cả cú xe lăn cũng được tính rất tốt về tốc độ di chuyển để thấy xe sẽ lăn với tốc độ thế nào với quán tính đó, đây là hiệu ứng tạo ra từ CGI trong phim Deadpool do Blur studios thực hiện.

Cảnh xe và nổ rất phức tạp nhưng thực tế cũng từ những tư duy như đã nói mà ra: https://youtu.be/OjdwylQ5wSo

Thêm nữa từ phim tập 2: https://youtu.be/Eix-tERRr7k

Sau đây là một cảnh thực hiện car crash trong Blender, nhìn vào là giả ngay, coi behind the scene phân tích càng giả, cái này gọi là Cheap destruction animation: https://youtu.be/oHAW-7cX09o

Car Crash Test từ nhà máy để thấy rõ các chi tiết rơi rụng và các scene tai nạn để hiểu rằng một hiệu ứng destruction VFX khi tạo lại trong 3D sẽ cần tham khảo rất nhiều:

  • Test trong nhà máy: https://youtu.be/IXtYYlEd2D4
  • Nhà máy crash test: https://youtu.be/XHSYAlsIc2I
  • Crash test xe tải: https://youtu.be/dCFhH30EuBA
  • Máy bay crash test: https://youtu.be/kJZ1eHU_JZg?t=54
  • Máy bay thương mại crash test: https://youtu.be/vVyZeSgxmsw
  • Xe máy crash test: https://youtu.be/439lhSvp4YU
  • Xe máy crash test tiêu chuẩn Châu Âu: https://youtu.be/WaEKRoWTSPY?t=125

Nhưng các bạn làm tập cơ bản thì cũng coi làm quen, phân tích. Đây là một tutorial, chỉ làm một scene xe bị crash trên Blender, mặc dù cũng là dạng không đầu tư thời gian (đầu tư thời gian làm cả tháng ai coi), là video nhanh sẽ biết cách cơ bản giao thức thế nào, còn lại các bạn có thể cày thêm nhiều chi tiết, bỏ thêm mô hình máy móc, bỏ thêm nội thất, bỏ thêm các collision (tính toán va chạm) để tạo ra nhìn thực hơn, ngoài ra cũng nên tham khảo coi kính vỡ khi car crash nó ra thế nào nhé, vì mình thấy tác giả làm không ổn, tuy nhiên đây là kỹ thuật cho người mới với Blender. 

Tác giả này làm mấy cái video trên Blender ngầu lắm nhé, discover cái Youtube của ổng nhé.

Với video tutorial ở trên, các bạn hoàn toàn có thể làm ra kết quả thuyết phục hơn, quan trọng là học được kỹ thuật destruction trong Blender cho vật thể, ví dụ đây là kết quả của một người dùng Blender làm từ tutorial trên, nhìn ổn hơn của chính chủ về độ thực tế và lực của destruction: https://youtu.be/70Qsa2l8toM

Cơ bản với Destruction trong Blender, làm khối cơ bản: https://youtu.be/zMhPrT0UWWs

Mình sẽ làm một bài kỹ hơn về việc tạo ra các hiệu ứng Destruction VFX, thực tế Blender chỉ đáp ứng được thực hiện modeling để tạo ra các destruction ready model chứ không thể tạo ra được hiệu ứng Destruction VFX nhìn thuyết phục, do bộ công cụ của Blender không thể làm được việc này tại thời điểm viết bài này.

Tài Liệu Tham Khảo Thêm

Có rất nhiều video về Youtube, các video về mẹo và thủ thuật, các video hướng dẫn theo dạng tutorial, theo course để giúp hóa giải các khó khăn khi thực hiện công tác modeling trong Blender. Đây là một số trong các kiểu video đó, mình để link hoặc video nhúng vào. 

Blender Secret

Ngoài ra có Blender Secret, một trang video youtube không thể thiếu trong túi của bạn, hành trang giúp bạn làm quen với Blender nhanh chóng qua nhiều mẹo thủ thuật *Tips & Tricks* rất sinh động, trực quan, quan trọng là rất rất ngắn gọn. Điều này rất quan trọng khi ngồi coi tutorial mà thấy dài cả tiếng, hay hơn nữa dễ làm nản, nhất là tiếng Anh còn đang đoán già đoán non.

Liên kết đến Blender Secret: https://www.youtube.com/channel/UCp7EwodJcppc6GqiRcnCpOw

Procedural Qua Noise Map / Modifier

Cách thức thông thường, dễ nhất để tạo ra procedural modeling trong Blender là dùng noise map displacement trong Modifier. Và thường các hình thái ngẫu nhiên này khi tạo ra lại có vẻ dễ để thực hiện các hiệu ứng abstract, vô định và dạng kỹ xảo nhiều hơn. Ví dụ như video dưới đây.

Nếu thích, bạn có thể tham khảo xem tuyển tập các tutorial hiệu ứng được lên danh sách sẵn ở đây, tập hết đống này bạn sẽ thành phù thủy máy xay sinh tố – Blender Magician: https://lamphimquangcao.tv/tuyen-tap-cac-tutorial-playlist-tren-youtube-tao-fx-trong-blender/

Svechok Blender

Một add-on hỗ trợ thực hiện procedural nữa là Svechok, các kiểu mô hình của Add-On này hiện thực có độ mở rất lớn về thể hiện procedural, đòi hỏi người dùng phải là dạng Tech Artist thực thụ, có mong muốn hiểu về logic và toán chứ không chỉ giỏi về design và art là được.

Có một đặc điểm là Add-On này thường được dùng để chế ra các mô hình có kiểu dáng công nghiệp, gọi chung là computation design, nhìn các mô hình luôn có tính lập trình, hình thái tương lai, số hóa và dáng dấp mượt mà organic.

Animation Nodes

Tạo ra procedural design thì cũng chính là chức năng của module Motion Graphics trong bộ phần mềm 3D Cinema 4D. Chính chức năng motion graphics được thêm vào sau này đã làm nên sự khác biệt, đưa Cinema 4D dẫn đầu trong các lĩnh vực thiết kế motion design cho quảng cáo, truyền hình, sự kiện và các hoạt động giải trí trong video game tới các giao diện UI của phim.

Tương đồng với module Motion Graphics của Cinema 4D, các nhà phát triển từ bên ngoài Blender đã tạo ra một Add-On rất nổi tiếng là Animation Nodes, có tính sáng tạo rất cao, khả năng hiệu chỉnh bao gồm đủ các vai trò về procedural thân thiện với người dùng và dễ dàng sử dụng. Tuy nhiên để so được về motion graphics thì cũng còn cách xa lắm với Cinema 4D, nhưng cũng là làm được không ít việc thú vị, hiện nay (2020) Animation Nodes vừa mới lên phiên bản mới là 2.0 với nhiều công cụ hỗ trợ thiết thực hơn cho người dùng Blender. 

Đây là công cụ thực sự giúp thiết kế được vô vàn hiệu ứng effects. Link tới Animation Nodes trang chủ bao gồm tài liệu và các tutorial ngay trong liên kết này: https://docs.animation-nodes.com/documentation/introduction/

Xem một tutorial của người dùng tạo ra giúp procedural tạo cái màn chập máy ảnh đóng mở. Link tới Youtube: https://youtu.be/NV9iwVM-nMA

Với animation nodes, bạn cũng có thể tạo ra các mô hình hiệu ứng nhảy dancer thú vị sau đây: https://youtu.be/5YHW1EUtIYw

Một thiết kế retro màu sắc, blog đã từng thực hiện với Animation Nodes

Qui Trình Thiết Kế Tạo Hình Nhân Vật

Tài liệu sau sẽ giúp bạn có cái nhìn hoàn chỉnh nhất về thiết kế tạo hình nhân vật (không quan trọng phần mềm), từ 2D concept đến 3D modeling hoàn chỉnh và tạo màu sắc vật liệu cũng như phong cách hình thái dáng đứng (pose) của nhân vật. Liên kết: https://medium.com/@EightyLevel/character-production-workflow-overview-ff6482c6cdf

Nhân vật thì phải được bố cục đẹp đẽ (staging) hay đặt ở các key pose phong thái đầy ngoạn mục đưa vào trình diễn trong animation, phần nói về Một Số Thủ Thuật Cần Lưu Ý Khi Dựng Layout CG Animation
được để liên kết ở đây https://lamphimquangcao.tv/mot-so-thu-thuat-can-luu-y-khi-dung-layout-cg-animation/

Nói về nhân vật thì vô cùng vô vàn tài liệu, đây cũng là đề tài làm cho không biết bao nhiêu phần mềm, nghệ sỹ đi tìm câu trả lời, cho đến các nhà nghiên cứu đã làm hẳn các công nghệ dành riêng cho việc này, đây là một đề tài lớn, mình không hứng thú nói về căn bản nền tảng với đề tài này, internet đã có rất nhiều, nổi bật và phong phú hơn cả cái mình định làm, các bạn có thể dùng google để tìm hiểu.

Các bạn cũng có thể coi thêm bài nói về animation chuyên nghiệp, dạng cao cấp là điện ảnh, nói đến Believable Animation: https://lamphimquangcao.tv/co-mot-thu-tri-thuc-khong-bao-gio-loi-thoi-believable-animation/

Bởi Vũ Phạm (www.rainstormfilm.com)

Follow Vũ Trên Twitter

Vũ là nhà sáng lập công ty làm phim quảng cáo và 3D hoạt hình Rainstorm Film. Chuyên môn của Vũ lâu năm kinh nghiệm trong lĩnh vực làm đạo diễn, thiết kể sản xuất phim quảng cáo, phim diễn họa kiến trúc giới thiệu dự án bất động sản, hậu kỳ hiệu ứng kỹ xảo, thiết kế.

Hiện Vũ đang hứng thú với các kiểu hiệu ứng VFX Houdini, Real Time VFX và lập trình tương tác và game với Unreal Engine và Unity.

Vũ có lập một FB group dành cho các bạn yêu thích Tech Art, VFX, Real Time VFX và nghành phim, nghành game nói chung cùng tham gia giao lưu học hỏi: https://www.facebook.com/groups/YeuFxTD

Post Author: Vu Pham